GameDev
March 30

Rat eater (indirect control strategy/management game)

Концепт компьютерной игры "Пожиратель крыс". Управление колонией крыс с непрямым управлением. Работа выполнена в рамках тестового задания, текст которого не привожу, ибо низзя.

Полуразрушенный замок, в игре представлен двор замка, фонтан посередине, какие-то останки построек и стены, тяжелые, крепкие, крепостные стены. Стены окружают всю игровую локацию, видны также замковые ворота во двор замка. Тяжелые решетчатые металлические ворота. Всё разрушено и заросло травой, кустарником и т.д. Упадок и разруха всего и вся. Но, двор при этом относительно чистый и проходимый. Периодически стены замка и ворота оббегает некий синий свет. А на металлических решетчатых воротах отражается магическая печать.

В замке живет некий Дух, он заперт, необходимо освободиться, но как... Ворота замка находятся в луже чего-то яркого кислотного и совсем не здорового.

Единственные жители двора, которые могут приходить и уходить по собственному желанию - КРЫСЫ. Банальные простые мелкие хвостатые твари. Они нам и помогут.

Крысы бывают 3-х уровней:

  1. обычная мелкая крыса.
  2. прямоходящая крыса, может пользоваться артефактами желтого цвета включительно. Крыса не сразу становится прямоходящей, необходимо дождаться и только потом выдавать артефакты.
  3. крупная прямоходящая крыса. Может использовать любые артефакты.

Дух может освободить как раз крыса 3 уровня, обладающая специальным артефактом (пока не придумал каким, пусть будет "Сфера Снятия Печати", легендарный артефакт).

Ресурсы/предметы:

  • монеты, периодически к воротам замка подходит торговец и с ним можно поторговать и выменять одни ресурсы на другие.
  • еда - вариативно. Крысы всеядны. Различия в радиусе привлечения крыс и силе насыщения (они все случайны в некоторых пределах).
  • предметы-дебафферы, негативный эффект. Ядовитые грибы, радиационные материалы, склянки с токсичным веществом и т.д. Негативные эффекты тренируют у крыс параметр сопротивления подобному эффекту. Один/два вида дебаффов выпадают очень редко, выбираются случайно при старте игры. Чтобы не баловать игрока и корректировать его развитие. Эти предметы есть на локации и их можно подсмотреть, где-то в недоступном месте на локации.
  • предметы-баффы, положительный эффект - лекарства, усилитель регенерации, инъекция генома 2-3 уровня (растит крысу до 2-3 уровня сразу), инъекция физраствора (уменьшает силу текущего дебаффа), люминофор (увеличивает меткость крысы), озверин (добавляет ярость). Пока больше не придумал.
  • артефакты для крыс - оружие, одежда/броня, спец.артефакты. Выпадают крайне редко и не выпадают из крыс 1 уровня как ресурс.
  • ресурсы бывают белые, синие, желтые и коричневые (фон иконки). Наиболее ценные коричневые легендарные артефакты.

При гибели крысы (по любой причине) можно получить сундук(50%), ресурсы/предметы(25%), ничего(25%). Артефакты выпадают по собственной вероятности и только с 2-3 уровня крыс. Легендарные артефакты можно получить с крыс 3 уровня.

Раненная крыса (по любой причине) регенерирует здоровье со временем (если не голодна) + получает увеличение здоровья на некий процент от вылеченного здоровья. Случайный процент в диапазоне 2-10% (требуется регулировка). Такие сильные крысы должны чуть увеличиваться в размерах. Максимальное повышение размера не большое ~10%. Раненная крыса привлекает других крыс в качестве добычи (её проще убить).

Сундуки содержат ресурсы/предметы. Сундуки не делятся по типам, при гибели крысы любого уровня есть вероятность получить ОДИН сундук. Каждый сундук содержит до 5-ти ресурсов/предметов (случайно). После открытия сундука действует бафф удачи на 10 сек. При открытии след. сундука - бафф увеличивается.

Открывая сразу много сундуков растет вероятность получения чего-то полезного. Выгодно открывать сразу много сундуков. При открытии сундуков действует отдельное окно интерфейса. Красочное и анимированное окно. Все добытые ресурсы показываются внизу этого окна. При переполнении инвентаря временные ячейки ~1 минута и ячейка очистится. Так можно сохранить ресурсы выпадающие из сундука и превышающие размер инвентаря. При заполнении инвентаря открывать сундук запрещено. Для освобождения инвентаря надо реализовать ресурсы, выложить на локацию или продать торговцу. Или временные ячейки сгорят вместе с ресурсами.

