переводы
February 18

Энди Калл | интервью для проекта scrnsonder, 2016

Andy Cull | Kingdom Come : Deliverance [Alpha] | 'Twine'

Как ты выбираешь то, что должно быть запечатлено на скриншоте? Есть ли что-то конкретное, что привлекает тебя или имеет особое значение?

Есть несколько направлений, которые особенно меня интригуют. Но, как ни странно, зачастую они совершенно противоречат друг другу. Фотореализм в играх — одно из этих направлений, к которому я обращаюсь и активно ищу, когда снимаю. Я, к тому же, огромный фанат концепт-артов, созданных для видеоигр (у меня есть огромная коллекция артбуков с концепт-артами), и люблю величественные фэнтезийные кадры, так что я отправляюсь искать моменты, напоминающие виденные мной концепт-арты, которые были созданы для игры, в которой я снимаю. Что касается смысла в кадре. Это обычно что-то, что приходит в моменте, хотя я еще и моддер, так что когда я снимаю одного из своих персонажей, у меня в голове часто есть предыстория, которую я хочу развернуть в снимке.

Andy Cull | Metro Last Light Redux | 'The King of Limbs'

Включает ли твой съёмочный процесс идеи, которые ты намеренно стремился вложить, или он преимущественно вытекает из твоего прохождения игры?

Определенно бывают моменты, когда я заранее нацеливаюсь передать эмоцию, историю или идею через свои снимки. Обычно так происходит, когда я модифицирую игру. Писательство отвлекает меня от съёмок настолько, насколько мне бы хотелось сейчас, но я всё равно храню блокнот с идеями для снимков, историями и размышлениями, которые мне хотелось бы воплотить, и идеями о том, где я мог бы найти это всё в тайтлах, которые прохожу. Мне кажется, свобода подходить к съёмке таким образом сильнее всего выражена в играх с открытым миром — таких как Skyrim, Fallout 4, GTA V.

Я начинал со съёмки в Skyrim и был избалован свободой, которую давала игра. Я ищу того же типа свободы и в других тайтлах, где мне нравится снимать. Когда проходишь более линейную игру, всегда будут присутствовать вау-моменты, которые весело снимать, но гораздо круче взять свою камеру и искать другие точки зрения. В такие моменты часто приходят самые интересные снимки.

Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim с модом Sea of Ghosts | 'One Man Army'

Что ты считаешь самым важным элементом (или элементами) в создании скриншота? Часто ли это предстает в виде препятствия? Какие методы ты используешь, чтобы преодолеть его или сориентироваться и сделать этот элемент наиболее эффективным?

В целом, элементы, которые мне особенно нравятся в скрин-арте, часто наиболее сложно запечатлеть, и именно поэтому я не делаю огромного количества работ (и ещё меньшим количеством работ остаюсь по-настоящему доволен!). Как режиссеру и писателю мне важно, чтобы кадр рассказывал историю. Он должен указывать на момент, на возможность развития истории. Мне кажется, мои лучшие работы это делают, но в то же время ощущение, что я этого добился, возникает редко.

Моя сдвоенная любовь к фотореализму и концепт-арту одновременно вдохновляет и фрустрирует. Думаю, они заставляют меня держать определённую планку при съёмке, и, хотя это означает кучу часов съемки, потраченных на кадры, которые я отвергаю, как только смотрю на них второй раз, именно благодаря им я возвращаюсь снова и снова в поисках «идеального» снимка. Думаю, если мне удастся создать один снимок, который будет так же хорош, как концепт-арты Цзе Ма, тогда я, вероятно, счастливо уйду в отставку. Но на самом деле я не представляю себя в отставке даже если это произойдёт! Я слишком сильно люблю снимать в играх для этого.

Andy Cull | The Witcher 3: Wild Hunt | 'Lost in a Time of War'

Как ты отличаешь скриншоты, показывающие те или иные аспекты фотореализма, от остальных, где именно ты проводишь черту? Фотореализм, кажется, может проявляться во многих формах, наряду с традиционными аспектами — высоким разрешением, освещением, цветовыми эффектами и симуляцией камеры/глубиной резкости. Чем является фотореализм для тебя? Служит ли он  репрезентацией или имитацией, или это что-то совершенно другое?

