Живопись имеет значение. Хакан Нильссон о картинах Кристоффера Зеттерстранда (2009).
Шведский художник Кристоффер Зеттерстранд (р. 1973) известен прежде всего как автор картин, украшающих дома миллионов игроков в Minecraft. Его отношения с компьютерными играми, впрочем, на этом не заканчиваются — он часто включает в свои работы визуальные цитаты из них, а в 2002 году написал серию картин по мотивам скриншотов из Counter-Strike. Мы публикуем перевод текста Хакана Нильссона, который, в частности, пытается выяснить, что эти обращения живописца к языку компьютерных игр значат для самой живописи и как это соотносится с нашими представлениями о реализме.
Эти работы - о живописи. Но не позволяйте этому тезису ввести вас в заблуждение. Кристоффер Зеттерстранд не закапывается в базовые физические ограничения живописи как медиа. И вообще, зачем сводить живопись к физической основе? Существует множество интересных художников, которые работают с живописью, не накладывая при этом краску на холст. И существует не меньше художников, которые накладывают краску на холст, но не испытывают к живописи какого-то особенного интереса. Зеттерстранд, тем не менее, занимается живописью. С другой стороны, его искусство — и не о каком-то ироничном смешении высокого и низкого, нацеленном на свержение Живописи с её исторического пьедестала. Зеттерстранд далёк от роли стандартного художника-постмодерниста, берущего на себя миссию переоценки ценностей. Да, его фигуративные картины зачастую содержат неортодоксальные сочетания, где фигуры и визуальные приёмы из компьютерных игр встречаются с хрестоматийными образами из истории искуства. Но эти сочетания не видятся мне нападкой на хайброу-культуру. Я понимаю их скорее как образы из двух различных миров, которые объединяет их значимость для художника. Его приём подразумевает скорее расширение, нежели сужение диапазона возможных смыслов живописи сегодня.
Вопреки тому, что может подразумевать образность компьютерных миров, Кристоффера Зеттерстранда занимают вполне традиционные сюжеты и техники. Он не "отыгрывается" на холсте, а предпринимает серию подготовительных шагов перед тем, как приступить к картине. Он дотошен в том, что касается ремесла, и, как художник-академист, планирует композицию в детальных набросках, прежде чем начать картину. Но его инструменты могут быть нетипичны. Ему нравится, к примеру, продумывать свои композиции в 3D-редакторе Maya.
ЛОСКУТЫ
В 2002 Зеттерстранд написал серию "Free-look mode", в которой запечатлён крайне специфический момент в онлайн-игре Counter-Strike, "командном шутере", как исчерпывающе характеризует её исследователь игр Стивен Пул в своей книге Trigger Happy. Free-look mode, режим свободной камеры - это то, что игрок переживает после смерти своего персонажа. Вместо того, чтобы быть моментально отключённым от игры, он на короткое время получает возможность посмотреть на неё ангельским взором — увидеть, где находятся другие игроки и как выглядит окружение. Но все эти ценнейшие разведданные теперь бесполезны для игрока. Умерев, он уже не может ими воспользоваться.
У этого режима есть множество интересных аспектов. Например, игра сконструирована таким образом, что изображает лишь то, что игрок может увидеть, находясь внутри игрового мира. Это значит, что если в игре есть комната, которую игрок должен видеть только изнутри, то у неё и не будет наружной текстуры. Для этого есть весомые причины: создавать что-то, что никто не сможет увидеть — значит, впустую потратить немало рабочего времени. Аналогичным образом, позволять компьютеру отрисовывать что-то, что не пригодится в игровом процессе, будет напрасной тратой ресурсов компьютера. Но в режиме свободной камеры у вас есть возможность увидеть игровой мир "извне". И это неотображаемое внешнее пространство — полностью чёрное и пустое. Количество чёрного, которое вы увидите, зависит от того, как сконструирована конкретная локация, но присутствие пустоты, окружающей пейзаж, будет неизменно.
В серии "Free-look mode" Зеттерстранд использует прагматическую сторону разработки игр, чтобы создать картины, которые порождают свою собственную вселенную. Превращая эти конкретные сцены в картины, он делает их современными ванитас. Пустота, окружающая мир, может быть прочитана как то ничто, которым современный человек заменил свою религиозную веру в спасение. Секулярная пустота, которая также служит комментарием к знаменитому высказыванию Жан-Поля Сартра в "Бытии и ничто" о том, что небытие обязано своим происхождением человеку. Человек "избегает" Бытия, постоянно оказываясь не "здесь". Поистине, быть выброшенным за пределы мира в онлайн-игре — олицетворение такого небытия.
