The Guild 3.
Суть игры заключается в развитии собственной династии в средневековой Европе (город и две-три деревни). Развитие многогранное: производство, логистика, экономика, политика, интриги.
Главная цель настраивается при старте, по умолчанию занять пост Правителя и выжить раунд (высший пост).
Это третья часть. Вся серия игр прошла мимо меня, что удивительно. А тут удалось ознакомиться на чужом компьютере, сам я может и не обратил бы на эту игру внимания.
- карту (их довольно много).
- уровень сложности - я успел попробовать средний и самый высокий - разница не особо заметна, на высоком - некоторые цены чуть выше и агрессивность других династий чуть выше.
- лет в раунд - по умолчанию 2. Все люди в игре стареют и в конце концов умирают, ставить 1 - течение игры будет очень долгим. Оставляю по умолчанию.
- бедняк или режим карьеры (старт в деревне или городе), оставляю бедняка.
- династическая компания, конечная цель игры, ставлю “Свободная игра” для знакомства с игрой, но для себя в голове держу цель стать Правителем (высший пост).
Настраиваем персонажа, его веру и стартовую профессию. Для этого есть четыре раздела: готовка, ремесло, наука, мошенничество.
В рамках раздела необходимо выбрать одну профессию, это стартовый выбор и к нему необходимо отнестись серьезно - это первые наши деньги. Некоторые профессии более доходны, некоторые менее. Допустим, выбрав священника, первое время придется жить на пожертвования деревенского населения. Денег будет не много, но растет популярность вашей династии. Важно еще какую религию вы проповедуете и если местные жители будут той же религии доход будет выше. Религию можно поменять в игре, я не пробовал, но кнопка такая есть. Если выберете вора-мошенника, вам придется грабить деревенских жителей, что принесет вам деньги, но уничтожит вашу популярность. Это два ярких примера. Хотите нормального развития без перекосов - выбирайте производственную профессию - это и деньги и уважение.
Еще важный момент - в одном разделе навыки самые доступные и развиться в них можно банально за деньги. Остальные разделы потребуют 500 влияния для разблокировки, что по началу будет сложно сделать.
Начинаем игру. Старт происходит в одной из деревень рядом со своим домом (избой), у нас есть немного денег и немного ресурсов в доме.
На этом повествование сюжета ставлю на паузу и расскажу про ощущения от игры.
Проблемы игры, ох не простая это задача. Игра серьезно недоделана, а именно:
- проблемы с интерфейсом, нужно будет терпеть и учиться им пользоваться, если есть желание поиграть. Ощущение такое, что задачу разработки интерфейса разбили на части и отдали разным разработчикам. После чего, отправили их на необитаемые острова (разные), чтобы затруднить им общение.
- динамическое меню действий персонажей, кнопки всегда “плавают”, т.к. перечень действий у персонажей разный, глава династии имеет одни кнопки, персонаж, занимающий какой-то пост в городском совете имеет уже свои кнопки, рядовой рыбак имеет свои персональные кнопки. Статичные кнопки тоже есть. Это вносит массу путаницы в действия.
- звуковое оформление, это какая-то какофония, настройки громкости не срабатывают, то тихо, то резко громко, то диктор пытается по 2-3 сообщения зачитать сразу. Это ужасно!
- неочевидные действия (косвенная проблема интерфейса), очередной титул или профессия дает какой-то навык, начинаем искать - у главного персонажа нет, у его жены нет, у детей нет, хм… Читайте описание навыка ПРИ ПОЛУЧЕНИИ очередного титула. Закроете окно с получением нового титула, все, больше прочитать про особенности нового навыка негде. Сложнее с профессией, покупаешь навык и в данном случае нет анонса - кто и что делает непонятно, приходится искать самостоятельно, просматривая все меню персонажей, зданий и т.д. Справка здесь только косвенно помогает. Хорошо, если навык относится к производственному зданию, смотрим здание, но некоторые навыки дают особую способность, например “устранить персонажа” - и где это? Подсказка: у наемника, но я это прям искал и хорошо, что у меня был наемник. Воры и грабители ревели крокодильими слезами и шли в отказ - “знать не знаем, ведать не ведаем, не гневайся хозяин”. Была даже мысль, что в здании бандитов появится новая работа, вида “устранить персонажа” и выбираешь герб и все, работа будет делаться. Но правда оказалась пожестче. Мало того, что эта функция только у наемника, а его надо одевать дополнительно, услуга очень платная (10 тыс. монет) с перезарядкой в игровой раунд и самое главное - процент вероятности успеха, устранение никто не гарантирует. Другая услуга “Отправить к королевскому двору” ребенка для обучения, оно работает только если ребенок не добавлен для работ в личном доме и не является активным наследником, в других случаях пункта меню нет, даже серого, с предупреждением почему он серый. У нас тут динамическое меню, попробуй найди навык.
