обзор в двух словах
August 2, 2023

О Diablo IV без Diablo

Diablo IV — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная компанией Blizzard Entertainment, продолжение игровой серии Diablo. Игра была анонсирована на BlizzCon 1 ноября 2019 года для платформ Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S. Релиз состоялся в 2023 году.

Игру я не покупал, как-то все не до этого. Дорого и купить её на Российском аккаунте нельзя, надо выполнять танцы с бубном "с переездом" в Казахстан, Турцию и т.д.

С релиза прошло пару месяцев, стартовал первый сезон (20 июля), можно подвести какие-то итоги.

С даты выхода предыдущей игры серии прошло более 11 лет. Что серьезный срок.

Я просмотрел несколько стримов по игре - сюжет понятен, прогрессия развития персонажа понятна, чем занимаются игроки тоже ясно. Попробую это все в кучу собрать.

Техническое состояние.

На момент выхода у игры отличное техническое состояние. Не было очередей, что для компании Blizzard удивительно. Производительность игры вполне нормальная. Лаги были первое время в некоторых городах.

Графика четкая, мелких деталей полно, все красиво. Были придирки к цветовой гамме, она ближе к серой гамме и не меняется при переходе из одного биома в другой.

Локализация - на высшем уровне, лучше локализованной игры сложно привести в пример. Это при том, что игра не продается в некоторых странах.

На момент релиза хотелось верить, что у Blizzard получилось. И красота и оптимизация на высшем уровне. Осталось самая малость - что с игрой?

Чуть позже выяснилось, что при пвп лаги неизбежны. Игра соединяет игроков по p2p и как оказалось - игра грузит инвентари, сундуки и каждую шмотку между игроками. Во избежание дюпов - как объяснили разработчики. Что выглядит как бред в 2023 году.

Сюжет.

Скорее всего сюжет в такой игре не главная вещь и каких-то звезд с неба не хватает. Пробудилось очередное зло, его надо победить. Да, все вот так прямолинейно. И да, это первая игра в серии Diablo без Diablo как Владыки Ужаса. Как так получилось? Решение крайне спорное. Я надеялся на неожиданный поворот в сюжете, раз у нас нет главного злодея, кого выберут на его роль. Но, все зря - Лилит, наше всё. А вредного, капризного и мистера ЧСВ - Инария не дали прибить, хотя сюжет вроде как к этому шёл. Или мне показалось?

Момент сюжета с жертвоприношением становится ключевой точкой. После этого момента сюжет скачет как укушенная пчелой собака. Для меня это выглядело бредово. Но, кто играет в D4 ради сюжета? Это даже стримеры говорили - какой идиот будет играть в D4 ради сюжета и пройдя сюжет больше стримов по D4 не проводили. Как-то все неоднозначно.

Актовые боссы слабы... Они не заметные, непонятные - вот тебе кукла, бей.

Лилит как главное зло. Она не дотягивает, всю игру она только пучит глазки и фактически все. Еще всю игру она ищет силу, т.е. игроку впрямую говорят, что главный враг слабый и в победе над таким врагом, нет чести, славы и доблести. Что делают главные герои? А они всю игру мучаются что же делать, мы ее никогда не победим, она же очень сильна... На фоне этих эмоциональных качелей идет сюжет.

На протяжении сюжета главного героя окружают второстепенные персонажи. Это добавляет массовку и нагнетание саспенса. Написано и анимировано куча диалогов и сцен. Это мне скорее понравилось, чем нет.

Итог: главный злодей не Diablo, главный злодей женского пола и слаб как достойный противник, положительные герои - не уверены в своих силах.

Классы и развитие.

По классам неожиданностей нет - варвар, друид, некромант, разбойник и волшебник. На мой взгляд, достойный набор, можно выбрать, геймплей разный. Угодили всем.

Развитие главного героя делится на два основных этапа - до 50-го уровня и после.

До 50-го уровня у персонажа добавляются очки навыков, которые формируют способности персонажей и стиль боя. До 50-го уровня персонаж проходит сюжет.