Мне кажется, лакмусовой бумажкой для фотореализма в моём случае будет то, остановлюсь ли я, чтобы спросить: реально ли это? Если снимок производит такое воздействие, или если я думаю, что оно будет таким, то он отправляется в группу Reality Bytes (англ. “байты реальности”, игра слов, парафраз устойчивого выражения reality bites - “реальность кусается”). Сейчас в скринарчерстве мы можем имитировать с точностью большинство плёночных стилей, и, хотя я больше склоняюсь к натуральной палитре и свету, это не значит, что кадр с винтажным пленочным эффектом не может рассматриваться как фотореалистичный, если он мне даёт эту инстинктивную реакцию. Разумеется, композиция, кадрирование и прочее в таком духе играют свою роль. Вопрос разрешения остаётся открытым к обсуждению. Я часто снимаю в 4к (потому что играю в таком разрешении), но я также работал и с 2к (в нём сняты, к примеру, некоторые из моих портретов в Skyrim). Я знаю некоторых скринарчеров, у которых разрешение снимков стремится улететь на луну, но на мой взгляд, основную работу должна выполнять не камера, а фотограф.

Andy Cull | Watch Dogs | 'Silver Lining'

Reality Bytes Gallery One — коллаборация между тобой и Berduu, галерея скриншотов, «которые размывают границы между виртуальным и реальным». Есть ли планы пополнять эту галерею в будущем? Каково твоё общее впечатление от фидбека, который вы получили?

У нас был фантастический фидбек на эту галерею, более чем 13000 человек посмотрели её, и да, у нас абсолютно точно есть планы на ещё одну. Я никогда не представлял Reality Bytes как группу, в которой будут находиться тысячи снимков. Я всегда планировал, что это будет курируемая группа, и поэтому я отклоняю 9 из 10 предложенных снимков. Это не значит, что эти снимки плохие или они не сработали бы в другом месте, просто они не совсем то, что подходит группе.

Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim | 'Hawkeye'

Каков был твой мыслительный процесс, когда ты снимал “Hawkeye”? Как итоговый результат отражает твою первоначальную идею? Как она изменилась в процессе осуществления съемки?

Когда я создал Морген (персонаж для Skyrim, изображённая на снимке), я был еще только в самом начале своего пути как скринарчер. Я практически не имел понятия, как запечатлеть кадры, которые были у меня в голове. Я знал, чего мне хотелось для своего персонажа, но у меня не было никакого опыта в съемке видеоигр или управлении персонажами для снимка. Многое я узнал, когда работал над Рейдой (благодаря множеству участников сообщества) и поэтому чуть позже я вернулся запечатлеть еще несколько кадров с Морген, что помогло выразить её характер немного лучше, как мне кажется.

Рейда и все мои более поздние персонажи были созданы в RaceMenu (мод, целиком переписывающий меню создания персонажа в Skyrim) и затем экспортированы, чтобы стать компаньонами. Преимущество этого метода в том, что вы создаете их, как игрового персонажа, а значит их легче снимать, потому что у вас есть контроль над ними. Морген была целиком создана в CK (официальный редактор для Skyrim), это означает, что она не могла быть игровым персонажем, и приходилось часто полагаться на временный контроль над её AI во время съемки. У этого есть ограничения в том, что скрытность или даже просто удерживание оружия часто не работает с командой TC (команда, которая позволяет управлять npc) в Skyrim.

Я знаю, что есть люди, которые готовы по полной удариться в использование экшн-модов и модов для позирования, чтобы заставить персонажей делать всё что им угодно, но мне никогда не было интересно применять эти моды, потому что я думаю, что из-за них снимки с персонажами выглядят чёрствыми и постановочными. Я лучше усложню себе задачу, но поймаю момент или действие так, как я бы это сделал с помощью традиционной фотокамеры.

Когда вы используете команду TC в Skyrim, то персонаж, которого вы временно контролируете, повторяет движения вашего игрового персонажа, который тоже продолжает двигаться, пока вы перемещаете npc/компаньона, находящегося под вашим временным контролем. Одна из классных деталей этого процесса состоит в том, что глаза npc/компаньона всё это время устремлены на вашего персонажа. Вот как мне удалось заставить Морген посмотреть в сторону на этом снимке. На самом деле она смотрит прямо на моего персонажа Ульфгара.

