обзор в двух словах
December 16

(POE2) Path of exile II - выход в ранний доступ. Для новичков.

Через 11 лет вышла новая версия Path of Exile в ранний доступ. Аккуратно потрогаю и напишу, что в глаза бросится. Информация будет полезна тем, кто не играл в Path of Exile ранее и присматривается к второй части.

Path of Exile («Путь изгнанника») — многопользовательская компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная и выпущенная компанией Grinding Gear Games для Windows в 2013 году; в 2017 году была выпущена версия для игровой приставки Xbox One, а в 2019 году — для PlayStation 4. Игра распространяется по модели free-to-play и поддерживается с помощью микротранзакций, причем продаваемый за деньги контент не влияет на баланс игры и имеет, как правило, только декоративный эффект. С точки зрения игрового процесса Path of Exile очень схожа с серией Diablo: игроку предлагается исследовать процедурно сгенерированные уровни вымышленного мира, используя различное оружие и навыки для уничтожения многочисленных врагов. В 2015 году разработчики сообщали, что количество зарегистрированных в игре игроков превысило 11,5 миллионов.

6 декабря 2024 года Path of Exile II вышла в ранний доступ. По словам разработчиков, игра пробудет в раннем доступе около полугода и выйдет релиз.

Что следует знать о первой части перед игрой во вторую часть:

  • первая часть игра не простая, одно дерево пассивных талантов может испугать игроков. Хотя... там ничего сложного.
  • гринд в игре постоянный, жанр такой. Времени на игру понадобится прилично.
  • первая часть обросла огромным количеством контента из сезонов, которые здесь называются лигами. После смены лиг старая механика переходит на основу и т.д. Это дополнительно расширяет игровые возможности.
  • игра ближе к Diablo2.
  • суть игры, в постоянном улучшении своего персонажа развивая его параметры и броню с оружием. "Улучши свои шмотки, чтобы убивать еще больше монстров и получать для выбора еще больше шмоток и убивать еще больше монстров... еще больше шмоток...".

Итак, вторая часть вышла в ранний доступ. Были ли проблемы на старте? А как же. 2,5-4 часа игра была недоступна, сервера то отключали, то они сами отключались. Народ сидел в очереди и тихо матерился... На мой взгляд старт отличный. Проблемы двух с половиной часов или даже четырех - это вообще не проблемы. Главное, игра после этого запустилась и "ни одного разрыва". Я купил игру на третий день раннего доступа и ... мне не на что пожаловаться. Игра работает как часы.

Да, купил... условно-бесплатную игру. Как так? Всё верно, получить возможность поиграть в ранний доступ можно через оплату пакета поддержки. Там разные пакеты с разными суммами. За оплаченную сумму, отсыпают внутриигровой валюты. А она в любом случае понадобится, т.к. во внутриигровом магазине есть вкладки общего сундука. Без них играть можно, но не удобно. Хотя бы вкладки на валюту и камни надо купить. Т.е. игроки авансом оплачивают внутриигровые покупки. Вот и вся покупка условно-бесплатной игры.

Производительность и оптимизация. Я думал будет хуже. На моей старенькой 2080 игра идет в стабильные 60FPS (1920х1080), кроме некоторых зон. Бывают периодические подергивания, но быстро проходят.

Что в игре есть сейчас и будет потом:

  • 6 героев, обещают 12.
  • у каждого героя по 2 специализации, обещают 3.
  • 3 акта сюжетной компании, обещают 6.
  • бесконечные карты для эндгейма уже в наличии.
  • в текущей версии придется пробежать 2 раза сюжетные три акта, после чего можно будет погружаться в фарм карт Атласа.
  • максимальный уровень персонажа 100.
  • перевод сейчас страдает, часть текста не переведена. Хорошая такая часть текста.
  • умения персонажей в разработке, часть просто отсутствуют. Так воин возможен только с дубинами.
Притаился в засаде.

