диалоги
November 7, 2022

Диалог Никиты Зыбина и Константина Ремизова о внутриигровой фотографии (2021)

небольшое интервью, которое взял у админа INGAME исследователь внутриигровой фотографии Никита Зыбин (РГГУ).

изначально этот диалог должен был произойти в рамках встречи интернет-кружка 27.02 и стать непосредственным продолжением прозвучавшего там доклада, но случился уже позже и благодаря этому получил возможность стать чуть более развёрнутым. Обсуждаем в основном самые общие теоретические вопросы: отношения внутриигровой фотографии с глитч-артом, традиционной фотографией, зрителем и виртуальным пространством, а также немножко дроны, призраков и NFT (брр).

Константин Ремизов | Infamous: Second Son | 2017

Никита Зыбин: В своих текстах ты исследуешь генеалогию внутриигровой фотографии, но мог бы ты рассказать, какие тенденции в её развитии ты наблюдаешь прямо сейчас?

Константин Ремизов: В последние пару лет, заходя на flickr, я вижу больше снимков, заимствующих приёмы графического дизайна и в целом обращающихся к нефотореалистическому рендерингу. Это довольно важный сдвиг, если учесть, что десять лет назад стремление к фотореализму и графическому «усовершенствованию» игр было основной движущей силой направления.

Кроме того, сейчас как будто происходит возвращение фотографии как игровой механики. На протяжении десятых съёмка «от первого лица» оставалась, как мне кажется, в тени фоторежимов. Фоторежимы — это более совершенные и более «серьёзные» инструменты, чем внутриигровые фотоаппараты или глаза игровых персонажей. Они позволяют останавливать время и управлять камерой более свободно. В то же время они отнимают у внутриигровой фотографии значительную долю перформативности и спонтанного веселья, возводя барьер между игрой и съёмкой, а обилие доступных в них настроек задаёт происходящему профессиональный тон, который далеко не всем подходит. Так что мне очень нравится, что сейчас всё чаще появляются игры, предлагающие взять в руки камеру и снимать с той лёгкостью, которая характерна для моментальных снимков.

Какие ещё истоки развития внутриигровой фотографии ты видишь, кроме общей генеалогии развития видеоигр, цифрового искусства, виртуальной камеры и т.д.?

Ситуационизм. DIY. Перформативные и игровые практики внутри самой фотографии — начиная, пожалуй, с рекламной кампании Kodak начала прошлого века, которая представляла фотоаппарат в качестве идеальной развивающей игрушки для детей. Или ещё раньше, с моды на «оптические игрушки» вроде калейдоскопа и призмы.

Насколько корректно говорить, что внутриигровая фотография — это очередной этап в развитии фотографии вообще, если речь идёт только о симуляции фотографического процесса?

Мне не хотелось бы сводить внутриигровую фотографию к «очередному этапу в развитии фотографии вообще». Это независимое средство выражения со своими особенностями, которое обладает рядом общих черт с традиционной фотографией и может помочь переосмыслить её.

Впрочем, существуют практики, интегрирующие виртуальные элементы в традиционный фотографический процесс — я говорю сейчас обо всём, что касается дополненной реальности; маски в instagram, наверное, оказывают сейчас гораздо больше влияния на фотографический обиход, чем чисто виртуальные явления.

На что нужно обращать внимание авторам, которые пытаются теоретизировать и исследовать внутриигровую фотографию? Что чаще всего упускается в таких текстах?

На паблик INGAME.

Пока что я видел только один теоретический текст о внутриигровой фотографии, в котором упоминались бы шейдеры (и то скорее вскользь); практикам реверс-инжиниринга и глитч-фотографии также уделяется очень мало внимания. В принципе такие тексты редко соприкасаются с актуальными практиками ингейм-фотографов — думаю, дело тут в чисто социальных барьерах.

Ты часто говоришь, что внутриигровая фотография помогает по-другому посмотреть на внутриигровое пространство. Расскажи, как именно изменилась твоя оптика в этом отношении?

Мне не кажется, что я часто говорю о пространстве! Но да, внутриигровая фотография может помочь обратить внимание на некоторые аспекты виртуальных пространств:

‒ то, как они сконструированы;

‒ каковы их границы и как их можно преодолеть;

‒ с какой лёгкостью они могут подвергаться деформации;

‒ как может быть изменено их назначение.

В рамках фотографических практик мы иногда можем взаимодействовать с игровыми мирами на более глубоком и неожиданном уровне и преодолевать те зачастую однообразные поведенческие схемы и способы визуализации, которые находятся в фокусе большинства игр. Но стоит сказать, что именно пространство играет для меня здесь не самую важную роль — наиболее продуктивно, на мой взгляд, оказывается исследование игровых механик и внутреннего устройства игры.