- множество задач, всегда перед игроком стоит куча задач, сообщения идут сплошным шумным потоком. Сюда относятся работы с представителями династии, кого-то надо поженить, кого-то переключить на другие работы, кто-то подрос и надо отправить в школу, а это дорого, кому-то пора заводить детей, а кто-то вообще собирается пожениться или выйти замуж за представителя конкурента, а есть еще кто собирается умереть и желательно сохранить его инвентарь. Не оставляют в покое работники, то на них напали, то кто-то умер, то здание забито продукцией и ничего не производит. И самое страшное - захват здания, в этом шуме его легко пропустить и здание со всеми работниками может перейти к конкуренту, который, скорее всего, его банально продаст. У меня так отжали пару зданий. Лучше периодически просматривать свои здания, во избежание проблем, если рядом со зданием стоит задумчивый представитель конкурента, а рядом со зданием столб с медленно опускающимся вашим флагом - мочите его срочно. Для этого пригодится наемник, который на отдельной цифровой кнопке закреплен, он должен быть вооружен, одет и готов убить любого, кого прикажет его господин. Захват зданий со стороны игрока тоже доступен, но приходится очень осторожно в несколько охранников это делать, т.к. ИИ смотрит за своими зданиями всегда и он пришлет не своих бедно одетых наемников, а городскую стражу. Тут главное не дать стукнуть наемника, который выполняет захват здания, иначе минус 3000 монет гарантированы.
- множество неочевидных механик, допустим, я так и не понял как происходят выборы правителя земель, на что ориентируется монарх. От чего растет популярность, если в начале вроде все понятно, то в середине игры или ближе к концу я перестаю понимать как она изменяется. И таких моментов очень много.
- интересное начало игры и затянутая середина и концовка игры, тут наверно все зависит от игрока и его расторопности и успешности. Игра должна развлекать игрока - но не в этом случае, стартовые задачи никуда не уходят, количество их множится, добавляется игры в городской совет, интриги, суды, убийства и т.д. В итоге голова кругом, а прогресс стоит на месте, наиграв часов 30-40 я уже могу ранжировать задачи, но количество их просто зашкаливает. Интерфейс игры никак не облегчает задачи игроку.
- смена раунда, я ненавижу этот момент, каждый раз резко за волосы выдергивает меня из игры, я в виде наемника в облачении тайного убийцы выслеживаю Верховного судью, а тут бац и… весна пришла.
- инвентарь персонажа при смерти теряется. Представители династии одеваются согласно титула, это полезно, а харизма полезнее всего, т. к. для заработка влияния приходится часто выступать на публике. Большинство вещей приходится покупать на рынке. Ладно, я могу с этим смириться, это моя династия и кто как не я должен за ними следить. Перевозчику, нет-нет да охота сумочку прикупить, что увеличит на 50% его производительность. Полезная вещь сумка, стоит она в районе 300 монет, а лошадь архи полезная штука, но стоит уже 1300-1500 монет, а повозка с лошадью более 3000 монет. Обидно терять при смерти перевозчика такое дорогое обмундирование. Тоже касается и работников. Для перевозчиков есть отдельная настройка “Автоматически снабжать перевозчиков”, игра вручает перевозчикам повозку с лошадью, самый дорогой транспорт. Регулировать это нельзя. Кому-то хватило бы и сумки, а кому-то и кинжал хотелось бы выдать. При включении данной опции казна полегчала на 100 тыс. монет сразу. Возможно, эта настройка со старта по-другому работает.
- и наконец, меню здания - можно нанять работника или перевозчика из этого меню, не заходя в инвентарь здания. Но куда там, кнопки никак не отражают можно нанять работника или нет, они всегда доступны и только при нажатии на кнопку игра сообщает, что достигнут предел работников. А на кнопку “Уволить работника” в меню здания я вообще боюсь нажимать. Какого работника? Кнопка “Статистика для этого здания” показывает окно статистики всех зданий с курсором на самом ПЕРВОМ здании в списке, ну бред же. В меню здания отсутствует кнопка прокрутки всех своих зданий, листать все здания не получится. В инвентаре здания кнопка листания есть.
Советы по игре (в отрыве от текущего повествования):
- справка в игре, необходимо прочитать все разделы - это сразу и значительно упростит восприятие игры. Обучение скудное и дает не больше 10% знаний об игре.
- закрепление объектов игры на горячие клавиши, выбираем здание, нажимаем ctrl+1 - здание закреплено на кнопку 1. Нажимаем один раз - выбираем здание, нажимаем два раза подряд фокусируемся на здание. Здание любое, ваше или не ваше не важно. Из полезного, стоит на горячие кнопки посадить разнесенные по территории здания (здания в одном районе найти уже проще), порт, ратушу и одного вооруженного наемника, когда они станут доступны, я держу его обычно у дома династии, в свободное время он охраняет дом. Нажатие alt+1 позволит выбранного персонажа отправить к зданию, закрепленного за кнопкой 1.
- i - инвентарь персонажа или здания.
- f - фокус на персонажа или здание.
- p - пауза.
