переводы
May 31

Кэтрин Бихар, Сильвия Рузанка, Бен Чэнг | Импотенция Аватара

О Воле Пользователя, Агентности Аватара и Контроле Системы

доклад с Международной конференции по кибермирам, прошедшей в Калгари (Канада) в октябре 2011.

Виртуальные миры часто в своей основе содержат философию идеализма. Этот идеализм может принимать различные формы — от конструирования новых идентичностей до создания утопических обществ. В крайнем своём выражении идеализм подпитывает стремление преодолеть ограничения физической реальности и тела, найдя новый дом в виртуальной среде. Однако мы утверждаем, что дальнейшее развитие виртуальных миров требует выхода за рамки идеализма и перехода к более сложным отношениям между пользователем, аватаром и виртуальной средой. В данной статье мы предлагаем теоретическую основу для понимания функционирования идеализма в виртуальных мирах через совокупность потенций, сосредоточенных на аватаре как на проводнике между пользователем и виртуальной средой. В центр вопроса о потенции мы вводим концепцию непреднамеренного и описываем арт-проект в Second Life, который заново знакомит виртуальный мир с различными формами непреднамеренности, чтобы создать альтернативу идеализму.

I. ВВЕДЕНИЕ

Вилли-Нилли (Волей-неволей)* – это арт-проект в Second Life, в рамках которого мы создаем прототип новой парадигмы отношений между пользователем и аватаром, содействующей непреднамеренности и ставящей потенцию аватара под сомнение. Этот проект создан, чтобы ответить на стремление к идеализму, совершенству и характерному для виртуальных миров эскапизму посредством небольших, но существенных вмешательств, которые усложняют связь между пользователем и аватаром. Кибермиры часто создаются с определенной долей идеализма, от утопических видений, которые на рубеже тысячелетий вспыхивали вокруг раннего интернета, до фантазий об индивидуальной самореализации в Second Life. Часто этот идеализм не подлежит критике, но может легко формировать лежащую в основе виртуальных миров идеологическую структуру, которая ограничивает их и задаёт рамки восприятия. Смысловое ядро этой формы идеализма можно точнее понять через концепцию потенции – показателя эффективности взаимодействий. В симуляциях потенция достигается через взаимосвязь между элементом реального мира (человеком-пользователем), миром симуляции (системой) и элементом внутри мира, который служит посредником между ними (аватаром). Соединяя реальный мир и симуляцию, аватары становятся опорной точкой для потенции.

*название проекта содержит игру слов: устойчивое английское willy-nilly в этом контексте обогащается другим смыслом, смешиваясь с willy как сленговым обозначением пениса (прим. переводчика).

Вилли-Нилли состоит из набора опциональных скриптов, позволяющих жителям Second Life наделять тела своих аватаров способностью к непреднамеренным действиям. На первом этапе проекта мы сосредоточились на перформативной непреднамеренности и разработали Фоновую Неуклюжесть от Вилли-Нилли [1], поведение, заставляющее аватаров испытывать случайные приступы неловкости и спотыкания. На втором этапе мы фокусируемся на социальной непреднамеренности, разрабатывая поведенченские скрипты для киберсексуального девозбуждения на основе расстояния. На третьем, самом сложном этапе, мы планируем реализовать темпоральную непреднамеренность, создав эффект старения аватаров.

В проекте силён элемент абсурда: он противостоит именно тем особенностям Second Life, которые делают ее привлекательной и приносящей удовольствие. Просить пользователя включить наши скрипты для непреднамеренного поведения – это примерно как попросить связать себе шнурки на ботинках, нанести непривлекательный макияж или принять таблетки, вызывающие эректильную дисфункцию. Наши вмешательства – поэтические жесты в традициях таких художественных движений прошлого века как Дада и Флюксус. Эту работу лучше всего рассматривать в контексте  “программного искусства” (software art) – термина, используемого для описания “практики, которая является художественной, нефункциональной, рефлексивной и спекулятивной по отношению к эстетике и политике программного обеспечения, и которая использует программирование как непосредственный материал художественной практики” [2].