В этом — один из ключей к пониманию того, как Зеттерстранд использует компьютерные игры. Он находит ситуации, в которых мир гейминга может отрефлексировать что-то, что нам привычнее видеть в истории искусства (как тот же мотив ванитас). Не то чтобы Зеттерстранд подразумевал, что "живописцев" от современного искусства следует искать в компьютерной индустрии. Он, в конце концов, пишет картины. Но я думаю, что Зеттерстранд сознательно, а иногда и бессознательно, ищет в областях за пределами живописи (не только в компьютерных играх) то, что сможет вдохнуть жизнь в уже привычные для живописи траектории.
Образы во "Free-look mode" всецело происходят из компьютерной игры. Но это тщательно отобранные виды. На нескольких картинах Зеттерстранд отталкивался от некого "итальянского" городского пейзажа, где обстановка и декор немедленно напоминают об исторической живописи. В других картинах обнаруживается что-то эдвардхопперовское. Таким образом, Зеттерстранд находит отсылки и конструирует генеалогии, которые умножают число связей между образами, стилями и техниками на картинах. Как искусные риторические послания, они работают на нескольких уровнях и адресованы различным способностям зрителя. Они создают, если угодно, сеть, объединяющую весьма несхожие объекты, которые складываются в конечном счёте в высказывание о живописи. Может быть, они похожи скорее даже на пэчворки, чем на сеть.
И это лоскутное шитьё из истории искусства и компьютерных игр говорит что-то фундаментальное о том, как Зеттерстранд использует компьютер как инструмент. Дело здесь в доступности. Как утверждал Лев Манович, создавать новое изображение нет смысла, поскольку оно уже существует. Смысл в том, чтобы найти его. Такую логику базы данных, в которой все изображения, которые только можно представить, находятся в пределах досягаемости благодаря компьютеру, было практически невозможно представить каких-то десять или, может, пятнадцать лет назад. И поскольку больше не нужно прибегать к книгам по истории искусства, чтобы найти изображения из истории искусства, становится проще представлять себе новые комбинации. Дело также в том, как информация наделяется возможностью быть найденной: если вы снабжаете изображение лошади тегом "лошадь", не уточняя, картина это, фотография или изображение из игры, вы пренебрегаете устоявшимися привычками классификации.
РЕАЛИЗМ
После "Free-look mode" Зеттерстранд смешивал образы из видеоигр с образами из источников по истории искусства. Это странное сочетание высокого и низкого разрешений позволяет обнаружить у Зеттерстранда интерес к реализму. На картине "Graham" (2003) Зеттерстранд помещает объёмное изображение капусты рядом с очень плоским, пикселизованным изображением Короля Грэма из ранней версии King's Quest. В "Pointer" (2008) он повторяет этот жест, сталкивая пикселизованного каратиста из видеоигры с громадной фотореалистичной рукой, направляющей на него указательный палец. То, с чем мы имеем дело здесь — очевидно, два различных подхода к реализму. На картине "Graham" мы можем распознать капусту и огурец из истории живописи. Всё пространство, окружающее Грэма — и коробка, по которой он идёт, и фрукты и овощи, которые он встречает в пути, позаимствованы у испанского художника эпохи барокко Хуана Санчеса Котана.