- -/+ замедлить/ускорить время в игре.
- alt+h включение/выключение интерфейса игры.
- зажать пробел позволяет увидеть подсказки по кнопкам на иконках, разделение районов в игре и зоны внимания стражи.
- уменьшить количество сообщений можно отключив разделы в чате, я оставил: здание, бой, династия, производство. После этого диктор замолчал.
- время работы наемных работников 04:00-22:00, в 00:00 происходит смена раунда. Представители династии могут работать круглосуточно.
- параметры работников постоянно растут и их надо увеличивать. Для чего я каждый игровой вечер провожу осмотр всех персонажей. В правой части экрана есть кнопка со списком персонажей как династии так и работников, проматываю список и повышаю параметры. Там нет никакой сортировки, приходится весь список проматывать. Другой вариант, поставить в опциях настройку автоматически повышать уровень работникам, как он работает сказать не могу, повлиять на него способов не нашел. Особенности интерфейса. Какие параметры увеличивать для работников - для эффективности работы ловкость и мудрость, для разбойников ловкость и внимание, для лекарей мудрость и внимание, для перевозчиков сила и ловкость. Я так развивался. В инвентаре персонажа все параметры перечислены, смотрите чего не хватает, подсказки по параметрам есть (что от чего зависит).
- работники умирают и их надо нанимать снова, для этого каждый игровой вечер я пролистываю здания, открываю инвентарь любого здания и через стрелочку вверху листаю все здания, у кого есть кнопка нанять работника/перевозчика - нанимаю.
- маршруты перевозчиков, есть возможность задать строгий маршрут для перевозчика, что позволит ему более оптимально перемещаться и выполнять работу для других зданий, а не только своего, допустим есть три здания, то перевозчика можно одного настроить, чтобы он обслуживал все три здания. Перевозчик без маршрута носит по единичке ресурса на рынок (сколько сделали товара и не выложили в лавку) или сидит без дела, что плохо. Предупреждаю, интерфейс настройки маршрута отвратителен. И после настройки маршрутов необходимо смотреть за зданием, чтобы на складе всегда было место. Перевозчика можно вручную отправить на сбор первоначального ресурса.
- снаряжение работников/перевозчиков имеет смысл, инвентарь у всех персонажей един, так что тут можно пофантазировать. В начале деньги экономим, но в дальнейшем перевозчиков можно снабжать сумкой (+1 грузовой слот). Разбойникам выдать скрытые клинки тоже не будет лишним.
- дом, это не просто дом, нанимаем всех представителей своей династии туда на работу, ставим в очередь рассказы о своих достижениях, подстегнуть работников, рекламировать здание. Все представители будут бегать по городу и выполнять эти работы, что принесет влияние и эффективность построек. Дополнительно, только в доме изготавливаются специальные товары - букеты, фамильный меч, ожерелье и т.д. Детей с 5 лет добавляем тоже на работы, занимаются чтением стихов, это принесет им пару уровней до 15 лет. Зацикливаем выполнение задач, взрослые займутся своими задачами, дети своими.
- производственные здания, очередь можно поставить в автоматический режим, что позволит производить все товары в одинаковых количествах. Можно очередь задать вручную, что позволит более гибко регулировать количество товаров или сосредоточиться только на одном выгодном товаре. Промежуточные ресурсы можно не указывать, работники их сделают самостоятельно и ровно сколько необходимо. При отсутствии перевозчика заполнятся слоты склада и производство остановится.
- здания и лавки, у каждого здания есть лавка для продажи продукции, что позволяет продавать с лотка, а не носить на рынок. Первое время можно обойтись без перевозчика. Раздел лавка также позволит установить пределы по количеству продукции на продажу. Чтобы повысить разбор с лавки здание необходимо поставить на проходную дорогу, либо рядом с рынком, либо дорога деревня-город.
- амбар и склад - это центры торговли, все здания будут приносить свои товары в эти постройки, а оттуда их уже будут продавать или распределять между зданиями. Требуют огромных усилий по настройке чего и сколько носить, что в существующем интерфейсе сделать не просто. Поэтому не рекомендую. Лучше поставить еще одно производственное здание. Если ничего не настраивать, то все перевозчики несут все товары в склад. В зависимости от расстояния для перевозчиков увеличивается путь следования, что плохо скажется на производственных зданиях - перевозчик уже не будет успевать вывозить готовый товар, т.к. далеко ходит. На складе свои перевозчики собирают груз и везут на продажу, скорее всего в городские точки продажи и возможно чуть дороже чем продали бы в деревне. Но выгоды не почувствовал, все доходы просели. Проследил за одним перевозчиком, итоги следующие: есть мастерская в деревне, есть склад в городе - перевозчик берет крепеж (10) несет в склад, потребность в нем есть на складе, тут все правильно, из склада берет руду (20), что бред, т.к. рудник рядом с мастерской (не мой правда), бежит с рудой на другой край карты в рудник (не мой). Сидит какое-то время на руднике ничего не делает, выбегает с рудой (20) и по длинному пути (на мой взгляд) через весь город возвращается в мастерскую, тут спорно какой путь короче, но перевозчик выбрал такой путь. После чего, пустой бежит до склада берет руду (20), далее повторяет прежний путь, рудник-мастерская через город. Руда складу нужна, т.к. рядом стоит литейная. Вывод один, склады сломаны и требуют только ручной настройки перевозчиков. Или необходимо ставить амбар рядом с городом и через стену от него склад и все производства располагать рядом с этими постройками для упрощения логистики.