II. КОНТЕКСТ: ПОЧЕМУ SECOND LIFE?

В основе всей нашей работы, как в “Вилли-Нилли”, так и за его пределами, лежит попытка противостоять идеализму, который мы рассматриваем как доминирующую идеологию в виртуальных репрезентациях. Мы занимаемся данным проектом именно в момент спада популярности Second Life, когда стало легче уловить динамику, скрытую за лоском новых технологий. Именно в этом духе Маршалл Маклюэн заметил: “Непосредственно перед тем, как самолет преодолевает звуковой барьер, на его крыльях становятся видны звуковые волны” [3]. И, как гласит ещё одна знаменитая ремарка Маклюэна: “Средство коммуникации есть сообщение”, то есть уходящие в прошлое технологии становятся содержанием новых технологий. А потому мы можем ожидать, что те же идеалистические импульсы, что породили Second Life, могут появиться и в новых технологиях. Проще говоря, критика идеализма, которую мы развиваем в отношении Second Life, применима как к текущим, так и к будущим технологиям.

III. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ: ИДЕАЛИЗМ ПРОТИВ РЕАЛИЗМА

Аватары в Second Life являются идеализированной репрезентацией своих пользователей. Рассматривая историческое развитие репрезентации в симуляциях, мы заметили инверсию между развитием идеализма и реализма. И идеализм, и реализм всегда имели место в симуляциях, но современные виртуальные миры, такие как Second Life, чрезмерно развивают идеализм ценой реализма.

Все симуляции стремятся к реализму в пользовательском опыте и эффекте. Независимо от того, является ли конечный эффект симуляции фантастическим или привычным, симуляция может считаться успешной на основе того, насколько убедительно она изображает ту или иную реальность.

Развитие симуляций виртуальных сред прошло путь от медиа “низкой чёткости”, таких как текстовые многопользовательские компьютерные игры (MUDы и MOO) 1980-x, до передовых медиа “высокой чёткости”, вроде сред виртуальной реальности CAVE в 1990-х и сегодняшних 2D и 3D-игр.

Однако в ходе технического прогресса технологии “высокой чёткости”, предлагающие повышенную детализацию репрезентации, стали ошибочно восприниматься как технологии высокой достоверности, усиливающие правдивость репрезентации — или то, что мы называем репрезентационным реализмом. “Достоверность” описывает отношения между симуляцией и той реальностью, которую симуляция стремится представить. Ошибочно считается, что технологии с более высокой чёткостью дают большую достоверность репрезентации. Но в случае виртуальных миров верно обратное.

Слишком часто виртуальные миры применяют инструменты высокой чёткости для создания идеалистических, гиперреальных репрезентаций. Second Life с её курортами, шоппингом и вечно благостной калифорнийской погодой сама по себе представляет прекрасный пример идеализма в симуляции виртуальной среды. К примеру, официальный сайт Second Life приглашает игроков использовать вычислительную мощность высокой чёткости, чтобы “попасть в мир бесконечных возможностей и жить жизнь без границ, следуя лишь за своим воображением”[4].

Здесь значимо то, что, будучи совмещённым с инструментами высокой чёткости, идеализм сводится к потребительскому удовлетворению. В виртуальных средах более низкой чёткости идеализм не был продуктом технологий; он был косвенным результатом интерактивности, воплощаясь в пространстве между битами. Теперь же склонность к фантазиям была вытеснена чёткостью. Идеализм трансмутировал в классовые признаки. Идеалистическая симуляция, в которой виртуальная среда идеализируется, чтобы удовлетворять капиталистическим/либертарианским прихотям потребителей/участников, стала фактическим стандартом виртуальных пространств высокой чёткости. Но, на наш взгляд, такие идеалистические симуляции отходят от высокой достоверности, и погоня за гиперреальным идеализмом является ошибкой со стороны дизайнеров симуляций. Гиперреальный идеализм нереален.

Действительно, зачастую симуляции с высокой чёткостью и высокой достоверностью за пределами виртуальных сред не используют идеализм в качестве руководящего принципа. Напротив, симуляции, использующиеся в тренировочных сценариях, военных учениях и менеджменте катастроф, полагаются на чёткий императив к максимально точной репрезентации реальности.

Но, в отличие от виртуальных сред, такие симуляции пытаются моделировать реальность с полным спектром несовершенств. В случае учебных тренажёров цель симуляции состоит в том, чтобы познакомить оператора-человека со всем диапазоном возможных вариаций симулируемого опыта. Аналогичным образом симуляции менеджмента катастроф воспроизводят все возможные сбои в рамках заданного сценария, чтобы как можно точнее смоделировать реальные события.