Капуста и яблоко свисают на верёвочках из верхней части коробки, а огурец балансирует на её краю в правом нижнем углу. Таким образом, коробка играет здесь несколько ролей. Напоминая о платформерах с неглубоким пространством, она формирует своеобразный мост между миром Котана и миром King's Quest. Можно сказать, что она реалистична в обоих мирах. А вот реалистично изображённая капуста, свисающая с "потолка" коробки (прямо под яблоком), куда более сюрреалистична. Хотя она определённо выглядит так, как капуста может выглядеть на реалистической картине (но, пожалуй, не так, как та, которую можно встретить на магазинном прилавке - на ней слишком уж изящная светотень), она не ведёт себя реалистично. На ещё одном уровне она крайне реалистична, поскольку выглядит как капуста, которую изобразил Котан. В реальности, вероятно, имело бы больше смысла поместить её на дно коробки. Но как изображение этой конкретной, нарисованной капусты — она более реалистична такой, какая она есть. То же можно сказать и об огурце. Но поскольку он помещён в самый угол коробки, он преодолевает реализм картины и запутывает границу между миром, в котором живёт наблюдатель и миром, о котором рассказывает картина. Зеттерстранд, таким образом, снова смешивает историю искусства с компьютерными играми, чтобы сделать хорошо известное новым и интересным. И у Котана, и у Зеттерстранда огурец преодолевает два различных типа реализма. С одной стороны, у нас есть такой реализм, который реалистичен потому, что верен в рамках рассказываемой истории, в рамках диегезиса, что делает Грэма правдоподобным обитателем двухмерного мира, который перестаёт быть реалистичным в трёхмерном. С другой стороны, у нас есть реализм того мира, в котором сосуществуют зритель и картина. Посередине мы находим огурец, который намекает на свою принадлежность к реальности зрителя и картины, нежели к диегезису изображения. В манере, характерной для картин-обманок, trompe l’oiel, огурец застревает между тем, что, как нам кажется, мы знаем (что он нарисованный) и тем, что, как нам кажется, мы видим (что он выглядит реальным). То же справедливо и для руки, нападающей на пикселизованного каратиста в "Указателе". Здесь Зеттерстранд смешивает реализм ранних компьютерных игр с фотореалистическим стилем и совмещает с фоном из раннего романтизма.
Таким образом, Зеттерстранд не просто заимствует изображения из случайно выбранных источников. Он выбирает их очень тщательно, чтобы активировать сразу несколько мета-уровней. Один из этих мета-уровней - вопрос о том, что такое реализм. Это определённо один из самых обсуждаемых вопросов истории искусства. Уже в первом веке нашей эры Плиний Старший рассказывал историю о греческом художнике Зевксисе. Древний мастер написал гроздь винограда столь правдоподобную, что птицы пытались склевать её, но сам был обманут своим соперником Парразием, искусно написавшим занавеску, которую Зевксис потребовал отдёрнуть. Но, глядя на работы Зеттерстранда, мы не сталкиваемся с живописью, которая старается выглядеть как можно правдоподобнее. Не имеем мы дела здесь и с тем, чем реализм был для реалистов 19-го века, — они видели в нём способ порвать с историческими и мифологическими полотнами, заявляя, что картина может быть реалистичной только если она имеет дело с современным сюжетом.
На картинах Зеттерстранда нам приходится признать что-то реалистичным, если оно выглядит так, как оно выглядело в своём исходном контексте. И поскольку оригинальным контекстом чаще всего служат изображения, пытавшиеся быть как можно более реалистичными, мы получаем что-то вроде карты того, как реализм выглядел и может выглядеть. Взгляните, к примеру, на все те способы, которыми Зеттерстранд изображает огонь. Это может быть почти неузнаваемое нагромождение прямоугольных жёлто-красных форм, которые выглядят как огонь в старой игре. Это также может быть то, как огонь выглядел на картинах 18-го века, или как фотореализм, который мы встречаем на картинах Герхарда Рихтера, сочетание, которое мы встречаем в работе "Set on fire" (2009). Реализм на картине Зеттерстранда зависит от того, насколько реалистично он интерпретирует исходную работу. Сюрреалистическая капуста выглядит реальной, поскольку она выглядит как в книгах по истории искусств. Грэм выглядит реальным потому что это то, как он выглядел в игре. Но он также нереален, поскольку только лишь выглядит так, как выглядел в игре. В отличие от игры, он не может двигаться.
Как и в случае картин-обманок, успех компьютерных игр зависит от того, насколько мы вовлечены в них. Если мы не поверим в какой-то момент в реальность той самой занавески, мы увидим в ней только более или менее искусную попытку нас одурачить. Схожим образом, компьютеры, как пишет Джанет Мюррей в "Hamlet on the Holodeck", это "пограничные объекты, расположенные между внешней реальностью и нашим разумом". Картина за картиной, Кристоффер Зеттерстранд исследует то, как эта граница оказывается в постоянном движении. Но, в отличие от некоторых историков искусства, он не принимает те изменения, через которые прошёл "реализм", за постоянное развитие, в рамках которого мы начали писать всё лучше и лучше. В конце концов, Грэм в своё время казался нам достаточно реальным, хотя он и был значительно менее реалистичен, чем какая-то трёхсотлетняя подвешенная капуста.