- вкладка расширение, позволит увеличить количество работников и перевозчиков, а также увеличить другие параметры. Часть расширений становятся доступными при определенном уровне здания. Все улучшения только за деньги.
- получение нового титула династии необходимо проводить в ратуше, дешевле. Обратитесь к служащему.
- семья и дети очень важны, в игре состав династии ограничен 15 представителями, но это не жесткое ограничение, при достижении лимита дети перестанут рождаться, но всех переженить никто запретить не сможет. В моем прохождении конкурирующая династия состояла из 22 представителей.
- дети - до 5 лет они растут в доме, после чего их можно определять на работу в личном доме, рекомендую чтение стихов, остальные работы могут принести деньги, но я думаю 1-2 параметра лишними не будут. После 5 лет можно отправить в школу или отправить к королевскому двору, все зависит от титула и денег. В 15 лет ребенок становится взрослым, может жениться и заводить детей.
- харизма, главный параметр в игре для представителей династии, позволяет проще жениться и в большей части диалогов идет проверка на харизму.
- инвентарь персонажа, перед женитьбой одеваемся в харизму, используем парфюм, берем букет и стихи, учимся играть музыку и идем охмурять противоположный пол. Проблема будет только с первым браком, когда банально не на что шиковать. В остальное время носим броню, ножи, яд и т.д. кто какую роль отыгрывает.
- смерть персонажа, постарайтесь отслеживать этот момент, чтобы освободить инвентарь персонажа, например в дом сложить. Смерть неизбежна и болезненна для всех представителей династии, необходимо провести ревизию занимаемых должностей в совете, назначить нового наследника при необходимости. Должен быть всегда указан наследник, иначе игра закончится (я не проверял).
- городской совет (городской архив) - позволяет представителям династий выставлять своих претендентов на посты, что приносит деньги, влияние и кучу дополнительной работы. На должности нужно будет выполнять некоторые обязанности, особо важно занять суд, да, работы станет значительно больше, необходимо будет принимать решение по всем судам, но это позволит более благосклонно принимать решения по представителям своей династии, тем более когда отыгрываешь разбойников. Плохо, когда представителя династии садят в тюрьму на пару раундов (4 года). На заседании суда необходимо будет присутствовать, поэтому не загружайте лишней работой представителей суда - торговые или военные миссии для этих персонажей противопоказаны.
Вернемся к игре, итак старт прошел, надо поставить самое первое здание, которое сделает нас богачом.
И да, я играл могильщиком, почему бы и нет. Рабочие в этом здании ходят на кладбище, выкапывают кости из которых готовят прах, клей, браслеты и в дальнейшем фонарики в виде черепа. Пары работников для начала достаточно.
Скучать некогда, где-то ждет нас наша половинка, нужно готовиться к помолвке и свадьбе. Для этого заходим в дом и делаем букет 2 шт. и комплект для мытья 1 шт. Перекладываем в инвентарь, из меню через иконку рюкзака используем комплект для мытья, что прибавляет нам харизмы +1 и начинаем искать невесту.
Из меню персонажа выбираем сердечко, получаем список невест, ищем молодую (15-18 лет) и красивую (на свой вкус), на параметры можно посмотреть, а можно и не смотреть, в начале это не сильно важно. Подтверждаем выбор и персонаж довольным кабанчиком бежит до избранницы. Далее, предстоит сложная и не очень интересная игра в любовь, в диалогах выбираем пункты с высоким процентом и добиваемся признания. Первое признание делаем сразу после выбора из списка - это закрепляет и регистрирует наш роман, после чего можно начинать отвешивать комплименты и дарить цветы. Рядом с иконкой комплимента есть иконка заигрывания, вероятность ее срабатывания ниже чем у комплимента, но тоже срабатывает. Удачно пройдет далеко не все, не отчаивайтесь, будьте настойчивы. Про остальные пункты в ветке любви можно забыть. Заполнили шкалу любви, можно предлагать жениться. Шкалу можно глянуть в диалоге династий, иконка в виде щита вверху экрана, выбрать свою династию и вкладку ухаживания.
Если предложение о свадьбе принято, невеста у нас в кармане, предлагаем свадьбу, после чего бежим в церковь и тут главное, чтобы наши работники заработали нам на свадьбу деньги. После разговора с батюшкой подтверждаем, что точно венчание, платим монеты, становимся у алтаря и ждем невесту, она бежит сама. После проведения свадьбы наши новобрачные готовы работать над демографической ситуацией нашей династии. Выбираем соответствующий пункт в меню персонажа (династия).
