теория
November 8, 2022

Анна Раевская | Внутриигровая фотография: пара шагов к свету (2020)

Анна Раевская | Second Life | 2016

от автора: К началу работы над текстом (2014) я некоторое время занималась фотографией и искала способы описать ее основные свойства как изобразительного средства. Сейчас мне сложно оценить, насколько эти поиски были актуальными, но я совершенно точно ощущала потребность в собственной формулировке. Тогда же у меня появился интерес к ингейм-фотографии и желание как-то ее легитимировать в ряду других визуальных практик, поскольку ее положение казалось мне довольно шатким. Эти два момента, а также мысли, связанные с моим интересом к видеоиграм, слились в одном тексте, который в итоге разросся до неприличных размеров и потерял всяческую структуру. Сегодня, спустя 6 лет, мы публикуем изрядно сокращенный текст, ставший уже очень базовым, но оставшийся важным с археологической точки зрения.

Я обращусь к простой схеме, которую, за неимением лучшей формулировки, буду называть базисом или эстетическим базисом фотографии. Мне кажется подходящим искать его в опыте осмысления фотографии привычной, поскольку она уже оформилась в качестве самостоятельного механизма создания изображений.

Эстетический базис фотографии

Justin Berry | «The Spot» | 2012

Проекционность

Первая принципиально важная черта была предсказана еще камерой обскурой и закрепилась, благодаря оптическим устройствам XVII века, облегчавшим копировальный труд художников и рисовальщиков. В этом отношении фотография – это оптическая копия той сцены, на которую направлена фотокамера. Свет, пропускаемый фотообъективом или крошечным отверстием, формирует на внутренней поверхности проекцию, которую упрощенно можно описать законами геометрической оптики. Поэтому становится возможной ситуация, в которой окружающий мир отображается в состоянии, существовавшем во время съемки: «В случае фотографии нельзя, в отличие от всех других видов имитации, отрицать, что вещь там была» *

*Барт, Ролан. Camera Lucida. Комментарий к фотографии / Ролан Барт. – М.: ООО «Ад Маргинем Пресс», 2013. – 192 с.: фот.
DobrotaAlive | Life Is Strange | 2017

Автоматичность

Но одной проекции мало для создания визуального соответствия сцена-изображение. Бартовское «это было» невозможно без автоматической фиксации такой проекции, поскольку глаз и рука художника, использующего камеру-люциду, все еще остаются своенравными и избирательными. Не случайно история фотографии по-настоящему начинается с появлением возможности закреплять световые отпечатки, именно автоматическая фиксация позволяет фотографии отделиться от других механизмов визуальной репрезентации. Уже тогда фигура фотографа воспринималась отлично от фигуры, скажем, живописца, которому доступно гораздо больше свободы в размещении элементов композиции на холсте. Фотограф, а вместе с ним и фотография, какое-то время будут считаться невхожими в поле искусства, по крайней мере в виде, не отчужденном обильной ретушью и мягкорисующей оптикой. Практически, с момента открытия фотографии не пропадало ощущение, что задача, с которой она, казалось бы, лучше всего справляется, еще не до конца сформулирована.

Harald Nykvist | Second Life | 2018

Моментальность

Таким завершающим элементом оказалась моментальность, ставшая возможной со второй половины XIX века благодаря химическим открытиям и изобретению компактной фотокамеры *

Короткая выдержка позволила фотографии напрямую обратиться к аспекту времени, которым до этого она была скована. Оказалось, что фотографическое изображение способно вычленять отдельные события и их фазы в непрерывном потоке явлений и тем самым расширять возможности человеческого глаза. Это открытие породило множество экспериментов с серийной фотосъемкой, где наиболее известны хронофотографии Майбриджа и Маре. Но, что еще важнее, «из всех средств визуального выражения фотография есть единственное, которое навечно фиксирует одновременно точный и мимолетный момент»**, — сводит в одной точке различные процессы для создания нового смысла, изобразительного и сюжетного

*Желатиносеребряный фотопроцесс – 1878 г, фотокамера Кодак – 1888 г.
**Анри Картье-Брессон, «Решающий момент»

На этой тройке я и решила остановиться. Несмотря на то, что по отдельности данные черты присущи и другим изобразительным инструментам: камере-люциде как инструменту проецирования трехмерного пространства на плоскость, гравюре как автоматическому механизму воспроизведения (для моментальности не могу привести подходящего примера), именно совместно они делают фотографию возможной.

Применительно к ингейм-фотографии

Т.к. вопрос о восприятии ингейм-фото для многих является открытым и принципиальным, скажу пару слов о том, как его можно рассматривать через призму фотографии.

Александр Ковалев | из серии «Сон Рабочего» | Garry's Mod | 2019

Проекционность

Отображение виртуального пространства происходит благодаря алгоритмам рендеринга: в трехмерных видеоиграх они совершают отображение локации на плоскость экрана, в которой располагается точка обзора, учитывая при этом элементы постпроцессинга. Точка обзора определяется характеристиками и поведением игровой камеры, которые чаще всего типичны для конкретных игровых жанров. Этот механизм является базовым механизмом отображения мира, чаще всего он согласуется с реальными представлениями о зрении, поскольку моделирует оптические законы. Особенностью проецирования внутриигрового пространства является намеренное сокрытие части форм объектов 3d-сцены для введения понятия глубины.