Полезная информация для новичков (если вы первый раз видите POE):

  • при выборе персонажа отталкивайтесь удобно ли вам управлять героем, который ведет ближний бой или дальний: ближний бой - это воин и монах, остальные дальний бой. Ну, как дальний, в метрах 2-3 от монстра.
  • для управления персонажем добавлены кнопки WASD. Для героев дальнего боя это может быть удобно. Персонажи стали сильно неспешными, что может раздражать.
  • персонажи медленно ходят, требуются сапожки с ускорением бега. Такая обувь сильно меняет всё.
  • бутылки изменились, их теперь две, одна со здоровьем, вторая с маной. В лагере есть специальный колодец для наполнения бутылок. На карте бутылки пополняются от убийства монстров. При бое с боссом нужно экономить объем бутылок, заправить их будет негде. Две бутылки на ману или две на жизнь поставить нельзя.
  • обереги. Количество оберегов зависит от пояса (иконки под поясом находятся). Дают временный баф на сопротивление или иммунитет к заморозке и т.д. Ставлю туда стихию с меньшим показателем сопротивления. Работают похоже как бутылки, 1-2 раза могут сработать, потом уходят на перезарядку.
  • новый ресурс "дух". Используется при поддержке аур и приспешников.
  • камни умений изменились с первой части, это теперь отдельная вкладка героя (G). Получаем неограненный камень, после ПКМ на камне в инвентаре выбираем, что именно из него хотим получить. ВАЖНО! В левой части этого диалога есть список. Игра старается предложить наиболее удобные умения по выбранному герою. Внизу этого списка есть раздел "Все камни". В начале игры важно проверять эту вкладку. Можно выбрать из доступного списка и не подходящие умения для выбранного класса. Лишь бы хватило параметров (сила, ловкость, интеллект). Так, мой воин до 10 уровня бегал со стеной огня и парой скелетов (скипетр на месте щита). Что увеличивало и урон и выживаемость. После 10 уровня я снял ненужные камни из вкладки умений.
  • камни пассивных навыков - это другие камни, они усиливают камни умений. Механика работы схожа. Есть ограничение, камень пассивного навыка может быть только один в наборе. Странное ограничение.
  • камни умений и камни пассивных навыков умений получаем по сюжету или случайно в мире игры.
  • пассивки героя, это страшное древообразное сооружение по кнопке P. Страшного там ничего нет, стартуете согласно класса персонажа, выбираете ноды (узлы), которые нравятся. Если что, можно будет сбросить за золото. Да, в первой части с этим были проблемы. Для начала берем всё, что увеличивает урон. Надо стараться достичь специальных узлов согласно выбранного оружия. Такие узлы максимально удалены от центра. Всего пассивок будет 120 на 100 уровне. От этого количества узлов и стоит отталкиваться. С первой части дерево перелопатили, его еще изучать и изучать. Пока берем всё на атаку, потом смотрим по ситуации.
  • шмотки. Вернее, броня и оружие. В первой части выходила лига с режимом Ruthless. Это режим, когда вещи из монстров выпадают крайне редко. Крайне редко. Вообще не выпадают... Великая удача найти вещь. Во второй части разработчики решили по этой механике действовать. Вещей крайне мало. Синие вещи это уже хорошо, желтые - редкая удача. Уникальные вещи... хм, они есть, но это скорее исключение из правил. Я буквально вчера прошел две карты (из сюжета) и в середине второй карты я нашел первую желтую вещь (без боссов). С одной стороны это не добавляет радости. Но, ценность каждой вещи растёт экспоненциально. Такой подход заставляет игрока внимательно смотреть за синими вещами. С наличием одного параметра на увеличение здоровья - это уже потенциально хорошая шмотка, с которой можно работать. А дальше крафт. Вещи кроме белых требуют распознания. Свиток мудрости это может решить. Далее по сюжету игрок получит NPC, который будет распознавать все предметы сразу и бесплатно.
  • крафт. Имеет смысл на уровне 25+, когда вещи не меняются с каждым уровнем и есть наиболее ценные вещи. Оружие в приоритете. Для крафта используется разнообразная внутриигровая валюта. Это разнообразные сферы. Желательно прочитать описание сфер. Одна сфера из белой вещи делает магическую вещь с одним дополнительным свойством. Другая, добавляет еще одно свойство. Сфера царей из магической вещи (синяя) делает редкую вещь (желтая) с еще 2-3 свойствами. Сфера алхимии из белой делает сразу желтую. Сфера возвышения добавляет свойства на желтую вещь и может это делать несколько раз. Я рад, что крафт теперь актуален и необходим. Вещей падает мало и крафт остается как единственная управляемая возможность получить вещи для прохождения игры.