Мы утверждаем, что по мере того, как виртуальные среды набирают популярность, становясь всё более повсеместными, они всё сильнее переплетаются с повседневной жизнью и становятся от неё неотличимы. В таком случае, императив симуляций с высокой достоверностью - то есть, реалистический императив - означает отказ от эскапистских идеалистических репрезентаций в пользу эстетики повседневности.

Повседневный реализм требует, чтобы симуляция включала в себя моделирование неудач. Как другие упомянутые формы симуляции, виртуальные среды должны подвергнуться редизайну, чтобы охватить всё, что может пойти не так.

В случае аватаров, когда всё идёт не так, мы сталкиваемся с импотенцией аватара.  Аватар - не только репрезентация, заложенная в симуляцию; что более важно, это её интерфейс. Аватар — первый функциональный (или, как мы увидим, дисфункциональный) объект в симуляции; и оттого это первое, что оказывается захвачено идеализмом. Мы называем этот основополагающий идеализм, заложенный в аватарах, “Комплексом Потенции”.

IV. МЕТОД: ДЕКОНСТРУКЦИЯ КОМПЛЕКСА ПОТЕНЦИИ

Идеальный аватар должен обладать потенцией в виртуальном мире. Мы полагаем, что потенция аватара сконструирована так, чтобы работать как комплекс, где воля, агентность и контроль органично согласованы и усиливают эффективность друг друга. Мы переосмысляем комплекс потенции аватара как отдельные феномены, связанные с потенцией. Первый из них, воля, связан с пользователем; воля - это интенция или желание пользователя. Тесно сопряжённый с волей второй феномен потенции, агентность, связан с аватаром; агентность - это способность аватара действовать эффективно внутри виртуального мира. Контрастирует с ними третий феномен потенции, контроль, связанный с системой; контроль подразумевает власть системы над условиями использования, проявляющуюся через технические протоколы, возможности интерфейса и культурные условности. Способы, которыми мыслится и реализуется потенция аватара в виртуальных мирах, стремятся к идеализированному конструкту, превосходящему наши возможности в реальной жизни. Этот идеализм достигается за счёт того, что комплекс потенции остаётся неприкосновенным. Наша цель здесь — вычленить из него самостоятельные элементы,  проанализировать каждый из них в отдельности, и создать благодаря этому пространство для симуляции неудач.

Первый феномен потенции: Воля.

Воля это  первый компонент комплекса потенции. Воля принадлежит пользователю, а не виртуальной репрезентации как таковой. В терминах, которыми мы пользуемся сегодня, воля принадлежит человеческой половине отношений аватара и человека. Мы определяем волю как человеческий импульс, интенцию или желание, стоящую за любым действием в симуляции. Это первый ингредиент, необходимый для достижения эффекта потенции во взаимодействии аватар/человек.

В философии дискуссия вокруг свободы воли фокусируется на трёх вопросах: 1) компатибилизм против инкомпатибилизма, 2) свобода воли против свободы действий и 3) моральная ответственность. Философское исследование свободы воли не входит в задачи этого текста, однако мы кратко прокомментируем первый вопрос - о компатибилизме и инкопатибилизме, поскольку он имеет отношение к Second Life.

Философы, обращающиеся к теме свободы воли, в основном делятся на два лагеря — компатибилистов и инкомпатибилистов (от английского compatible - совместимый). Компатибилисты верят, что свобода воли совместима с детерминизмом. Второй лагерь с этим не согласен, утверждая, что они не совместимы. Хотя современные философы ещё со времён Гоббса выдвигают аргумент о том, что “один только индетерминизм ещё не означает свободы”[5], современный философ свободы воли Роберт Кейн предлагает строгое определение свободы воли как “способность агентов быть полноправными создателями (или источниками) и поддержателями собственных целей или задач”[6]. И строгий детерминизм, и радикальная свобода воли относятся к инкомпатибилизму, но по противоположным причинам [7]. Вопрос заключается в самоопределении. Инкомпатибилисты утверждают, что никакие препятствия или предшественники не могут вмешиваться в процесс, посредством которого индивид проявляет волю и творит своё существование. Каждый является источником самого себя.