Фотография традиционно «гордилась» тем, что в ней минимизировано присутствие человека при создании снимков, что якобы позволяло обеспечить документальность работ. Изменилось ли положение человека (фотографа) во внутриигровой фотографии?

Внутриигровая фотография может давать фотографу гораздо большую степень контроля над сценой, чем принято даже в студийной фотографии. Так что да, изменилось. Изменилось и положение техники — она не бесстрастно регистрирует реальность, а производит её.

Вообще я люблю все эти забавные мифы, посредством которых фотография легитимировала себя в девятнадцатом веке, в особенности идею спиритической фотографии, которая продолжает жить в виртуальном пространстве, воплощаясь, например, в знаменитом скриншоте с Хиробрином. Она происходит как раз из представления о документальной беспристрастности камеры, о совершенстве её зрения, превосходящем возможности человеческого восприятия — о виртуальной камере такого уже не говорят, хоть ей и приходится по инерции иметь дело со всей этой призрачной иконографией.

Мне кажется, что самый похожий опыт на внутриигровую фотографию в обычной реальности — это фотография с помощью дрона. Ты так же управляешь фотографическим процессом дистанционно, в то время как камера свободно перемещается в пространстве, а ты остаёшься на месте. Или я не прав?

Да, здесь есть определённое сходство (похожую параллель между геймерами и операторами военных дронов проводил ещё фильм «Игрушки» в 1992 году).

Но дроны всё ещё не научились проходить сквозь твёрдые тела, а виртуальная камера, в свою очередь, не может показать вам ничьи незаконно нажитые богатства; каждая из этих камер обладает свободой, которой нет у другой.

Можем ли мы говорить о запечатлении уникального момента во внутриигровой фотографии, если в играх некоторые сценарии можно проигрывать бесконечное количество раз?

Можем ли мы говорить о запечатлении уникального момента в традиционной фотографии после «Схемы» Гронского и Бабушкиной?

Две очевидных ситуации, в которых внутриигровая фотография способна запечатлеть уникальный момент — съёмка в многопользовательских играх и съёмка в дополненной реальности. Менее очевидно то, что многократное проигрывание сцены с одними начальными условиями часто способно приводить к неповторимым ситуациям. Чем больше переменных задействовано в ситуации, тем сложнее будет её воспроизвести. Случайность остаётся очень важным фактором при взаимодействии с игрой.

Конечно, любой внутриигровой снимок при должной усидчивости можно пересобрать если не средствами самой игры, то с помощью 3D-редактора и игровых ассетов — но это будет именно реконструкцией исходного момента, а не возвращением в него.

Вообще в некоторых играх присутствует способ записи и воспроизведения событий, который и правда способен сделать ваши моменты чуть менее уникальными — это демозапись, сохранённый повтор, по которому можно перемещать свободную камеру. Благодаря им можно пойти и снять фоторепортаж из какого-нибудь матча в Quake, произошедшего двадцать лет назад, поменяв при этом все текстуры на уровне и заменив модели персонажей на кукол L.O.L. Surprise! Правда, я ещё не видел, чтобы кто-то так делал...

В каком смысле можно говорить о реалистичности внутриигровых фотографий, для создания которых вносятся изменения в файлах игры, чтобы, например, добиться деформации перспективы изображения?

Комментарий к вопросу: для искажения перспективы всё же, как правило, файлы не редактируются — изменяются значения в памяти запущенной игры с помощью отладчика вроде Cheat Engine.

Как только ты вносишь изменения в данные игры, они становятся реальностью для игрового мира. Он динамически реагирует на них; полученные в результате снимки всё ещё говорят «это было». Было бы неправильно отрицать реальность запечатлённого на них игрового опыта на основе того, что он не соответствует некому «идеальному», нормативному способу использования игры или задействует какую-то уникальную кастомизированную версию. Конечно, не все реальности, порождаемые многочисленными копиями игры, одинаково близки к идее о том, каким должен быть её игровой процесс, но, возможно, для максимально точного воплощения этой идеи тоже потребуются модификации.

Возможно, под реалистичностью ты подразумеваешь способность камеры видеть сквозь иллюзию и демонстрировать техническое устройство игры; можем ли мы сохранить разоблачающий пафос документалистики, если собственноручно вносим изменения в игровые файлы? Иногда. Если наше воздействие ограничивается средствами визуализации и не затрагивает игровой мир. Но после восьми тысяч снимков от Robert What начинаешь как-то уставать от разоблачающего пафоса (правда, он уже удалил свой flickr и, наверное, почти никто, кроме него и меня, не успел устать от такого подхода).

Ещё один распространённый эффект, которого добиваются внутриигровые фотографы, — это глитчи. Изначально глитч-арт использовался для борьбы с ожидаемыми результатами действия программ, взлома существующих форматов и ухода от шаблонных художественных практик. Но со временем глитч-арт апроприировали дизайнеры, появились приложения с эффектами глитч-арта и в результате он стал более попсовым. Как ты думаешь, глитч-арт во внутриигровой фотографии ещё сохраняет свой критический потенциал?