Половину страницы исписал только по женитьбе. Для меня это один из самых нудных моментов. В обучении по женитьбу рассказывают детально.
Да, по параметрам невесты, я не смотрел параметры, поэтому невеста у меня была с единичкой в мудрости, у стартового персонажа 3 мудрости. Поэтому наши детки не могли похвастаться умом, 1-2 мудрости уже неплохо. После первых двух девочек у нас родился Колян с -1 мудрости, поэтому род продолжали девчонки. При первой же возможности Колян был как-то одет и отправлен на ближайшую войну. Да, он еще пробовал участвовать в торговых караванах, но после срыва двух караванов до меня дошло, что торговцу все-таки необходима мудрость. А девушки были выданы замуж. Это непростой момент в игре, выдать замуж несколько дочерей, но династия должна расти.
Возвращаемся к производственным цепочкам, вторым навыком я купил лагерь бандитов, они умеют показывать фокусы (законно) или играть в азартные игры (незаконно), за что их периодически били. Доходность слабая, по сравнению с могилами - вообще никак не сравнивается. Но, я выгодно продал лагерь воров в обмен на второе здание могильщиков, с доплатой 1500 монет. Да, чтобы взаимодействовать с другой династией, нужно через иконку щита выбрать другую династию, выбрать их главу или любого его зама и в меню персонажа (внизу) выбрать “Заключить сделку”. Это же просто, очень дружелюбный интерфейс, привыкайте.
Построил третьих могильщиков. Снабдил перевозчиками, т.к. они уже делали браслеты, клей и фонари, в виде черепов массово и лавка продавать уже не успевала такой объем. Перевозчики забирали готовый товар и отвозили на рынок.
Бедная женушка между родами вынуждена была возиться на местном кладбище и выкапывать кости, после чего относить их в производственное здание. Что добавило зданию дополнительного работника. И занималась она этим всю свою жизнь, как бы грустно это не звучало и умерла на этом кладбище, где скорее всего ее и похоронили, такая печальная история.
Для развития империи строил музыкантов, что подешевле. По доходности они себя не оправдали, все очень скромно. По шуму ужасно, больше строить их не буду.
Доходность я проверял через вкладку гроссбух (верхний левый угол, средняя круглая иконка), левая вкладка содержит полный список наших построек затраченные деньги и полученные деньги. Важно, чтобы предприятие за 2-3 раунда выходило в плюс.
Главный персонаж тоже копался на кладбище, но совсем скоро у него появилось много работы и стало не до этого. Необходимы титулы. Следует по возможности быстрее развиться до барона, но первая цель горожанин. Это позволит строить здания в городе, где уже совсем другие доходы. Титулы необходимо получать в ратуши у служителя. Я об этом узнал только в конце игры. Потребуется влияние, которое можно получить несколькими способами. Первый и оптимальный - подкуп должностных лиц. Тратим деньги и, с некоторой вероятностью, получаем влияние (500 единиц сразу). Да, тратим обязательно, а получим с вероятностью, все именно так. Другой способ, ходить главным персонажем по деревням и городским кварталам и рассказывать о своих достижениях, хотя, какие достижения у могильщика, но это тоже вариант. Другие способы: отправка представителя династии в торговую миссию, откуда он может и не вернуться.
Подкупить я пробовал, но вероятность же, денег не стало. Поэтому ставка была на Коляна и главного персонажа с его достижениями. Колян понятное дело загубил все дело, но хоть выжил. И остались мы вдвоем, я и мои достижения, тут опять же вероятность, можно заработать 5 влияния или ничего не заработать, но хоть без потерь. Для этого заходим в избу и ставим в очередь работ рассказы о своих достижениях, подстегнуть работников и рекламировать здание. После чего нанимаем главного персонажа как работника и он бежит выполнять наши поручения. Очередь зацикливаем, чтобы не останавливался. Добавить в работники дома можно всех представителей династии и даже детей с 5 лет (у них свои работы). Это позволило накопить какое-то количество влияния.
По детям, я ставил ловлю крыс и разгрузку ящиков, что позволяло им приносить немного денег, пока не появился пункт “читать стихи”. Это не приносило дохода, но приносило опыт, до 15 лет пару уровней ребенок получал.
Дальнейшее развитие было сосредоточено в пригороде, район “Новый город”. Там я построил воровскую хату, контрабандистов и наемников. И как раз в этот момент конкурент отжал у меня 2 здания, это были могильщики и музыканты, могильщиков он сразу продал и место освободил, куда я снова построил могильщиков, а музыканты были перепроданы городу и гремели своей музыкой до конца игры. Я не понял как он это сделал, такой возможности у себя не нашел (продать именно городу).