Fever Baldwin | Garry's Mod | 2017

Автоматичность

Принцип автоматичности, другой элемент предложенного ранее базиса, выражается в той работе, которую проделывает компьютер в ответ на нажатие клавиши: это может быть помещение данных в оперативную память или, в случае использования программ для создания скриншотов, сохранение в памяти готового файла.

Алексей Юсупов | Grand Theft Auto: San Andreas | 2017

Моментальность

Есть некоторая ассоциация между ингейм-фотографией и фотографией, которую легко обнаружить в языке: англоязычное screenshot созвучно snapshot, только вместо кнопки спуска фотокамеры (trigger) подразумевается использование горячей клавиши, например, PrtScn. Факт ее нажатия определяет момент фиксации, символизирует присутствие временного аспекта в создаваемом изображении.

Представление об ингейм-фото, как о фотографии, позволяет нам довольно естественным образом опираться на фотографическую эстетику и, вместе с тем, идти на осознанный эксперимент в переосмыслении ее жанровых принципов. В этом случае обращение к жанровым схемам, будь то классический или авангардный портрет, пейзаж или предметная съемка, перестает быть способом подтверждения фотографичности ингейм-фото. Эти способы съемки оказываются далеко не единственными, возникает достаточно широкое поле для экспериментов с особенностями игры.

Некоторые особенности ингейм-фотографии

Roc Herms | из серии «Postcards from Home» | Playstation Home | 2010-2015

Особенности, определяемые натурой

Внутриигровая логика описывает условия срабатывания отдельных алгоритмов при взаимодействии игрового персонажа с окружающим его миром. Любые результаты воздействия, не предусмотренные разработчиком или попросту являющиеся нелогичными с точки зрения внутриигрового целеполагания, могут провоцировать довольно интересные эффекты, ничем не уступающие действительным программным сбоям. Такие бесцельные действия, как, например, продолжительное нахождение на месте или многократное обращение к одному и тому же npc, обыкновенно приводят к воспроизведению поведенческих шаблонов, тавтологичности, выдвигающему на передний план скриптовую природу логики взаимодействия. Безусловно, поведенческие неологизмы гораздо лучше способна демонстрировать и обыгрывать машинима, но ингейм-фотография также может использовать эту особенность в своих целях.

Трехмерные объекты, представленные поверхностями и каркасами с натянутыми на них графическими текстурами, по своей сути даже отдаленно не напоминают о плотных вещественных телах. Изнутри они являются полыми и это, пожалуй, главное, что их выдает. Скрыть подобную пустоту возможно запретом на внутреннее расположение камеры и только так. В случае ошибок обработки коллизий, хорошо знакомых нам по застрявшим в текстурах персонажам и зависшим в воздухе объектам, возникает комический эффект, основанный, по большей части, на подмене представлений о характеристиках материалов, из которых сделан окружающий мир. Здесь важно, что наблюдение багов от третьего лица полностью не разрушает иллюзии реалистичности, а скорее трансформирует представление о предметах и вызывает смех. Но ощущение сильно изменяется, если мы сами, т.е. камера от первого лица, начинаем проходить сквозь, казалось бы, плотную материю.

Игровая камера выступает одним из главных ограничителей, а способ ее расположения относительно объектов игрового уровня собирает в себе множество условностей, работающих на поддержание целостного визуально-моторного впечатления. Камера, будучи посредником между пользователем и игровым пространством, первая способна разоблачить его иллюзорность, например, располагаясь ниже «уровня земли».

Конкретная игровая система в большей степени определяет эстетику результата, чем технические возможности в фотографии обычной.

Камера

Enot91 | Fallout 4 + Ink ENB | 2019

Как правило, под камерой подразумевают ряд ограничений обзора сцены в играх с трехмерной графикой. Двумерные игры в таком посреднике не нуждаются, поскольку игровой мир в них представлялся полностью лежащим в плоскости экрана.

Внутриигровая камера может быть закрепленной, т.е. находящейся в фиксированной точке локации, синхронизированной с перемещением игрока (от первого или третьего лица), а также свободной. Камера от первого или третьего лица – базовый сенсомоторный механизм, призванный задать рамки взаимодействия игрока с игровой средой. Свободная камера, чаще всего недоступная игроку по умолчанию, может быть разблокирована при помощи внутренних команд игровой консоли, а в ряде игр, не имеющих однозначной сценарной основы (как в The Sims и Second Life), она доступна в пользовательских настройках. По понятным причинам свободная камера не является основной при прохождении игр, но может быть использована для достижения специфических целей. На мой взгляд, наиболее интересные возможности она предоставляет оператору в случае снятия «физических» ограничений обзора, когда полностью игнорируется изначальная логика размещения точки взгляда относительно локации. Помимо вариативности точки обзора внутриигровая камера может предоставлять некоторый спектр настроек, похожих на настройки реальной оптической схемы: глубины резкости, угла обзора, фокусного расстояния.