После 50-го уровня до 100-го идет "прокачка" парагона, который влияет непосредственно на параметры персонажа - сила, ловкость, крит, основной ресурс и т.д. Да, там еще вставляются специальные знаки, которые действуют согласно собственных условий.

Персонаж, достигший 100-го уровня не получает опыт и может развиваться только подбором брони/оружия и оптимизируя вложенные очки парагона.

Броня/Оружие.

Альфа и Омега каждой игры серии Diablo. В этой части каких-то откровений нет. Кроме облегченного подхода к легендаркам. Теперь легендарки мы делаем самостоятельно их желтых шмоток.

Введены, так называемые "легендарные аспекты" - это легендарные свойства на шмотках. Откуда они берутся? С других легендарок. Выпала легендарка, но по свойствам она хуже. Можно ее распылить и получить выделенный аспект, который один раз можно наложить на желтую вещь и получить легендарку. Только один раз, второй раз отделить легендарный аспект нельзя.

Еще есть классовые подземелья, которые выдают стартовые аспекты, чтобы игрок не заскучал и хоть какой-то билд смог построить. Но, такие аспекты имеют минимальные показатели.

На этом строится процесс улучшения персонажа через вещи. Ищем аспекты, которые усиливают навыки персонажа. Что позволит еще быстрее убивать противников и получать лучшие шмотки. Вернее, позволит получать больше шмоток, что увеличит вероятность получения чуть лучшей шмотки.

Сложность мира и качество вещей.

Есть 1-4 сложности мира. Начать игру можно на 1-2 сложности. Забудьте о 2-ой сложности, играйте на первой и как сможете меняйте сложность на 3, а потом 4.

На 3-ю сложность можно перейти на 50-55 уровне, на 4-ый на 65 уровне. Сможете раньше - у вас отлично настроенный и сильный персонаж, дерзайте.

Каждая сложность позволяет получать вещи лучшего качества, кроме первых двух сложностей. 1 и 2 сложности никак не отличаются по качеству вещей. Отличаются только силой (здоровьем) противников и размером опыта.

Весь смысл здесь, чтобы стремиться как можно быстрее перейти на 4 сложность и убивать противников 75+ уровня. Это позволит получать максимально возможные вещи.

Автолевел противников. Гнев игроков вызвал автоподбор уровней противников. Т.е. игрок всегда встречает противников того же уровня, что и его персонаж. От сложности мира это не зависит. Проблема в том, что прогрессия персонажа не видна. Вроде что-то подбираешь, вроде навыки прокачиваешь, вроде легендарки и аспекты меняешь, но как убивал простого моба за три удара, так и убиваешь. А раз нет разницы - зачем это все? Тут можно привести аргумент, что это скорее ММО, поэтому вынуждены были сделать автолевелинг противников. Но, противником этого является, что в открытом мире никто не качается. Для этого есть кошмарные подземелья. Однозначной причины нет делать автолевелинг.

Мировые боссы, их всего три штуки и убиваются они за минуту. Полезных вещей с них не падает, бессмысленная и бесполезная функция игры.

Второстепенные активности.

В игре есть несколько второстепенных активностей. Это важно, т.к. выполнение активностей позволит получить дополнительные очки навыков/парагона и даже усилить параметры персонажа.

Да, по времени это не сильно выгодно и очень долго. Заниматься этим имеет смысл в конце прокачки, когда набор опыта для одного уровня замедлится.

Первый сезон и проблемы.

Первый сезон начался 20 июля. Добавлена механика сердец. Это своеобразные камни для бижутерии, с отдельной механикой.

Но, проблема была не в сердцах. Часть возмущений было сопряжено с фактом, что необходимо брать нового героя и качать его с первого уровня. Что как бы предполагалось всегда сезонной механикой. А люди оказались к этому не готовы.

Второстепенная активность - никто не готов снова оббегать все статуи Лилит и выполнять задания на известность. Это решили частично. Бонус от посещения статуй Лилит переносят на сезонного персонажа полностью. А известность только первые 2 ступени, остальное надо выполнять. После сезонного патча надо хотя бы раз зайти в игру обычным своим персонажем. Иначе, на сезонного персонажа ничего не перейдет с основного. Путаница была изрядная. Так, нормально стартующий сезонный персонаж получал 5 очков навыков на 1 уровне. Что упрощало старт для нового героя.