Сундуки и монеты собираются в стаки. Остальные ресурсы по единичке (они имеют разное качество и разные баффы и область действия). Но, деньги с лимитом в 200 монет, что будет заставлять игрока тратить деньги, а не копить бесконечно, т.к. инвентарь не бесконечный. Цифра пока из головы, требует регулировки в дальнейшем и цифра должна быть связана с ценами у торговца.

Инвентарь конечный, начинается с 9 ячеек. Две ячейки под сундуки и монеты, остается 7 куда можно складировать пищу для запаса или другие ресурсы. Расширяется инвентарь от наличия крыс высокого уровня - +2 ячейки за крысу 2 уровня, + 5 ячеек за крысу 3 уровня. Максимальный инвентарь я вижу как 10х15 ячеек (это потребует регулировки). Это целых 50 крыс 2-го уровня и 10 3-го уровня. Не факт, что до максимума надо качаться. Отображается сразу вся сетка инвентаря с недоступными ячейками. Что делать с ячейками, если кол-во крыс уменьшилось - занятые ячейки превращаются во временные ячейки, минута для принятия решения. На главном экране должно что-то тикать, для намека "тут что-то тикает, чего это?". При превышении количества ячеек - новые ячейки не появляются. Выше максимума нельзя, но крысы могут быть в наличии, количество мелких крыс ограничено 150 шт., кол-во крыс 2-3 уровня - неограниченно (стоит об этом подумать, возможно потребуется поднять их стоимость и ценность).

Количество мелких крыс соответствует общему количеству ячеек инвентаря. Мелкие крысы плодятся по времени, 1-5 крыс в несколько минут случайно. Крысы выше лимита не призываются. Место появления - случайно по территории локации. При уменьшении инвентаря кол-во крыс не корректируется, но новые появляются только в пределах существующего размера инвентаря.

Дух может оперировать ресурсами/предметами. Так некоторые ресурсы надо перенести и бросить конкретной крысе (лекарство или наоборот инъекция яда), а некоторые размещаются на локации (еда или дебаффы, которые действуют в определенной области). Одна область - один эффект. При любой манипуляции дух теряет силу, пополнить его можно съев крысу. ПКМ на крысе. 1 уровень добавляет 10% силы, 2 уровень - 25%, 3 уровень 75% + особенности. Пока с особенностями не думал, как вариант - добавить бонус в сундуках, экстрасилу (выше предела), заморозку уровня силы, не тратится определенное малое время и т.д. Этот бонус отражается под прогрессом силы.

Еда может быть размещена в любой области локации, даже в области действия дебаффа. Еда привлекает ближайших крыс, что может помочь собрать крыс и потом отравить.

Отсутствие еды приведет к драке крыс, проигравший будет съеден. Такие стычки происходят не обязательно 1-на-1. Находящиеся рядом крысы чувствуют схватку и могут напасть на слабого среди дерущихся.

Область негативных эффектов, действует в определенном радиусе от источника эффекта. Одна область - один дебафф. В зоне действия негативного эффекта крысы начнут терять здоровье. Важно отследить этот момент и подлечить пострадавшего. Или наоборот, дать умереть слабым крысам и получить за них сундуки или ресурсы.

Отдельный дебафф - чума. На локации в случайном месте может появиться зараженная крыса с фиолетовым дымом или область с фиолетовым дымом. Этот дебафф невозможно получить гарантированно, надо ждать и ловить момент. Можно взрастить именно чумную крысу, если она вырастит не смотря на все невзгоды.

Скверны не будет!

Зачем эти дебаффы или области негативных эффектов? Это условия укрепления у крыс иммунитета и первый шаг к получению крыс высокого уровня. Да, часть крыс могут не справиться с дебаффом и погибнуть. Они оставляют мясо + случайно выдают сундук и/или ресурсы. При поедании отравленного мяса усиливается дебафф на определенное время. Дебафф действует какое-то время по области, гриб увядает и исчезает с локации. Крыс можно выманить из области дебаффа порцией еды. Цель, получить крысу с высоким сопротивлением вредным факторам. Иногда, очень редко, крыса может получить полный иммунитет к вредному фактору.

Как растить крыс в уровнях? Для этого есть спец.предмет "Инъекция генома 2 уровня" (или 3 уровня). Или... ростом параметров и сопротивлений крысы. Сумма здоровья и сопротивлений сравнивается с требованием уровня - бац, новая крыса.

3 уровень. Для получения максимального уровня крыса должна соответствовать нескольким условиям. Во-первых это прямоходящая крыса, да она может двигаться и на 4-х лапах, но периодически, всё чаще и чаще становится на задние лапы и начинает ходить только на 2-х лапах. Такая крыса готова для получения артефактов. Необходим один артефакт не ниже магического (желтого).