  • торговцы. Еще одна механика получения вещей. Каждый уровень надо проверять ассортимент вещей у торговцев. Так можно купить неплохую синюю вещь и крафтом довести ее до полноценной желтой вещи. Иногда можно и желтую вещь купить. Есть торговец, который продает случайную вещь, испытайте свою удачу и потратьте всё золото.
  • внутриигровая торговля. Есть как в чате игры, так и на специальном сайте https://pathofexile.com/trade2. Стоимость вещей порядка 1-2 сфер возвышения. Чтобы полноценно торговать самому на сайте потребуется спецвкладка сундука для торговли.
  • станок для разборки. Появится после одного из заданий. Вещи со слотами под руны или качеством можно будет разбирать и получать реагенты.
  • как выбирать вещи. Это почти философский вопрос в игре. В начале игры надеваем хоть что. Даже белая вещь будет лучше, чем ничего. Потом начинаем подбирать и копить валюту. Хорошая вещь должна иметь свойство для увеличения здоровья. Плюс сопротивления от стихий или свойства увеличивающие урон. Воину будет важна броня и вероятность блока щитом. Магу, увеличение урона определенной стихии или реген маны. Для этого придется немного разобраться со своим персонажем и понять, чем именно он наносит урон и по какой механике выживает.
  • урон. Как его посмотреть и проверить. По G открываем основное умение и смотрим в его описании поле УВС (урон в секунду). Меняем оружие, смотрим как меняется этот показатель. Увеличивается отлично, меняем. Не увеличивается, не меняем. В этой же вкладке (G) есть полная информация по каждому умению (стрелка напротив навыка). Почитать есть чего и подумать. А при зажатом ALT можно прочитать подсказки в этом окне или переключать вкладки.
  • монстры и боссы. Монстры проблем не вызывают, но встречаются элитные монстры. Они могут и наказать. Обычно они отличаются визуально от обычных как размером, так и эффектами. Так элитные монстры могут опустошить бутылки у персонажа или обнулить всю ману. Боссы здесь особые. Их очень большое количество. И они, на данный момент, вызывают главный интерес в игре. Они все разные. Тактика и способ ведения боя с боссами отличается. Из подсказок: изучите босса, изучите его фазы, подберите безопасную зону и всё. Персонажам ближнего боя сложнее, но я как-то выкручиваюсь. Да, моего персонажа частенько возят лицом по арене. А конечный итог один.
  • мой персонаж слаб, что делать?
    • Проверьте камни умений. Проверьте их уровень, может быть вкладывались в парочку умений, которые больше не используются. Нужно будет искать камни и улучшить активный набор умений. Проведите ревизию умений, может быть не взяли хорошее умение и теперь стоит передумать и попробовать.
    • Проверьте экипировку. Возможно какие-то вещи устарели и требуют замены. Как и на что менять написано выше. Особое внимание следует уделить оружию, это главная вещь, влияющая на урон. Если оружия на замену нет, можно заточить существующее (улучшить качество), что увеличит белый урон. Или добавить свойств сферой возвышения.
    • Проверьте параметры защиты: сопротивления, броня, энергощит, здоровье.
    • Пассивные навыки персонажа, может стоит сбросить 2-3 узла и вложить их в защиту. Или получится найти несколько свободных узлов, которые сейчас не используются или менее полезны.
    • В крайнем случае, не отчаиваемся и идем фармить последние локации, где персонаж не гибнет от пары ударов и собираем всё, что плохо лежит. Ищем синие вещи со здоровьем.
    • Еще вариант, меняем тактику, играем более осторожно, не собираем толпы противников. Или учим мувсет босса до автоматизма.
    • Когда ничего не помогло, можно написать в игровой чат и попросить помощи с боссом.
  • игра в кооперативе. С товарищем будет веселее. Можно подобрать классы персонажей таким образом, чтобы по вещам они не пересекались.
  • контрольные точки. На картах, в наиболее интересных местах установлены контрольные точки. При приближении персонажа точка активируется и является чек поинтом. Зачем? При смерти персонажа, все монстры возродятся, но бежать от входа на карту не придется.
  • при смерти персонажа монстры на карте возрождаются. Это же касается и выпавших вещей. Если персонаж погибает, вещи на земле пропадают. В этом случае опасны некоторые двойные боссы или бой с большим количеством противников. Не заметите желтого монстра, а он подкрадется и ваншотнет. Очень обидно потерять так любую шмотку.
Поход на карту уровня 1, усиленную сферой алхимии. По итогу выпало 9 карт.

