переводы
March 24

Кейси Т. Брукс | Ломая современную популярную культуру | интервью для videogametourism, 2014

Райнер Зигль, videogametourism: Кейси Т. Брукс, фотограф и видеохудожник из Нью-Йорка, воссоздаёт дневниковые уличные снимки вымышленного фотографа из Лос-Сантоса в GTA V. Его фотоэссе “You Only Live Forever” (“Ты живёшь только вечность”) - это особенного рода внутриигровая фотография, которую меньше заботят глянцевая эстетика и в принципе игровая графика; вместо них она концентрируется на аспекте, часто недопредставленном в игровом ландшафте безостановочного спектакля: на обыденном, повседневном, бытовом и личном.

Кейси любезно согласился ответить на несколько моих вопросов по электронной почте.

"Рэйчел была настолько одержима тем, чтобы сделать этот снимок, что не заметила огромной волны позади себя. Она заставила меня пообещать, что я никому не покажу следующее фото, на котором её окатывает"

Ты прежде всего традиционный фотограф. Что подтолкнуло тебя к тому, чтобы попробовать внутриигровую фотографию? Был ли ты в курсе существования ингейм-сцены?

Катализатором для моих внутриигровых снимков была GTA. В игре есть функции, которые в совокупности зажгли во мне интерес к фотосъёмке изнутри этого мира. Это, к примеру, возможность свободно перемещаться в любое время, перемены в пейзаже, существование “времени” внутри игры. От рассвета к восходу луны. Погода меняется. Время проходит. Даже с учётом того, что этот сценарий больше напоминает День Сурка, я могу приостановить своё неверие, потому что это, в конце концов, видеоигра. Но это ощущение постоянного течения времени очень важно.

Для фотографа золотой час (за час или два до заката солнца) никогда не потеряет актуальности. По крайней мере, для меня. Золотой час отражён и в мире GTA, и у меня возникает в GTA точно то же ощущение, что и в реальной жизни: “Вот бы у меня с собой была камера”. Это и заставило меня начать делать снимки в игре - горы, дороги, вода в золотой час. Они в том же стиле, что и фотографии, которые я делаю в реальной жизни. Из этой точки выросло множество других идей.

Я и понятия не имел про ингейм-сцену. Но не могу сказать, что я удивлён. Конечно же, это естественная эволюция геймплея. Мне кажется, это здорово.

Каковы для тебя преимущества и недостатки фотосъёмки в полностью искусственной среде, такой как игровой мир?

Есть много преимуществ. Свет — довольно значимое. В виртуальном пространстве редко что-то оказывается пересвечено или недосвечено. Обычно свет очень равномерный. Разработчики уже сделали за тебя эту работу. Они тщательно проработали эти световые пространства. Так что вам не то чтобы нужно перенастраивать экспозицию в камере, как пришлось бы в реальности. Задача фотографа тут - переосмыслить эти пространства. В идеале мне хочется чтобы мой снимок ощущался свежим и соотносился с опытом зрителя. И я хочу обращаться одновременно к людям, знакомым с игрой, и к тем, кто видит её впервые. Так, чтобы те, кто играли в GTA тысячи часов, подумали: “Мы сотни раз были в этой локации, но никогда не видели её такой”. А кто-то, кто совершенно не знакомы с игрой, подумали бы: “Что это за мир? Я хочу видеть больше”.

Ограничения мира - одновременно преимущество и недостаток. В случае GTA - вы не можете присесть, когда делаете снимок. Вы не можете фотографировать в воде. Вещи в таком духе. Но для меня эти ограничения имели противоположный эффект. Это очень освобождающе - знать правила и работать вместе с ними, чтобы сделать лучший возможнй снимок. Это как простая или дешёвая камера в реальности. Она заставляет вас работать в рамках определённых ограничений и выжимать из них лучшие возможные снимки, потому что там настолько мало вариантов. Фотографы ненавидят, когда кто-нибудь говорит “О, у тебя, наверное, реально крутая камера”, потому что это подразумевает, что всю работу делают камера и удача. Это во многих отношениях несправедливо, хотя в этом утверждении и есть сколько-то правды.

Мы живём во времена, когда большинство вещей - цифровые, с автоматическими функциями. И я действительно вижу так много цифровых снимков, которые выглядят практически идентично другим цифровым снимкам. В них есть узнаваемая фактура, определённый глянец. Из-за этого они все начинают для меня выглядеть как побелка, я не могу прочувствовать фотографа. Всё что я вижу - это Canon D5 с тем же объективом. И я не виню тут камеру или цифровую фотографию, я люблю и то и то. Мне просто кажется, что раз уж технология сейчас настолько распространена, мы как фотографы должны думать чуть больше о том, кто мы такие как люди и как мы можем применить это в изображениях, которые делаем. И мне кажется, что отсюда придут гораздо более индивидуальные стили и истории. Та же идея ещё в большей степени применима к внутриигровой фотографии. Как сфотографировать мир, созданный командой очень умелых людей, и сделать его своим? Это очень захватывающая задача именно в силу её сложности.