В дальнейшем, из городского производства удалил контрабандистов и наемников, не хотели приносить доход. Есть маааленькое подозрение, что я их неправильно использовал. Как вариант, контрабандистов надо строить около порта, а наемников одевать в красивые латы и мечи и отправлять на войну вместе с Коляном. А вот обиталище воров приносило постоянный доход. Особенно, когда улучшил его и поставил только грабеж народа и грабеж зданий. Но появилась другая проблема, они очень часто попадали в стычки. Пришлось их снарядить скрытыми кинжалами и метательным кинжалом, дешево и сердито. В итоге, эффективность их возросла. В здании необходимо расширить количество слотов склада для временного хранения товаров. Чтобы перевозчик успел разгружать здание. Перевозчику необходима сумка для увеличения грузовых слотов.
На этом этапе умер Правитель, но титула Барона у меня не было, выборы пропускаю. Тут еще момент, я не стремился к этим выборам, потому что посчитал, что на Правителя можно выдвигаться только с поста Бургомистра. Читать описания всегда полезно. Оказывается, участвовать в выборах Правителя может любой глава династии с титулом не ниже Барона. Должности в совете не важны. И выбирает некий вышестоящий монарх по непонятным правилам.
В этот момент открываю ветку социальных навыков. Навыки полезные в части улучшения параметров всех представителей династии. Необходимо очень много влияния, но оно того стоит. Так в конце игры у меня уже рождались дети со всеми параметрами под 7-10 единиц. Необходимо сливать сюда лишнюю влиятельность.
Торговые миссии выполнялись представителем династии одетым в торговлю, что приносило и влияние и деньги при успехе. Да, есть риск не вернуться с миссии, но династия уже крепкая, 8-12 взрослых всегда есть, выделить одного представителя не проблема.
Другая проблема - женитьба, невеселое занятие для игрока, но необходимое. Не женатые и не выданные замуж персонажи могут решить этот вопрос самостоятельно, но тогда они покинут вашу династию и усилят конкурента. Выдавать замуж за конкурента самостоятельно через кнопку взаимодействия в меню персонажа конкурента можно. Но, как я понял, тут два варианта - или потеряете персонажа или приобретете дополнительного. От чего зависит - не понял, да и не выяснял. Эту часть отдавал на откуп представителям своей династии, ну любовь у них, кто я такой чтобы им противостоять. Да, уменьшал свою династию. Иногда представители уходили вместе с должностью в совете, что было еще больнее. Нарожаем еще.
Массово развиваю производство:
- лекари, это уже раздел Наука. Открыть раздел можно за 500 влияния. Чумные доктора не очень доходны, но, это из-за того, что надо много товаров закупать. Зато лечат побитых воров. Лекари построены в другом районе города, где мои производства отсутствовали. В надежде заработать репутацию.
- аптека, помогает по товарам лекарям.
- лекарям и аптекарям нужен спирт, ставлю таверну, раздел Готовка.
- травник и плодовод (в деревне) собирают ингредиенты для таверны. Для перевозчиков пришлось записать маршруты, расстояние большое, сами не догадывались носить в город. Таверна начала работать по изготовлению спирта, но бочки закупались. Продавать его невыгодно, только для собственных нужд.
- лачуга мастерового рядом с травником делает кинжалы, а травник делает из них скрытые кинжалы. Это уже раздел Ремесло.
- в городе добавляю литейную, очень доходное здание.
- в городе один район занят только законными производственными зданиями, в надежде на рост популярности династии (хотя бы в одном районе).
Популярность на этом этапе хорошо росла в районах где мои здания присутствовали. Даже в районе с воровской хатой популярность росла.
Очередной Правитель умер и в этот раз я поучаствовал в выборах. Только не учел один момент, главе династии было 66 лет, до выборов она не дожила. В выборах участвовали уже все династии.
Осваиваю еще один район города, ставлю швейную мастерскую и воровскую хату (как особо прибыльное предприятие).
Итоги печальные, швейка в районе себестоимости. Воры тоже печально, в доход выйти не могли из-за большого количества штрафов. Снаряжал скрытыми и метательными кинжалами. Разница с первым таким зданием разительная.
Фиксирую прибыль у лекарей, их уже два здания и наконец они отработали свою себестоимость и двигаются в сторону чистой прибыли. Остальные здания, созданные для поддержки держатся крепко в доходе. Высоких прибылей с них нет, но они доходные. В топе за год литейка и первая воровская хата, далее идут могильщики.
И я поставил склад. Чем сломал всю логистику, перевозчики стали странные пути прокладывать. Все перевозчики приносили все в склад и оттуда уже товары продавались или распределялись по зданиям. Склад оказался забит постоянно. Я пробовал настроить фильтр склада, отключил ресурсы, которые мне не нужны на складе. С текущим интерфейсом это было не просто сделать. После настройки стало полегче, появилось свободное место, но перевозчикам это не помогло. Здания начали заполняться продукцией. Можно было снести склад, но я решил подождать, может логика вернется. Спойлер: не вернулась.
В этот момент популярность стала странно себя вести, в один момент вся популярность упала до минимальной.