Эта концепция воли сильно резонирует с Second Life, которая известна тем, что “создана пользователями”. Источниками контента в мире служат сами пользователи, а не дизайнеры системы. И, хотя пользовательские аватары “строят” объекты в виртуальном мире, именно пользователи, а не аватары обладают исходной творческой волей (и имеют возможность или потенцию видоизменять её) в инкомпатибилистском значении.

Второй феномен потенции: Агентность.

Агентность - второй компонент комплекса потенции. Хотя это может казаться контринтуитивным, мы настаиваем, что агентность принадлежит аватару, а не пользователю, которого аватар репрезентует. Это приводит нас к необычному выводу о том, что у пользователей нет агентности. Напротив, мы определяем агентность как способность аватара предпринимать эффективные действия внутри симуляции.

Чтобы понять агентность, мы сначала обратились к области антропологии, которая обычно использует в качестве предмета исследований реальный, а не виртуальные миры. (Заметным исключением является замечательная книга Тома Боллерстоффа “Взросление в Second Life” / Coming of Age in Second Life)[8]. В атропологии вопрос агентности возникает из дебатов вокруг структурализма. Простыми словами, вопрос тут в том, в какой степени индивидуальные агенты формируют социальные структуры, а в какой социальные структуры формируют индивидуальных агентов. Эта формулировка (которая заметно схожа с инкомпатибилистской трактовкой воли) не слишком нам полезна в понимании таких симуляций как Second Life, где все основополагающие структуры, даже законы физики, социально сконструированы.

Джанет Мюррей предлагает теорию агентности, которая относится непосредственно к симуляциям, в своей канонической книге об интерактивных нарративных и иммерсивных средах, “Гамлет на голопалубе” (Hamlet on the Holodeck). По определению Мюррей, “агентность это приносящая удовлетворение способность совершать значимые действия и видеть результаты наших решений и выборов” [9]. Видение агентности, которого придерживается Мюррей, можно назвать телеологической моделью агентности: целью действия служит само действие — оно доставляет удовольствие и, что важнее, действия в симуляции совершаются с ожиданием результата: у действий есть последствия. Переводя трактовку агентности  Мюррей в нашу терминологию, можно отметить, что это точное описание того, как агентность человека и аватара переплетаются в комплексе потенции. Поскольку это комплекс, который мы пытаемся растащить на части, нам интересно пристальнее взглянуть на задействованные здесь механики. Мы утверждаем, что удовлетворение пользовательской воли, которое Мюррей называет удовольствием — это удовольствие опосредованное. Фактически, пользователь не является активным агентом в симуляции. Пользователь может изъявить волю пройтись, но совершаемое им действие выглядит иначе: он кликает. Идёт за него уже аватар. Вся агентность - все действия в симуляции - исполняется аватаром. Это, в действительности, ровно то, зачем вообще нужны аватары. Аватар - это дублёр, действующий за пользователя, чья воля велит аватару совершать различные действия, в то время как пользователь этих действий не совершает. Аватары нужны пользователям как их представители в виртуальных мирах, именно потому, что они не могут действовать в симуляции напрямую. Воля пользователя может быть исполнена только посредством агентности аватара. Без агентности аватара не может быть произведено никакое действие в виртуальном мире, и воля останётся неисполненной. Именно с этой точки зрения мы полагаем, что аватары - не просто репрезентации внутри симуляций, но и интерфейсы симуляций. Аватары это посредники, связывающие пользователей и системы.

Третий феномен потенции: Контроль.