Следующий минус, огромный минус - предсезонный патч внес балансные правки, который замедлил прокачку героев. И самое главное - уничтожил силу большинства персонажей. Тут надо понимать, что более-менее нормальных билдов на персонаже 1-2 и правка даже одного аспекта может уничтожить целый билд. Эти изменения перечеркнули опыт до патча и всем пришлось судорожно искать новые билды.

По итогу: разбойники и друиды оказались в топе, они получили меньше всего нерфов, варвар и волшебник стали худшими персонажами для старта в сезоне. Некромант сохранил свой урон и превратился в стекляную пушку, способную убивать противников, но без претензий на выживаемость.

По шуму в сети Blizzard вынуждена была оправдываться и вносить правки "на живую". Каждую пятницу специалисты Blizzard начали проводить посиделки у костра, где рассказывали какая игра будет. Вот уже совсем скоро, уже почти все сделали. Анонсировали патч, который вернет все назад и игра засверкает. Сначала патч обещали через 2 дня, потом начали объяснять, что не успели и патч будет через 2 недели. Всё течет, всё меняется.

Одновременно с этим, игроки, которые активно играют в сезоне, отмечали присутствия неофициальных патчей (мгновенных правок). То сердца перестают выпадать (новая механика сезона), то целые навыки один день работают, на второй не работают.

Самое плохое, что игру правят на живую, без анонсов и патчноутов. Кто правит? Что правят? Чего ожидать? Никто не знает. И это худшее, что может быть с игрой. Часть игроков отвалилось и более не запускает D4. Но, те кто остался - это же игроки, а не хомячки для опытов. У каждого игрока есть как минимум один персонаж. Он настроен, каждый навык отлажен, каждый параметр отточен. И тут заходишь, а у тебя половина скилов странно работает.

Одним из новшеств обещают выпадение гарантированной легендарки из боссов, что в игре, завязанной на случайные события, выглядит как бред.

Прокачка. Основа прокачки - это зачистка кошмарных подземелий. Наиболее оптимальных подземелий всего 3, максимум 4-ре. Наиболее грамотные игроки записывают время прохождения и полученный опыт, чтобы вовремя среагировать на нерф опыта или количества противников в подземелье и не бегать с низкой эффективностью. Это насколько же веселые должны быть 3 подземелья в которые ты вынужден бегать кучу раз? Очень интересная игра.

Резюме на текущий момент (август 2023).

Отличное техническое состояние на релизе оказалось не таким отличным.

Первый сезон вышел как первый блин - комом.

Теневые правки, без анонсов, без патчноутов. Зато, с беседой от разработчиков по пятницам - как все будет хорошо.

Игроки, которые играли в D3 постарели, обзавелись семьей, детьми и брюшком и уже не готовы в сезоне начинать нового персонажа заново. Тем более, к этому не готовы молодые игроки, которые с играми типа Diablo не знакомы. У них все просто, запустил, не интересно, вырубил, удалил. А первая легендарка выпадет на 25+ уровне, кто же ее будет ждать.

В новостях встречал информацию, что объявлены вакансии в Blizzard на геймдизанера по сезонной активности для D4. Не знаю, это очередной бред какой-то, даже проверять не хочется насколько это правда.

Отдельно отмечу варвара и его навык Weapon Arts - этот товарищ вооружен 2 двуручами и 2-мя одноручками. Он таскает на себе целый арсенал. И самое важное - на каждый скил можно выбрать - каким именно оружием бить. Мне всегда варвар нравился, а тут это прям машина для убийства. Правда, одновременно с этим, это слабейший персонаж.

На мой взгляд, Blizzard забыли, что игры делаются для фана, а не для работы. В этом и есть главная проблема Diablo IV.

На этом всё, всем удачи!

P.S. Интересно, как мои впечатления поменяются после игры.