Портреты персонажей в играх сложно сделать, потому что изобразить эмоцию — это тяжело (хотя они становятся лучше) — и часто всё выглядит так, будто ты снимаешь манекена. Когда я работаю над портретом персонажа, мне важно, чтобы он выражал эмоцию и оставался интересным снимком. Здесь вы можете увидеть, как Морген бросает на вас косой взгляд своими суровыми голубыми глазами. То, что она смотрит прямо на вас, предполагает вашу персональную вовлеченность; когда вы смотрите на снимок, вы становитесь соучастником происходящих эмоций/действий.

Я снял этот портрет с помощью потрясающего профиля First Seed для ENB за авторством MachiiMachii. Я люблю снимать, используя его, поскольку он позволяет создавать результаты, напоминающие мне портретную живопись Ренессанса. Стилистически, они, по ощущениям, подходят персонажам и темам, изображенным в Skyrim. Это, пожалуй, мой любимый снимок с Морген.

Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim | 'About Face'

Влияют ли твои ранние скриншоты на нынешние? Ощущается ли каждый скриншот как новое начало, свежий взгляд?

По-моему, каждая новая игра ощущается как новый опыт, это как путешествовать, получать возможность посетить и запечатлеть невероятные миры и персонажей, которых невозможно было бы увидеть в реальной жизни. Как правило, когда я начинаю снимать в игре, я сначала осваиваюсь и только потом мне удается создать работу, которой я доволен, и которая, по моим ощущениям, вписывается.

Если бы у меня было время, то я точно бы вернулся в некоторые из игр, где я снимал какое-то время назад, чтобы понять, что бы я мог запечатлеть в них сейчас. К сожалению, с моим рабочим графиком у меня едва хватает времени, чтобы пройти и поснимать все новые тайтлы, которые меня интересуют. Может быть однажды! Если только Bethesda не выпустят очередную RPG. Такое обычно откатывает мой план съемок на год или два!

Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim | 'One Tree Hill'

Как режиссер и писатель, видишь ли ты взаимосвязь между созданием скриншотов и этими медиумами? Помогают ли они друг другу, переплетаются ли друг с другом? Открыло ли это новые горизонты и принесло ли какие-то преимущества?

Работа с кино и фотографией определенно влияет на мои решения, когда я снимаю игры, и безусловно существуют такие стили, в которых мне более комфортно снимать. Как ни странно, будучи режиссером, который в основном работал в хорроре, я никогда не снимал игры в этом жанре. Наверное, это отправится в мой список дел.

Мне нравится непосредственность скринарчества. Как процесс, это не настолько долгая игра, как киносъёмки. Даже самая простая киноработа отнимает много времени и терпения перед тем, как вы увидите какой-либо результат на экране. С учетом вышесказанного, в прошлом случалось такое, что у меня уходил весь день на создание снимка, так что возможно кинопроизводство и скринарчество всё же на одном уровне в том, что касается требований к терпению. Также я снял обложку для сетевого издания моего первого рассказа в бета-версии the Kingdom Come: Deliverance, так что вот наверное пример того как одна форма работает с другой.

Andy Cull | Kingdom Come : Deliverance [Alpha] | обложка для рассказа 'The Trade'

Что ты предпочитаешь выражать посредством скриншотов, но не с помощью кинематографа и писательства?

Один из элементов скринарчества, который заставляет меня возвращаться — это возможность снимать места, ситуации и персонажей, которых мне никогда не удалось бы снять в реальной жизни. В моих фильмах и писательстве я очень приземлен (таков мой стиль), но когда я снимаю в играх, у меня нет этих ограничений. Эта возможность снимать в один день космос, а в другой драконов и рыцарей, очень освежает. Это упрощение, но диапазон возможностей, предоставляемый играми, невероятен, и непрерывно растет.

Ранее ты упомянул использование постпроцессинга. Когда ты применяешь свои собственные твики с помощью таких утилит, как ENB (Борис Воронцов), SweetFX (CeeJayDK) и ReShade (Crosire) — как бы ты описал свой подход в целом, твой метод, предпочтения в настройках цветокоррекции? Выделяешь ли ты время на экспериментирование?