Контроль - третий компонент комплекса потенции. Мы считаем, что контроль осуществляется на уровне системы. Это верно даже в созданных пользователями системах, таких как Second Life. Мы определяем контроль как набор возможностей, ограничений, протоколов и обычаев, через который система регулирует параметры эффективного действия внутри симуляции. В своей книге “Протокол: Как контроль существует после децентрализации” Александр Гэллоуэй описывает, как природа контроля изменилась с появлением цифровых систем. Хотя предмет исследования Гэллоуэя - это интернет-протоколы, его аргумент о протокольном контроле в той же мере применим и к таким онлайновым виртуальным мирам как Second Life. Продолжая идеи эссе Жиля Делёза “Постскриптум к Обществам Контроля”[10], Гэллоуэй предполагает, что неиерархические, лишённые центра системы, которые с точки зрения пользователя могут казаться свободными, юзер-ориентированными и открытыми, опираются на другой тип контроля, нежели та знакомая форма контроля, которую мы ассоциируем с диктаторскими режимами и насилием. В то время как последний осуществляется сверху вниз, контроль в цифровых системах, по мнению Гэллоуэя, осуществляется снизу вверх. Он называет этот низкоуровневый контроль “протоколом” и определяет его как “стандарты, управляющие применением конкретных технологий”. Такого рода контроль определяет систему как таковую, и, как следствие, все действия внутри неё.  Важно, что контроль в цифровых системах осуществляется программно в системном ядре, и просачивается выше, к интерфейсу и пользовательскому опыту, только на мета-уровне. Поскольку протокол “это тип контроля, основанный на открытости, инклюзии, универсализме и гибкости”[12], пользовательский опыт и восприятие системы сохраняет эти качества.

Контроль - это последний из элементов, составляющих комплекс потенции. Особая потенция системы - которую мы называем контролем - состоит в установлении технических параметров симуляции как целого. В случае таких виртуальных миров как Second Life, контроль определяет мир.

V. ВЫВОДЫ: КАК КОМПЛЕКС ПОТЕНЦИИ СВОДИТ ИДЕАЛИЗМ К КОНСЬЮМЕРИЗМУ

Как функционирует комплекс потенции в Second Life? Комплекс потенции обеспечивает способ, которым внутри симуляции производятся какие-либо действия. Как мы помним из инкомпатибилистской трактовки свободы воли, пользователь свободно создаёт себя без вмешательства каких-либо решающих препятствий. Инкомпатибилитская свобода воли работает с такой непосредственностью, которую мы ассоциируем с мгновенным удовлетворением. Непосредственность удовлетворения это потенция воли. Чего ты желаешь, то и получишь. Но при более пристальном рассмотрении оказывается, что удовлетворение в Second Life работает немного иначе. Когда комплекс потенции остаётся нетронутым внутри симуляции, его бесшовность идеализируется как мгновенное удовлетворение. Но если разъять комплекс потенции на части, мы видим, что удовлетворение в Second Life отстоит на два шага от того, чтобы быть мгновенным.

Одним из барьеров, с которым оно сталкивается, служит второй феномен потенции, агентность аватара. Чего ты желаешь, для получения того и должен совершить действие твой аватар. Свобода воли предполагает неопосредованность, но аватар, будучи интерфейсом, выступает как раз в роли посредника. Потому, первое препятствие на пути свободы воли - необходимость пропускать свою волю через действия аватара.

Но Second Life отдаляется от идеала мгновенного удовлетворения на ещё одном, даже более основательном уровне. Источником этого барьера служит третий феномен потенции, контроль системы. Система гарантирует, что удовлетворение в Second Life не будет мгновенным, поскольку это потребительское удовлетворение. Чего ты желаешь, для получения того твой аватар должен совершить транзакцию.

В отличие от реального мира с его ограниченными ресурсами, в Second Life действительно существует потенциал для тотального мгновенного удовлетворения. Нет ничего, что мешало бы мгновенно создать всё, что пожелаешь, и обладать этим. Но здесь и вмешивается контроль. В Second Life это то, как работает система.

Фундаментальная механика Second Life - это товарно-денежный обмен: можно обладать чем захочешь, если проинструктировать своего аватара совершить транзакцию. Поскольку Second Life - это виртуальный мир с неограниченными ресурсами, эта система обмена — не про управление дефицитом. Она про развлечение: обмен существует сугубо для удовольствия.

Second Life захватывает волю пользователя, фильтрует её через перформанс аватара и пропускает через экономику системы. Идеализм комплекса потенции, идеал воздействия на симуляцию, претерпевает метаморфозу и становится идеалом удовлетворения, который, в свою очередь, превращается в потребительский идеализм. Необходимость обмена - это то, что в игровых терминах мы можем назвать препятствием; она встроена в систему, чтобы создавать интерес и удовольствие и становится проявлением контроля. Невозможно преувеличить значение, которым обладает эта структура контроля. Необходимость покупать - преодолевать препятствие - служит и одним из ключевых удовольствий системы, и ключевой точкой, в которой регулируется потенция. Препятствие и необходимость преодолеть его - это что-то, что свобода воли в чистом виде (т.е. мгновенное удовлетворение) не предусматривает. И именно это сводит идеалистический комплекс потенции к потребительскому идеализму в Second Life. Все прочие препятствия сводятся лишь к этому одному.