Есть, грубо говоря, три подхода к глитч-арту: глитч как реди-мейд, контролируемый глитч и имитация глитча. Последний — это именно то, о чём ты говоришь: когда все глитчевые эффекты применяются к поверхности, а не к структуре данных, когда стилизация под глитч создаётся с помощью не-глитчевых практик.

Глитч как реди-мейд предполагает использование только непреднамеренных глитчей, внезапных разрывов в ткани медиареальности. Этому подходу присущ не вполне очевидный консерватизм: чтобы случайные глитчи всякий раз оставались случайностью, нужно, чтобы наши привычные способы взаимодействия с медиа не претерпевали существенных изменений. В 2004 году Иман Моради высказал мнение, что только непреднамеренные глитчи можно называть истинными, «чистыми», и фактически уравнял между собой две остальные категории, назвав их «glitch-alikes». Я часто встречаю подобную трактовку и категорически не согласен с ней.

Наконец, контролируемый глитч — это подход, при котором ты изучаешь условия возникновения глитча, учишься воспроизводить его, используешь внешние воздействия на среду, которые приведут к появлению новых глитчей. Именно в этом случае мы можем полностью переопределить свои отношения с медиа и прийти к радикальной трансформации творческой практики, и этот подход никогда не терял своего критического потенциала.

Ты назвал их «распространённым эффектом», но на данный момент внутриигровая фотография очень редко работает с глитчами и особенно редко — с чем-то кроме их констатации. Их полноценная интеграция в художественный язык направления ещё не успела произойти, поскольку на протяжении долгих лет практики, носившие название внутриигровой фотографии, были мотивированы в первую очередь стремлением к фотореализму или погружением в художественную реальность виртуального мира. Глитчевые практики в играх тем временем существовали отдельно, и почти не осмыслялись ни в русле фотографии, ни даже в качестве глитч-арта (тот же Моради высказывал по отношению к ним заметное пренебрежение).

Алина Латыпова писала о том, что именно игровые среды лучше всего подходят для работы с «холодными» глитчами — то есть глитчами, которые обладают большой длительностью и могут приводить к появлению новых стратегий действия / существенно изменять среду. Геймеры всегда охотно эксплуатировали подобные глитчи и превращали их в игровые механики (именно в качестве глитча некогда появился рокетджамп). В обиходе ингейм-фотографов пока есть только наброски подобных стратегий.

Одно из преимуществ внутриигровой фотографии — демократичность. Ты можешь не выходя из дома путешествовать по виртуальным мирам, использовать десятки техник для создания снимков и распространять фотографии в сети. Но насколько внутриигровая фотография демократична для зрителей, которые не знакомы с историей этого направления и вообще плохо представляют, с чем имеют дело. Нужно ли быть подготовленным к просмотру работ внутриигровых фотографов?

Не больше, чем к любому другому непривычному искусству. Иногда помогает в общих чертах представлять себе внешний вид и содержание исходной игры, чтобы понимать, чем высказывание фотографа отличается от высказывания разработчиков. Основной вклад в кажущуюся сложность восприятия внутриигровых снимков вносят предубеждения, связанные с компьютерными играми и авторством производных работ, и маргинализованное положение, в котором находится этот тип художественного производства.

Есть ли у тебя какое-то понимание, как правильно выставлять внутриигровые фотографии: создавать онлайн-галереи, распечатывать на физических носителях, демонстрировать на экранах или что-то другое?

Выставлял их всеми перечисленными способами и не думаю, что это имеет принципиальное значение.

Как ты относишься к авторам, которые приходят во внутриигровую фотографию из классической репортажной фотографии и просто переносят в игровое пространство стандартные приёмы съёмки?

Совершенно нейтрально — если, конечно, к ним не начинают обращаться как к экспертам в области внутриигровой фотографии, и они не транслируют ультраконсервативные взгляды, которые вредят направлению.

Сейчас активно развивается технология NFT, которую уже используют в цифровом искусстве. Как думаешь, как она повлияет на развитие внутриигровой фотографии? Ты бы хотел токенизировать свои работы и сделать их уникальными?

Мне кажется, что практики традиционного арт-рынка унылы и деструктивны уже в своём исходном контексте, а при переносе в контекст цифрового искусства становятся ещё деструктивнее и ещё унылее. И потому, что криптоарт неоправданно энергозатратен, и потому, что цифровое искусство неразрывно связано с возможностью копирования и свободного обмена информацией и не нуждается в идее «подлинника».

Более подробно об этом —

здесь: http://cryptoart.wtf/#

здесь: https://joanielemercier.com/the-problem-of-cryptoart/

и особенно здесь: https://everestpipkin.medium.com/but-the-environmenta..

14/03/21