Взял наемницу, одел в скрытность и силу атаки, вручил ядовитый кинжал и пошел охотиться. У наемника в атаке есть навык убить и устранить персонажа, с разным временем перезарядки. Правители жили совсем недолго, что мне позволило поиграть в угадайку - как выбирает монарх правителя. Делать это все пришлось вручную, что занимало прилично времени.
Стоит упомянуть, что на данном этапе с влиянием у меня проблем не было. Торговцы выполняли свои миссии, парочка одетых на войну персонажей тоже были. Влияние колебалось в районе 10-30 тысяч.
Выводы и анализ в части выбора Правителя:
- популярность не влияет, выигравший имел еще хуже популярность чем моя династия.
- очки развития не влияют, лидеры по развитию также проигрывают выборы (гроссбух правая вкладка).
- отношения с другими династиями не влияют, у моей династии в один момент были пара династий с дружескими отношениями, выигрывал тот у кого вообще друзей нет.
- добавлял влияние 20 тыс. не помогло, 30 тыс. не помогло.
В результате такого подхода одна династия исчезла полностью, а остальные начали опасаться выдвигаться на выборы. Или у них закончилось влияние. Так, на очередные выборы было всего 4 кандидата, вместе со мной. Я включил режим берсерка и в 3-х наемников устроил ночь черных ночей. В результате, добился ситуации как на скриншоте ниже.
И вот цель достигнута. 1552 год принес счастье для местного городка Висбю. 152 года понадобилось моей династии чтобы разобраться в игре и занять пост Правителя. Это был долгий и непростой путь, мы много кого потеряли. Но, прошли путь от рядового могильщика до Правителя на невозможной сложности.
В конце хотелось бы сказать разработчикам спасибо за игру. Проблем в ней куча, но мне было интересно развивать свою династию. Жалко, что выиграть ее можно только через убийства, другого способа я не нашел, хотя пытался.
Раздел, который можно и не читать. Но не могу сдержаться, чтобы не поумничать. Что бы хотелось:
- меня устраивает сам движок и графика, без изысков, но все шустро и вполне симпатично.
- в справку добавить описание всех доступных навыков с полным описанием, кто это делает при каких условиях и т.д. С поиском по названию навыка.
- добавить описания неясным механикам - влияние, популярность и графики их изменения, чтобы можно было понять причины изменения. У меня популярность просто в один момент пропадала - почему? Зачем? Нет ответов. После этого момента я начал убивать и вычистил городской совет вместе с Правителем земель. И популярность подросла, что за…
- параметры работников, сделать планирование развития работника по параметрам. При ЛКМ на параметре появляется серый плюс, ПКМ снимается плюс, ставим для вора ловкость ++, внимание + - это значит из 3-х параметров два уйдут в ловкость, один во внимание - все, больше ничего не надо. Работники максимум доживают до 5-6 уровня, этих повышений всего ничего. Каждый новый работник запрашивает расстановку параметров, это сделать надо один раз. Автоматически переносить нельзя, т.к. не понятно какие параметры у работника будут, может у него параметр нужный 10 куда его увеличивать. Представителей династии можно было бы также настраивать.
- инвентарь через шаблон, отдельная кнопка, задать шаблон или сделать новый, там выбирается все что угодно, после присвоения шаблона персонаж смотрит, что есть в наличии, остальное на рынке покупает, это такой ролевой элемент, что его нельзя упускать.
- научить персонажей пользоваться грузовыми слотами, например, глава династии, который выступает официально и очень зависит от харизмы в инвентаре всегда держит парфюм и … пользуется им и восполняет потраченное на рынке. Также с ядом и саботажем зданий, это опасная профессия, необходимы расходники постоянно. Иначе ИИ это использует, а игрок только под жестким ручным управлением может этим заниматься и заниматься можно 1-2 персонажами, но не 30-40, которые собираются в середине игры.
- научить персонажей передавать предметы инвентаря.
- работники здания, ужать список работников/перевозчиков/гостей до 1 страницы, убрать ScrollBar. Оставить иконки, текущую работу, шаблон маршрутов, шаблон инвентаря и все. Возможно удастся список работников расположить в 2-3 столбца. Важно, убрать "пляску" списка, все иконки должны быть статичны, гости в конце списка, кто вышел из здания получает серую иконку, но доступен для настройки шаблонов.
- вкладка склад у здания, переработать фильтр в левой части диалога, упростить заказ товаров. Склад и амбар - пустой фильтр по умолчанию, игрок сам его настроит. Я много времени убил для первоначального обнуления фильтра - сделать отдельную кнопку для обнуления. Упростить сам диалог, все товары должны помещаться на страницу, вверху должны быть товары, которые настроены.
- научить перевозчиков пользоваться ресурсами в других зданиях. Можно запретить закупку ресурсов. Додуматься сходить в деревню и взять пачку фруктов перевозчик не может. Или у воровской хаты бывает куча ресурсов, что стоит перевозчику понять кому что нужно из собранного и разнести это по зданиям. Да, времени уйдет больше, но и профит будет. Тем более в фильтре склада есть галочка продажи, отключаем продажу. А если не продаем, то что?