СЦЕНА
Если Кристофер Зеттерстранд играет в игру реализма, режиссируя "актёров", найденных в различных источниках в сети, то картины становятся сценой, где происходит эта игра. И действительно, почти каждая картина сконструирована именно как сцена. Взгляните вновь на "Pointer", и вы увидите, как тень большой руки словно бы складывается под прямым углом. Или отмотайте кассету назад, к "Free-look mode", и вы увидите, что почти каждый пейзаж окружён тем самым ничто, о котором я писал выше. Или взгляните на картину “Wanderer” (2008), где знаменитый странник Каспара Давида Фридриха помещён на сцену, напоминающую о горах, на которые он смотрит на оригинальном полотне.
Зеттерстранд предпочитает не полагаться на иммерсивность. Его игра в реализм имеет больше общего с эффектом отчуждения, verfremdung, с которым работал Бертольт Брехт, нежели с фильмом, пытающимся заставить нас забыть, что мы сидим в кресле в кинотеатре. Но эта игра не сводится к тому, чтобы разоблачить перед нами все хитрости ремесла живописца. Каждая "хитрость" рассматривается столь подробно, что сама становится объектом. Зеттерстранд не пытается опустошить реализм, полностью исчерпав его или показав как напрасную затею. Он скорее коллекционер, открывающий тем большее разнообразие, чем дольше он смотрит.
В последнее время Зеттерстранд усложнил свои работы ещё одним мета-уровнем. Вместо того, чтобы просто позволить изображениям играть на сцене, он стал добавлять фигуры значительно большего масштаба, взаимодействующие со сценой. На картине "Artist and Still Life" (2007) мы видим большой автопортрет художника (в халате для живописи) рядом с небольшой объёмной сценой, помещённой на дешёвую тумбочку. Этот "художник" занят постановкой сцены, которую мы видим на картине Пьеро делла Франческа "Крещение Христа". Это наиболее подходящая сцена для автопортрета. "Крещение Христа", по всей вероятности, та картина, которую Зеттерстранд цитировал чаще всего.
Превратить картину в трёхмерную модель — значит перевести двухмерные фигуры в объёмные формы. Поскольку Зеттерстранд в то же время старается следовать духу реализма исходной картины, фигуры должны выглядеть достаточно плоскими, как театральные декорации. В "Artist and Still Life" Христос уже занимает отведённое ему место, как и голубь Святого Духа. Человек, раздевающийся на заднем плане, почти на своём месте, но повёрнут не той стороной в сравнении с картиной делла Франческа. Иоанн Креститель всё ещё находится в руке художника, на пути к своему месту в этой истории. Окружение — то же, что на шедевре кватроченто, но в низком разрешении.
Увеличение масштабов позволило Зеттерстранду усложнить работу с мета-уровнями. На картине "The Game" (2009) мы обнаруживаем мужчину, который окидывает взглядом трёхмерную модель пейзажа. В одном углу мы видим реалистические полотна с непрерывным пейзажем, но в пейзаж вставлены фигуры, которые кажутся неподходящими по размеру и реалистичности. Одна из гор - вулкан, и, поскольку он помещён у края пейзажа, мы можем видеть его в разрезе и проследить лаву до её источника в земных недрах. Внизу — вырезанная из бумаги фигурка, чёрно-белый рисунок со скелетом. Она нарисована так, как если бы мы смотрели на бумагу сверху. Изображение снабжено реалистичной тенью и, если принять внутреннюю логику сцены, кажется направляющимся к лестнице, которая ведёт к ещё одному плоскому, но уже полноцветному персонажу, охраняющему трубопровод.
В одной конфигурации за другой Зеттерстранд позволяет различным режимам реализма сталкиваться и перекрёстно опылять друг друга. То, как он заимствует изображения, уважая их внутреннюю логику (впрочем, зачастую искажая и поворачивая их), демонстрирует его тщательный интерес не только к реализму, но к истории искусства и мастерству, стоящему за шедеврами. Возможно, именно поэтому, рассматривая картины Зеттерстранда, я чувствую себя ближе к истории искусства, чем во многих музеях. В каком-то смысле Зеттерстранду удаётся оживить и образы, и усилия, за ними стоящие.
Игра Зеттерстранда - не о погружении, но, определённо, о соблазнении. Невзирая на эффект отчуждения, пьеса, действие которой развивается на его сцене — это подлинная история любви.
перевод: Константин Ремизов, 2019 оригинал текста: Håkan Nilsson. Painting Matters