YOLF — это фотоэссе, сочетающее картинки с — я бы сказал, минималистичным — повествованием. Почему ты использовал этот формат, а не ограничился просто картинками?

Я думаю, что просто картинок было бы в этом случае недостаточно. Мне хотелось создать более многослойный опыт. Но в то же время мне хотелось, чтобы он был простым и ясным для зрителя. Поэтому текст был очень важен. Но я знал, что его не должно быть слишком много, потому что тогда я погрязну в избыточных объяснениях. Опять же, простота работает лучше всего. Мне хотелось давать зрителю маленькие кусочки информации. Её работа, её друзья, её семья. Это повлияет на её наблюдения и создаст ощущение истории.

"Неизвестная женщина #20"

Как традиционный фотограф, можешь ли ты представить, что внутриигровая фотография станет более актуальной как художественный инструмент?

Да, мне это кажется естественным шагом для фотографии и искусства в целом. Опять же, вся суть в том, чтобы сделать это своим. Графика и освещение сейчас просто невероятные и становятся только лучше. Так что легко просто сделать скриншот, взглянуть на него и сказать: “Вау!”. Но всё что ты делаешь - это запечатлеваешь ровно то, что другие создали с намерением тебе показать. Так что творческий вызов тут в поиске нового ракурса или новой истории, которые помогут исказить и перекроить игру. Тут-то всё это и становится интересным.

YOLF можно также прочитать как комментарий о насилии и гендере в видеоиграх — темах, в связи с которыми серия GTA приобрела печальную известность. Кажется ли тебе проблемным отношение к насилию и к женщинам, демонстрируемое многими играми и, отчасти, их аудиторией и сложившейся вокруг них культурой?

Да, я думаю, что оно проблемно во всех отношениях. В том, что касается гендера — мне кажется, сейчас в популярных видеоиграх появляется больше женщин, но они ощущаются так, как будто написаны с абсолютно мужской точки зрения. Например, этакая крутая  гиперсексуальная девчонка, которая не принимает “нет” как ответ. Или невинная дева в беде, которую нужно сопровождать и оберегать всю игру. Это как в голливудских фильмах: какой-то шквал клише. Думаю, разработчики могли бы с лёгкостью избежать этих клише, но это бы противоречило тому, что, как они знают, работает. А то, что работает, гарантирует прибыль.

Насилие тут в числе самых серьёзных нарушителей. В популярных играх оно повсюду. Я не пытаюсь сказать, что всё насилие в видеоиграх - это плохо, но игры перенасыщены им и чрезмерно его глорифицируют. Для некоторых людей это, думаю, не очень здорово. Ну и потом есть экстремальные случаи. Тот факт, что такая игра как Call of Duty частично финансируется армией США - это же охренеть как страшно. Кто двадцать лет назад мог подумать, что интроверты-геймдизайнеры, которых отвергла популярная культура, станут помогать рекрутировать реальных операторов дронов для США? Это так безумно, и в то же время в каком-то смысле логично, учитывая культуру, в которой мы живём.

Когда я был ребёнком, играть в видеоигры было всё равно что участвовать в контркультуре. И мне нравилось это. Большинство игроков моего возраста не были какими-то особенно крутыми или типа того. Они были странными. И это мне нравилось тоже. Теперь же тестостерон и популярные видеоигры как будто идут рука об руку. Ребята, которые исторически были некрутыми, теперь внезапно крутые и ведут себя в точности как исторически крутые ребята. Я на это не подписывался. Мой проект - это часть бунта против этой закономерности. Я в этом не одинок. Люди создают новые игры и истории, чтобы сломать эту современную популярную культуру.

В последнее время было несколько попыток ввести обыденную, повседневную жизнь в видеоигры — такие игры как Gone Home, Papers Please или Always Sometimes Monsters отворачиваются от невероятных героических фантазий, чтобы сконцентрироваться на личных, правдоподобных историях. Видишь ли ты свою работу как ещё один шаг в этом направлении.

Мне кажется что то, что я делал в серии YOLF, в большей степени было реакцией на перенасыщенность игр насилием и их перекос в сторону мужчин. Мне хотелось изучить другой конец спектра: показать девушку, живущую обыкновенной американской жизнью внутри вселенной GTA. Это довольно нелепая и занятная идея. Больше сатирическая даже. Но мне действительно нравятся личные истории. С ними легко себя соотнести. Иногда игры, которые рассказывают только о повседневной жизни, оказываются не слишком удачными, потому что в конечном счёте просто не очень интересны. Это может быть скучным. Для меня лучшие истории - это личные истории, вплетённые в большой мир.

"Я сделала эту фотографию как-то рано утром по дороге на работу. Не могла поверить в то, насколько пустой была автострада"

Только небольшое количество медиахудожников - таких, как Кент Шили - концентрируются на играх как на художественном медиуме, что удивительно, учитывая, насколько повсеместно распространены игры в современном обществе. Считаешь ли ты, что это вызвано предубеждением в отношении игр - со стороны художников, но не только их?