Пара слов про воина.

Воин 70+, покоряет карты Атласа 1-5 уровня сложности. Титан на 4 очка восхождения.

Не хочется сильно разводить пессимизм, но пока он не очень. Он медленный, что наверно правильно. Дядька большой, в тяжелой броне, с огромной дубиной в руках. Любой хороший удар - это 2+ секунды стояния на месте и мольбы, чтобы не убили. В пассивках убрали все ноды на увеличение здоровья. В камнях нет умений для увеличения защиты. Я прошел сюжетку - это 3 акта два раза и вышел на карты Атласа. Если сюжет я бежал и даже не замечал боссов, то на картах Атласа страшно. Основным ударом стал прыжок. Почему? Это быстро для воина, это позволяет персонажу двигаться. После прыжка сразу перекат, чтобы сменить точку позиционирования и вектор движения, потому что следом может лететь пачка стрел. И сам прыжок это не какое-то мгновенное действие. Персонаж делает 2-3 шага, подпрыгивает. Медленно и тяжело. Закидывает дубину за голову. Медленно и тяжело. Начинает падать. Медленно и тяжело. И всё это время персонаж получает урон.

У меня в голове даже мультик родился типа Carbot Animations. Воин, такой грозный, с дубиной, идет. Встречает толпу зомби, которые "кто-во-что-одет". Орет, бежит, прыгает и тут его поджаривают огнем и электричеством, замораживают, в глаз влетает стрела. Перед приземлением его вообще замораживает в лёд и один из зомбей дубиной сбивает голову. И всё, голова лежит, один глаз крестиком, второй, в крайней степени изумления. Язык вывалился из рта. Вот и весь воин.

Защита. Показатель брони говорит, что урезает 60% дамага. Это не чувствуется, т.к. режет она только физику. Монстра с физикой еще найти надо. Щит, добавлена механика поднятия щита и блокирование атак. Это работает. Только это бессмысленно, с боссом персонажу придется только за щитом и прятаться. А надо бить. Пока ты закрываешься щитом боссу хуже не становится. Т.е. механика есть, но сама игра её не поддерживает. Поэтому щит я повесил за спину где-то на уровне 15-17 и взял в руки двуручную дубину. Убить босса за 5 прокастов быстрее, проще и чаще безопаснее. Для начала, это был идеальный удар. Две секунды надо жить перед лицом босса, это больно. А других вариантов нет. Не автоатакой же его бить.

Сопротивления. Единственная защита, которая работает. Сопротивления очень полезны. При выходе на Атлас, поставив максимум вещей на +здоровье я понял, что это слабо работает. Да, здоровья стало в половину больше. А убивают персонажа так же за 1-2 удара. И когда я довел сопротивления до 35+, уже стало проще. Стараться надо набрать максимум в 75%. Особенно это касается хаоса - это очень важная характеристика.

Единственная доступная мне защита - это вывод из строя монстров, оглушение. Прыжком персонаж оглушает всех противников, после чего можно выполнить удар. Это если все монстры попали под оглушение или большинство. А если их вокруг много - надо прыгать дальше. А если есть дистанционщики, тем более. Бить нельзя, не выстоит воин.