VI. ДЕМОНСТРАЦИЯ: ИМПОТЕНЦИЯ АВАТАРОВ ОТ ВИЛЛИ-НИЛЛИ.

Единственный способ выйти из того тупика, в который приводят нас потенция, идеализм и консьюмеризм, — это стремиться к импотенции. Вилли-Нилли это художественный проект, который вводит импотенцию в мир Second Life посредством трёх шагов, каждый из которых сложнее предыдущего. Произведение состоит из набора скриптов и объектов, которые могут быть прикреплены к аватару, чтобы воплотить непреднамеренное поведение и симуляцию неудач различного порядка. Произведение начинается с Сёрферской Хижины Вилли-Нилли, небольшого магазинчика, похожего на множество других в Second Life, где пользователи могут приобрести эти объекты и скрипты. Вилли-Нилли, владелец заведения, предстаёт в образе потрёпанного пляжного бездельника, который вступает с посетителями в философские дискуссии, схожими по содержанию с этой статьёй, и подводит их к трём уровням непреднамеренности.

Первая фаза, Фоновая Неуклюжесть от Вилли-Нилли - это объект, который можно носить на запястье или лодыжке аватара. Он содержит скрипт, который заставляет аватар пользователя время от времени спотыкаться и падать — частое явление в реальном мире, не представленное в Second Life. Скрипт активируется случайно и только изредка, чтобы пользователь мог забыть, что он вообще прикреплён. “Фоновый” характер скрипта очень важен, поскольку так он представляет собой скрытое вторжение в поток игрового опыта, сбой без видимой причины. Это поведение было несложно воплотить, но требовалось, чтобы скрипт содержался в объекте, который носит аватар. В идеале неуклюжесть была бы присуща самим аватарам, а не объектам, но скриптовый язык Second Life, LSL, может быть применён только к объектам, а не аватарам.

Вторая фаза, Импотенция Аватаров от Вилли-Нилли — это поведенческий скрипт для киберсекс-импотенции. Одна из наиболее популярных возможностей в Second Life — создание сложносочинённых сценариев киберсекса, с кастомизированными декорациями, аватарами, одеждой и гениталиями. Вопросы потенции и контроля особенно заостряются в этом контексте. По умолчанию аватары в Second Life не имеют гениталий, что породило крайне активную индустрию — сторонний рынок аддонов, таких как система гениталий и аксессуаров Xcite! X4. Эти аддоны кастомизируемы и интерактивны, либо посредством детальной панели управления, либо посредством автоматических поведенческих скриптов - например, возбуждение на основе расстояния. Наша версия использует схожие методы, включая использование скульптурных примитивов для создания органических частей тела. Однако поведение инвертировано, чтобы обеспечивать девозбуждение на основе расстояния — так, что близость к любому другому аватару провоцирует эректильную дисфункцию. Это легко воплотить в теории, используя расстояние до других ближайших аватаров для анимации состояний возбуждения/девозбуждения, но имплементация требует нескольких необычных техник, специфичных для Second Life и её ограничений. Моделирование органических форм — одна из сложностей. Хотя сами аватары — относительно детализированные меши, все прочие элементы Second Life реализованы как геометрические примитивы, или “примы” для оптимизации пропускной способности. Вскоре ожидается возможность полноценного импорта мешей,** но в настоящий момент лучшей практикой для моделирования органических объектов являются Скульптурные Примитивы. Этот метод использует RGB-текстуру для создания карты смещения, где каждый пиксель задаёт смещение от ориджина (начальной точки) объекта. Этот метод сжатия при передаче данных позволяет репрезентацию объектов произвольной формы с помощью небольшой текстуры. Недостатки этого подхода — утрата детализации, артефакты компрессии и сложный рабочий процесс.

**Функция импорта мешей в Second Life официально появилась 23 августа 2011 года, ещё до публикации статьи. Однако подогнанные меши (Fitted Mesh), оптимизированные для использования в качестве одежды, аксессуаров и частей тела за счёт привязки к скелету аватара, были реализованы только в декабре 2013 (прим. переводчика).