Мне кажется, у мира видеоигрового искусства сейчас какой-то вайб Дикого Запада. Некоторые люди могут принять его как форму искусства, некоторые другие не могут. Конечно же это искусство, но любому новому явлению сопутствует отторжение. В мире искусства так много предубеждения — и это уморительно в столь многих отношениях, что я даже не буду начинать в это вдаваться. Но мир искусства в основном ведёт себя как любая другая форма развлечений — просто потому что он настолько укоренён в деньгах. Потенциально очень больших деньгах. Деньги создают ореол “крутости” и наоборт.

У видеоигр есть коннотации такой очень низколобой культуры. Многие люди закатывают глаза из-за сопровождающих игры стереотипов. Мол, в игры играют только дети да парни из студенческих братств. Это во многом аналогично спорту. Популярная культура создаёт категории для людей. Потому что так проще. Меньше приходится объяснять. Этот человек - это “вот это”. И когда ты попадаешь в слишком много категорий, особенно если это категории, которые исторически не сочетаются, тебя воспринимают как человека несерьёзного. Или может быть какой-то аспект воспринимают всерьёз, но про остальное говорят что ты просто экспериментируешь и это не аутентично.

Проект Кента Шили “Stories of War”, серия Джоша Тейлора “A Distant Sadness” и, в определённой степени, проект “Other Places” Энди Келли  используют игры как инструменты для создания историй, отличающихся от задуманных разработчиками. Кент сказал мне, что для него “игры это идеальные художественные инструменты”. Согласен ли ты с этим?

Это точно новый способ рассказать историю. Когда вы подталкиваете зрителей или игроков к тому, чтобы переосмыслить их интенции и модель восприятия, это всегда хорошо. Потому что потом они смогут применить это и к другим способам мышления. По крайней мере, таким был ход моих мыслей относительно “You Only Live Forever.” На всё можно смотреть больше чем одним способом.

От твоих фотографий у меня складывается о тебе впечатление как о человеке, который любит путешествовать. Я высказывал ранее предположение, что видеоигры, хоть и не могут заменить реальные путешествия, позволяют утолять тягу к ним, доставшуюся нам от кочевых предков. Согласен ли ты с этим?

Полностью согласен. В путешествие заложена идея открытия. Как можно не любить открытия? Новый опыт найти не так уж сложно. Просто нужно быть готовым за ним отправиться. Игры могут давать нам ощущение открытия, обращаясь к таким частям нашего воображения, о существовании которых мы и не подозревали.

Я всегда был большим поклонником серии Legend of Zelda. Я поиграл в первую часть, когда мне было 6, и с тех пор храню верность этой серии. Меня тогда немедленно захватил дух приключения, и я до сих пор стремлюсь воспроизвести это чувство. Это форма эскапизма, которая время от времени может быть очень здоровой. Даже последняя часть, вышедшая на Wii, была потрясающей, и я постоянно обнаруживал, что мне хочется ещё. Я добирался до края леса и думал: “Блин! Я хочу идти дальше! Что за краем этого леса?” Это похоже на идею тайного сада, окружённого стеной. И ты можешь видеть верхушки деревьев в саду, но знаешь, что недостаточно привилегирован, чтобы увидеть, что по ту сторону, не то что зайти туда. Эти ограничения и границы в играх всегда были для меня фрустрирующими. А GTA ощущалась настолько бесконечной, что я подумал, что её можно запечатлеть в индивидуальном ключе.

"Когда я наконец-то набралась смелости, чтобы спросить этих двоих, могу ли я их сфотографировать, они в унисон сказали «Да мне вообще похер!» Теперь говорю привет каждый раз как их вижу".

Каким был отклик на YOLF? Как отреагировала на твой проект аудитория традиционной фотографии? Есть ли у тебя какие-либо планы по расширению своего творчества в этом направлении?

Отклик был просто отличным. Мне очень нравится слышать реакции. Это вдохновляет продолжать работу, но прямо сейчас проект ощущается для меня законченным. Я могу вернуться к нему в будущем, но не хочу себя заставлять, если сердце к этому лежать не будет.

Что касается моих фотографий - не так уж много людей их видят, если не считать моих друзей и семьи. Вообще мне кажется что я даже знаю нескольких людей, которые не в курсе, что я фотографирую. Я не зарабатываю этим на жизнь. Это что-то, что я делаю, потому что мне это необходимо. То же и с музыкой, которую я пишу и записываю и которую по большому счёту никто не слышит. Я бы хотел, чтобы люди знали о моих работах, но меня устраивает и то, как всё есть сейчас. Думаю, это в основном потому, что я делаю свои работы для себя. Я обычно делаю что-то, помещаю это в интернет и двигаюсь дальше. Это не что-то что я делаю, чтобы угодить другим людям. Но я делюсь этим, и если другим людям это нравится - круто. Это делает меня счастливым. Я зарабатываю в основном как видеомонтажёр, и мне повезло иметь достаточно свободного времени, чтобы работать над собственными проектами. Так что я чувствую себя любителем во всех этих областях, и я хочу, чтобы так и оставалось. Не хочу никогда быть профессиональным кем бы то ни было. Это бы подразумевало, что я знаю, что делаю.

оригинал текста на сайте videogametourism
Кейси Т. Брукс | caseytbrooks.com
перевод: константин ремизов, 2024