Монстры. Воин ближнего боя боится всех дальников, особенно магов, особенно с заморозкой. Был отличный момент, когда я перешел на Атлас. Персонаж имел слабое сопротивление к молнии (около 30+, остальные под 70, кроме хаоса). На всех картах, вообще на всех. Все желтые монстры были с молнией. Это прям дико меня расстраивало. Заходишь на карту, встретил 6 желтых мобов - все с электричеством. Синие мобы были еще страшнее, т.к. у них электрическая аура. Их больше, но убить их чуть проще. Зевать там некогда. Стоило переодеться, все сопротивления упали до 10-20% и всё наладилось. Это смешно, но стало легче. Монстры стали разных стихий, что облегчило игру.

Лечение. На прыжок добавил камень на освященную землю. А она лечит, пусть не быстро, но хоть так. Механика боя поменялась. Теперь воин прыгает и куда прыгнул оттуда начинает свой бесконечный удар. +3% к вероятности выжить (моё оценочное суждение). Чуть позже появляется аура на лечение, добавил туда камней на реген - это +5% регена. Но, я так и не понял, работают ли эти камни. Надо бы как-то проверить. Тут патчи выходят чуть не каждый день, меняется много что. Более полезно для меня сейчас "+X к здоровью после убийства". После удара я скорее всего восстановлю здоровье, но дожить до самого момента удара это не облегчает.

Весь игровой опыт можно было выкинуть, когда я скрафтил отличную дубину. В ней нет +X к умениям камней ближнего боя, но урон приличный (базовый до 370). И после этого игра наладилась, боссов я уже не замечал, карты пробегал и быстро закончил сюжет. Боссы убивались за 2-3 удара. До этого приходилось подыскивать тактику для босса. Менять навыки, подбирать камни и т.д.

Есть ощущение, что игра больше рассчитана на персонажей дальнего боя. Второй и третий Акты предлагают карты огромной площади и ... это мелкие коридорные локации. Арены с боссами чаще маленькие по площади. Почему? Это механика, перекат не просто так добавили. Для уравнивания персонажей ближнего и дальнего боя. Вам добавили перекат? Вот вам условия его использования. Управление персонажем через WASD выглядит более удобным для дальнего боя, когда персонаж может передвигаться и стрелять. А милишнику придется стоять на месте выполняя свой бесконечный удар на 2+ секунды. Его еще и оттолкнуть могут и удар в конце может вообще никуда не попасть. Такие реалии, тут думать надо.

Когда я выбирал класс воина, я надеялся что выбираю сильный класс как по атаке, так и по защите. Пока это не так, 4-5 монстров с дистанционной атакой ядом заставляют моего воина оббегать их по кругу и потом прыгать в толпу. А иначе живым до них он не доберется. И это на картах 1-5 уровня, что там дальше даже представить страшно. Понятно, что персонаж не одет. Будет лучше со временем, появятся вещи лучше, резисты подтянутся и т.д. А вот удар как был 2+ секунды - с ним что-то изменится? Другие классы я еще не качал, сравнивать не с чем. Мне не нравится, что я вижу у воина. Может быть попробую переключиться на монаха.

Торговля. В таких играх торговля для меня запрещена. Да, я могу накупить массу вещей и ... после этого не заходить в игру. А что там делать? Монстров убивать? Зачем? Торговать? Зачем? Не интересно... В первую часть я всегда играл в SSF лигу. Здесь, скорее всего, я продолжу также.

Меня успокаивает, что это ранний доступ. Правки будут. Патчи уже пошли. Увеличили шансы получения вещей с боссов. Я еще когда был в 3 Акте это почувствовал, что приходится часто бегать в лагерь для продажи вещей. Правда с этими патчами ослабили популярный билд чародейки на холоде. Тут не без издержек. Хорошо, что изменения есть. До релиза время есть. Пусть балансят. Проблем хватает и в интерфейсе, особенно с камнями. Есть спорные или не проработанные моменты.

Игру горячо рекомендую на релизе. Сейчас можно делать эксперименты. Если готовы - можно врываться в ранний доступ.

Пока всё! Удачи всем!