Анимация органических моделей — ещё одна сложность. Second Life не поддерживает часто встречающиеся в игровых движках деформаторы, такие как кости, ключи формы или вертексную анимацию. Поскольку в ней поддерживается группировка объектов через концепцию “связанных примитивов”, мы рассматривали вариант конструирования модели как цепочки цилиндрических сегментов. Однако эта связь не создаёт типичного стека преобразований. Операции масштабирования и вращения “родительского” объекта никак не воздействуют на объекты-”потомки”, так что этот эффект может быть достигнут только ручным программированием точной композиции преобразований. С помощью скульптурных примитивов можно достичь лучшего эффекта, используя серию скульптурных карт. Эта техника также имеет свои ограничения. Даже небольшие текстуры обрабатываются не мгновенно, так что примитив будет представать в своём “нулевом” состоянии (например, как сфера), пока текстура скачивается. Для анимированных скульптурных примитивов эта задержка происходит на каждом кадре, из-за чего объект периодически откатывается к своей примитивной форме. Локальное хранение скульптурной карты обеспечивается системой кэширования Second Life, так что она соревнуется в приоритете со всеми обычными текстурами внутри сцены. Лучшим решением, которое мы нашли, чтобы убедиться в том, что несколько кадров будут загружены заранее и продолжат оставаться доступными, было применить их к разным сторонам других, скрытых примитивов. Хоть это и потребовало череды своеобразных трюков, конечный результат был удачным.

На третьей фазе, сейчас находящейся в разработке, мы применяем темпоральную непреднамеренность на уровне системного контроля, добавляя аватарам в Second Life старение и долгосрочное увядание. Это самая сложная в реализации форма непреднамеренности, требующая изменений основополагающего кода. В то время как пользователь обладает высокой степенью контроля над внешностью своего аватара, Second Life использует строгий контроль разрешений, чтобы предотвратить изменения, исходящие от другого пользователя или скрипта. Эта функциональность — глубоко укоренённое проявление того акцента, который Second Life делает на пользовательской воле, и изменить это можно только изменив сам клиент для Second Life***.

***Многие из существующих сейчас неофициальных клиентов для Second Life отчасти обходят это ограничение, используя наработки стороннего клиента RLV (и его альтернативы, RLVa), которые позволяют пользователю предоставить контроль над своим аватаром — и в том числе его внешностью, правда не через прямое редактирование, а через замену тела — другим пользователям и скриптам; RLV и RLVa разрабатывались ещё с конца двухтысячных участницами активного в Second LIfe БДСМ-сообщества (прим. переводчика).

Контр-идеалистическая повестка Вилли-Нилли должна быть ясна. Прототипируя новые стили взаимоотношений между людьми и аватарами, мы надеемся повернуть дизайн виртуальных миров от идеализма в сторону реалистического подхода к симуляции, который включит в себя симуляцию неудач.

Библиография:

[1] Silvia Ruzanka and Katherine Behar, “Ambient clumsiness in virtual
environments,” Proc. SPIE Electronic Imaging (The Engineering
Reality of Virtual Reality 2010), vol. 7525, Jan. 2010.
[2] Andreas Broeckmann, “Notes on the Politics of Software Culture,”
Tactical Media Files.
Accessed July 10, 2011.
[3] Marshall McLuhan, Essential McLuhan. New York: Basic Books,
1995, p. 154.
[4] Second Life, "Push the Limits." Accessed August 14, 2010.
[5] Robert Kane, The Significance of Free Will. New York: Oxford
University Press, 1996, p. 11.
[6] Kane, p. 4.
[7] Keith M. Murphy and C. Jason Throop, "Willing Contours: Locating
Volition in Anthropological Theory" in Toward an Anthropology of
the Will, Keith M. Murphy and C. Jason Throop, eds. Palo Alto:
Stanford University Press, 2010, p. 8.
[8] Tom Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist
Explores the Virutally Human. Princeton: Princeton University Press,
2008.
[9] Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1997, p. 126.
[10] Gilles Deleuze, "Postscript on Control Societies." October, Vol 59
(Winter, 1992), pp. 3-7.
[11] Alexander R. Galloway, Protocol: How Control Exists After
Decentralization. Cambridge: MIT Press, 2004, p. 7.
[12] Galloway, p. 142.

перевод: Егор Черных, константин ремизов оригинал текста