Крысы 2-3 уровня захватывают часть локации, строят там некое гнездо/жилье и не пускают туда простых крыс (убивают). Место под гнездо они определяют сами и могут враждовать между собой на части локации.

Цель игрока и конец игры:

  • получить сферу снятия печати, выбить из сундука или купить у торговца;
  • сферу выдать крысе 3 уровня;
  • крыса должна провести обряд перед дверью в замок;
  • печать спадает, дух освобождается и с диким ржанием улетает куда-то прочь;
  • игрок видит таблицу с результатами забега, количество крыс разного уровня, сколько съедено, сколько убито, сколько времени заняло и внизу окна с итогами изображение крысы, которая сняла печать.

Время игровой сессии - до 5-ти часов.

Жанр: indirect control strategy/management game

Возраст: 12+, если битвы крыс сделать менее кровавыми.

Графика: 3d под реализм, для концепта персонажей подойдет стиль расы Скавенов из Total War: Warhammer. Вся игровая локация должна помещаться на экран при этом крысы должны четко различаться. Ночь/день - сделать какие-то средние сумерки. Время года - лето, не меняется. Погодные эффекты желательны, но не обязательны.

Звук: несколько музыкальных тем - спокойная и боевая - музыка включается периодически, 80-90% игры происходит без музыки, нечеткое бормотание духа, его вскрики при реализации ресурсов, хрип при маленьком уровне силы, довольное урчание при поедании крыс, победный хохот. Писк крыс в разных форматах, можно что-то взять опять же у Скавенов. При открытии сундуков - громкие яркие звуки казино.

Параметры крыс: уровень, здоровье, выносливость, меткость, сила укуса/удара (формул пока нет), голод или запас еды. Перечень сопротивлений - слабый, средний, высокий, полный (внутренняя шкала от 0-100). Количество параметров может увеличиваться от артефактов.

Несколько моделей топовых крыс - очень желательны, с повышенной детализацией и многовариантной анимацией (типажи: вор, боец, жрец, силач). Отлично, если удастся собирать модель из разных частей ассетов (туловище, голова, лапы - разных пропорций и сочетаний). Это бы позволило создавать уникальных крыс.

Битва: ход по очереди с расчетом меткости и силы укуса/удара с затратами выносливости. При отсутствии выносливости ход пропускается. Восстановление выносливости потребует настройки. Уворота нет, броня бывает только на шмотках (по умолчанию 0). 1-2 анимации на удар.

Наборы артефактов: можно позаимствовать некоторые артефакты расы Скавенов. Сколько максимум артефактов? Хм, мне тоже интересно, думаю три, не больше. Оружие, одежда/броня, ювелирка. "Сфера снятия печати" не входит в общее число артефактов. При его получении крыса сразу начинает обряд снятия печати. Если выдать несколько сфер разным крысам - это ускорит снятие печати.

Дополнительные артефакты: сфера снятия печати (особый квестовый предмет).

Игровой цикл:

  • ищем способ извести крыс максимально эффективно.
  • получаем массу сундуков, открываем, реализуем ресурсы.
  • ждем расплода крыс, растим 2 уровень, часть съедаем, часть выращиваем дальше. При возможности поднимаем до 3 уровня.
  • повторяем.

Панель действий: на случай, если с инвентарем будет сложно можно предусмотреть панель инструментов внизу экрана. Но, требуется игровой тест, чтобы подтвердить необходимость. Перенос на панель действий не освобождает ячейку инвентаря. Ресурсы/предметы различаются - в этом проблема. Переносить по единичке, использовать и снова переносить - бессмысленно. Есть вариант группировать по типу и через tooltip подсказывать какой именно ресурс будет задействован с подробной информацией. Если не подходит - действовать через инвентарь. Либо прикручивать возможность прокрутки ресурсов одного типа.

Главный экран:

  • верх. левый угол - индикатор кол-ва крыс по уровням, зеленым через плюс отражается прирост, через 1,5 минуты исчезает.
  • ниж. левый угол - информация о главном персонаже игры, уровень силы, временные баффы.
  • верх. правый угол - сообщения, время 1,5 минуты. Важные события. Временные ячейки инвентаря, смерть крыс, повышение уровня, получение важных артефактов, полный инвентарь и прочее.
  • ниж. правый угол - пусто.

Случайные события: погодные эффекты (гроза, град, похолодание, жара), внешнее воздействие (нападение неких врагов, болезни, травмы) и прочие негативные события, разрушение локации с трагическими случаями (обвал камня со стены, разрушение конструкций, пожар от молнии с дальнейшим разрушением), персонализация крыс - пока не в приоритете.

Нет, не будет, не в этой версии: персонализация главного героя, сетевой режим, модификации.

Всем удачи! Спасибо за внимание!