- индивидуальные особенности зданий - например: воровские притоны и хаты должны в приоритет ставить враждующих конкурентов или настраиваемую очередь приоритетов из гербов династий. Хорошо было бы заказывать необходимые товары, допустим мне нужна шерсть, в итоге обокрасть здание относиться к хлевам, а кража к перевозчикам, обслуживающим хлев (хотя я понимаю, что много хочу). И так по всем зданиям. По производственным можно делать специализацию по одному товару, он производится быстрее, в ущерб остальным. Или не включаем специализацию, все товары производятся с нормальной скоростью.
- добавить сообщение, что такому-то персонажу уже столько то лет (регулируется в настройках). Да, интерфейс придется немного доработать, галочку и числовое поле добавить с описанием, по умолчанию 50 лет. Хочешь сэкономить? Подбирай значение сам, но при смерти весь инвентарь потеряется.
- что касается смертей работников - при достижении возраста выхода на пенсию (из настроек) меняем на молодого с передачей инвентаря автоматически (шаблон инвентаря, маршрут в случае перевозчика). Если персонаж гибнет, то теряем пожитки, это можно будет оправдать убийствами и грабежом. Тоже самое касается экспедиций, персонаж далеко, пожитки теряются безвозвратно. В таком случае, новому персонажу присваивается шаблон инвентаря и он идет одеваться и работать.
- агрессивность представителей династии, нужна возможность настройки агрессивности каждого персонажа. Моего перевозчика оскорбили и он кинулся в драку на конкурента с охраной и с городским стражником, который видит беспорядки. Проиграет бой? Да 100%, иначе ИИ этого бы и не делал. И будет потом грустно лежать, потом долго лечиться и только после этого вернется к своей работе. В ответ на оскорбление ИИ грамотно включает бег и избегает стычки или игнорирует оскорбление. Нужно разделять персонажей на боевых, дипломатов или просто работников.
- сообщения - переделать на группы сообщений, каждую группу можно раскрыть отдельно, сообщения сгорают со временем (допустим, 15 сек.). Сюда можно будет выносить персонажей, которые требуют повысить уровень, со временем их станет очень мало, т.к. уровни будут раскидываться автоматически.
- доходность зданий, детализация за раунд, сейчас сложно определить доходность зданий, да ползунок времени можно сдвигать в окне гроссбух, но это не наглядно. Я должен за пару секунд понять какое здание приносит максимальный доход, а какое минимальный. В текущей статистике даже сортировки нет.
- кнопку меню с персонажами разделить на группы: династия, перевозчики, работники, наемники. Убрать имя персонажа и огромную полоску с жизнью. Оставить только иконку и на ней: уровень/повышение уровня, текущая работа (безделье может как-то выделяться) и возраст. Всех выводить в окно без скроллинга. Для этого делили на группы. Имя персонажа выводить при наведении курсора на иконку. Сейчас группы есть, но они все в одном списке. Со скроллингом, листать его надо только полностью, искать там старых работников та еще проблема, т.к. никакой сортировки нет. При этом вместе с группами есть еще и фильтры, которые позволяют отключать группы - зачем двойную работу то делали?
- судебные игры, рано или поздно, но персонажи игрока займут места в городском совете. Добавятся работы в совете, в частности в суде. Тут надо добавить траты влияния или денег на принятие решений с отклонением от решений народа. Хочешь посадить надолго конкурента - плати. Или деньгами или влиянием. И чем больше отклоняется наказание от народного - больше плата. Хорошо бы сделать, чтобы деньги или влияние переключались бы случайно, чтобы нельзя было подготовиться. Игрок сел играть в суде, нужно устроить ему удовольствие от принятых решений. Это же касается решений в голосовании за персонажей своей династии. Что ты не просто отмазал своего представителя, а заплатил взятку и отмазал. В противном случае, взятку уже давали бы персонажу игрока (когда проголосовал не за себя). Сумму взяток неплохо было бы привязать от каких должностей каким идет оплата, от нижних должностей верхним больше платят, наоборот меньше платят. Взятки по суду обнуляются, если все три должности занимают представители одной династии. Убрать необходимость голосования при единственном кандидате, в игре итак есть чем заняться. Суды и голосования - это интересный игровой момент, который просто не реализован в игре.
- детализировать выбор в Правителя, возможно и сейчас есть логика, но хорошо, если бы игрок видел эту логику. Боюсь, что власть держит банальный рандом.
- сложность игры, увеличить сложность, добавить убийства представителей династий. Добавить агрессивности конкурентам. Сейчас сложности нет, деньги делаются из воздуха, есть проблема с влиянием, но торговые миссии решают и эту проблему. А должно быть в город выйти страшно без экипировки. Деление районов по династиям, тут одни хозяйничают, там другие, подкупы судей, избегание ответственности. Отрава в зданиях, чума и проказа в конце концов.