У меня определенно есть свои ходовые пресеты для Reshade и ENB. Когда я снимаю в Skyrim, я в основном использую настроенную версию La Profeta ENB, созданного очень талантливым Wanako. Если бы я не нашел его ENB профиль, я бы не вернулся в Skyrim после того, как забросил игру через несколько месяцев после её выхода. Я был очень разочарован ей на релизе. Это ощущалось как огромный шаг назад в графике по сравнению с другими играми, которые выходили в то время. Если бы не работа Бориса с ENB и последующая работа Wanako, я бы никогда не вернулся в Skyrim. И, если бы я не вернулся, не думаю, что нашел бы Flickr-сообщество и вероятно, никогда бы не стал делать скриншоты. Так что, если вам нравится какая-либо из моих работ, благодарите Wanako. Я однозначно благодарен ему.

За то время, что я уже снимаю, я понял, какие элементы мне хочется извлечь из графики игр, с которыми я работаю. В основном я стремлюсь к более реалистичному виду (фотореалистичному, если получится) и у меня есть пресет для ReShade, который работал во многих играх, где я снимал. Это такой Франкенштейн из настроек, которые я перенимал и адаптировал на протяжении долгого времени. Этот пресет подходит не для всего, и я не всегда снимаю со своими пресетами. Когда выходит игра, я часто захожу на страницу с базой данных настроек SweetFX, чтобы посмотреть, какие пресеты создают другие.

И, занимаясь прохождением Enderal (тотальной конверсии Skyrim), я недавно начал работу над моим собственным ENB профилем. Он не настолько отточенный, как большинство из них, но мне было весело его настраивать и результаты получились неплохие. Я бы хотел делать больше твиков, но, к сожалению, в последнее время я так занят писательством, что у меня не хватает времени заниматься этим.

Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim | 'Early Days'
Andy Cull | The Elder Scrolls V: Skyrim | 'Gods and Monsters'

Твое применение цвета отличается от одной категории скриншотов к другой? Чувствуешь ли ты большую привязанность к какой-то определённой форме?

Я люблю черно-белые портреты. Мне нравятся хрустящие чёрные тона и детали. У меня есть хороший черно-белый пресет для ENB, который основан на превосходном пресете Noir ENB от Rusey. Я использовал его для нескольких своих снимков в Skyrim. В остальном, я часто более заинтересован в том, как цвет работает в композиции, а не в том, какие цвета я хочу привнести в кадр.

Намечается ли у тебя что-то на горизонте? В какие игры, где ты планируешь снимать, ты сейчас играешь? Где можно посмотреть больше твоих скриншотов, а также режиссерских и писательских проектов?

Сейчас я прохожу Dishonored 2. Я снимал в ней по мере прохождения, и эта игра, вероятно, моя Игра Года-2016. Я очень скучаю по серии игр Thief, по их очень открытому подходу к геймплею и вызывающему уровню сложности, и Dishonored 2 заполнило для меня эту пустоту. Мне интересно продумывать план и выполнять его. Обычно приходится часто перезагружаться и пытаться снова, но это часть веселья. Arkane проделали фантастическую работу. Я надеюсь, в ближайшие несколько лет мы увидим Dishonored 3. Также на этой неделе я установил Watch Dogs 2, но пока даже не запускал её.

Что касается писательства, мой первый роман выходит в следующем году. Я также написал несколько рассказов за 2016 и половину нового киносценария. Если вы следите за мной на FB или Twitter, вы очень скоро сможете урвать мой новый рассказ. Мне нравится делиться моими историями с подписчиками и постить регулярные апдейты и малую прозу. Я планирую начать свой второй роман и у меня есть кинопроект, за который я с нетерпением хочу взяться. Это загруженное, но захватывающее время!

Скриншоты я пощу на своей странице на Flickr, и, если вы заинтересованы в моих фильмах и прозе, вы можете следить за мной на FB, где я пощу обновления регулярно. Мой первый фильм, "Одержимость Дэвида О'Райли", доступен на DVD в Великобритании и США.

Andy Cull | Dishonored 2 | 'Dark Water'
Andy Cull | Dishonored 2 | 'Dark Heart'
Andy Cull | The Vanishing Of Ethan Carter Redux | 'Forgotten'

оригинал текста в Архиве Интернета
Andy Cull: Flickr | Twitter
перевод: мяу вау, 2024