Отдельно стоит сказать о тех ситуациях, когда смена оптики включается в игровое целеполагание. Это не только внутриигровые фоторежимы, но и системы прицеливания в шутерах, различные имитации биноклей, приборов ночного видения и прочее. Помимо смены характеристик камеры они накладывают на плоскость экрана цветовые фильтры и графические маски, призванные имитировать использование различных специальных устройств. В этих случаях возникает очевидный посредник между взглядом и миром, трансформирующий изначальное восприятие мира игроком и способный напомнить ему об опыте использования реальной фотокамеры, к тому же обычно такой «оптический фильтр» переводит камеру в режим от первого лица.

Экранный интерфейс

Александр Ковалев | Duke Nukem 3D | 2018

Основной функцией экранного интерфейса является обеспечение интерактивности: благодаря ему игрок напрямую взаимодействует с предметами и персонажами локации, а также со своим виртуальным телом. Условно элементы интерфейса можно разделить на лежащие в плоскости экрана, как меню и информация о текущем состоянии персонажа и игровой среды, и расположенные в пространстве локации, - они обычно сообщают игроку о различных возможностях взаимодействия с миром (эта часть интерфейса одновременно и часть игрового мира). К «плоским» элементам интерфейса также относятся различные дополнительные игровые режимы, позволяющие менять взгляд и способ взаимодействия с игровой средой.

Зачастую ингейм-фотографы отключают экранный интерфейс. Это особенно важно в тех практиках съемки, которые стараются продемонстрировать фотографичность ингейм-фото воспроизведением жанровых схем классической фотографии. Элементы экранного интерфейса кажутся визуальным мусором, мешающим воспринимать главное. Правда, не редки случаи, когда интерфейс участвует в композиции снимка и выявляет такие изобразительные особенности, которые без его участия обнаружить бы не удалось. Например, как игровое пространство, становящееся плоским изображением, взаимодействует с плоским экранным интерфейсом (подложка-маска), как знаковые объекты интерфейса, разбросанные по локации, участвуют во внутрикадровой композиции 3d-моделей и каковы в целом отношения моделей внутриигровой реальности и знаков интерфейса обоих типов. Поскольку экранный интерфейс – неотъемлемая часть игрового пространства, аккуратное его использование в композиции снимков представляется мне вполне естественной практикой.

Особенности зрения

И игровой мир, и камера, и интерфейс являются, с одной стороны, неотъемлемыми составляющими игры и влияют на то, как осуществляется фотосъемка, а, с другой, — непосредственно обнаруживают себя на итоговых снимках, принимая участие в формировании эстетики ингейм-фотографии, ее изобразительного языка. Но процесс фотосъемки в трехмерной игре обнаруживает еще одну интересную особенность.

One3rd | Devil May Cry 5 | c. 2013-2015

Она связана с опытом фотографа, выраженным, как зачастую говорят, в «умении видеть». Сам факт понимания этого навыка, как профессионально значимого, во многом говорит о существовании неочевидных, но существенных расхождений между наблюдаемым глазами и наблюдаемым сквозь оптику фотокамеры. Выходит, что профессионализм включает в себя способность интуитивно переводить одно визуальное представление в другое.

Конечно, этот аспект относится не только к фотографам. В нашем же случае фотокамера, как особое техническое средство, предоставляет специфический режим зрения: рамка видоискателя вырезает некоторую часть видимого глазом мира и резко обрывает или же видоизменяет любые связи, выходящие за ее границы. Здесь принципиально невозможно периферийное зрение, угол обзора задается строго как рамкой, так и фокусным расстоянием объектива. А переключение между типами зрения заключается в умении выделять в наблюдаемой сцене определенный набор связей и наилучшим образом вписывать его в ограниченное поле обзора. Еще одним отличием, надо сказать, менее очевидным, но не менее значимым, оказывается принципиальная монокулярность зрения сквозь объектив (за исключением использования шахтовых видоискателей, с оговорками). В связи с этим «умение увидеть» приобретает смысл автоматического уплощения, мысленного проецирования наблюдаемой сцены, «фотографирования без фотоаппарата», с тем, чтобы, поднеся камеру к лицу, получить уже ожидаемый результат. Практика ингейм-фотографии, в свою очередь, исключает необходимость подобного конвертирования, поскольку изображение изначально ограничено рамкой и как продукт рендеринга является абсолютно плоским. Тот факт, что наблюдается оно обоими глазами, никак не влияет на опыт зрения, поскольку экран также плоский и расположен фронтально к фотографу. В определенном смысле подобные условия наблюдения являются абсолютно фотографичными, как если бы мы ходили с фотокамерой, прикрепленной к лицу, нет изначального перцептивного рассогласования, присущего классическим способам фотосъемки и, следовательно, потребности в мысленном и физическом переводе объемного мира в плоское изображение.

Сегодня рассуждения о том, может ли ингейм-фотография быть искусством, - уже пройденный этап. И является ли она фотографией – отчасти тоже. Единственное, что важно, ингейм-фото – это не просто фото, т.к. это не только фото. Но это уже совсем другая история.