переводы
October 15

Марио Джероза | Конвенция об охране виртуального архитектурного наследия

Марио Джероза (Mario Gerosa), итальянский журналист, с 2005 по 2019 — главный редактор журнала Architectural Digest Italy, а по совместительству — исследователь виртуальных миров и автор нескольких книг о Second Life, в 2006 году опубликовал в своём блоге документ, утверждающий необходимость охраны виртуального архитектурного наследия.

Первоначальная редакция была составлена по образцу Конвенции об охране архитектурного наследия Европы (1985). Впоследствии текст был существенно дополнен и детализирован — в частности, в нём появилось предложение о создании игры-кроссовера, демонстрирующей историю игровых пространств - в результате могло бы выйти что-то среднее между "Columbarium Habitable" Бродского и Уткина и metaverse-инфраструктурой, лежащей в основе Second Life, приправленное забавной (и немного настораживающей) фиксацией на узнаваемых игровых персонажах. Мы публикуем перевод именно этой, второй версии документа.

Рассматривая игровые уровни в качестве произведений архитектуры, Джероза отмечает, что геймплей является их неотъемлемой частью. Это отличает предлагаемый им подход от подхода noclip.website, где уровни преимущественно существуют вне исходного контекста, и созвучно популярным среди архитекторов-авангардистов, работавших в Second Life во второй половине нулевых, идеям "рефлексивной архитектуры". Этот подход, сформулированный в 2002 в одноимённой книге Нила Спиллера (Neil Spiller), предлагает рассматривать архитектурное сооружение не как статичный объект, а как процесс. В случае Second Life — как процесс взаимодействия пользователя с созданной архитектором совокупностью объектов и скриптов. Для архивации здания, понимаемого таким образом, необходимо сохранить не только стены, но и код — систему ограничений и лазеек, заданную зданием, и особенности самого движка, наложившие отпечаток на решения архитектора.

Конвенция об охране виртуального архитектурного наследия

Марио Джероза при участии Сэма Шахрейни (университет Индианы) 7 июля 2006

Подписавшиеся под этим документом убеждены, что:

С учётом того, что в искусственных виртуальных мирах, как однопользовательских, так и многопользовательских, возникает собственное архитектурное наследие, и что это наследие развивается в творческой и хаотичной форме, которая не документируется и не архивируется должным образом;

Того, что виртуальное архитектурное наследие массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG) представляет собой выдающуюся форму выражения сразу множества аспектов наследия всемирной цифровой культуры и должно быть сохранено, как уникальная форма культурного выражения общества XXI века; и

Осознавая важность сохранения архитектуры и сред, которые представляют собой основу этих искусственных миров, с целью документации истории и в качестве базиса для дальнейшего развития искусственных миров,

Рекомендуются следующие меры:

Статья 1
Цель настоящей Конвенции

1.1

Неизвестный автор | Идеальный город | темпера на дереве, ок. 1470

Со времён Ренессанса существовало сильное стремление к идеальным городам и воображаемой архитектуре. Это зачастую были идеалистические и утопические видения, намечавшие новые направления развития архитектуры. Некоторые были авангардными архитектурными проектами, иные отражали социальные устремления определённой культуры.

От картины "Идеальный город" (La città ideale) в замке герцогов Урбинских до рисунков Лекё и Сант-Элиа, эти отражения архитектуры на бумаге и холсте говорят нам многое о своей исторической эпохе.

Жан-Жак Лекё | Храм предсказания (из книги «Гражданская архитектура») | перо и чернила, серая размывка, акварель, ок. 1798-1802
Антонио Сант-Элиа | Аэропорт, совмещённый с ж/д вокзалом (из серии «Новый Город») | калька, чернила, серая пастель, 1914

Сейчас существует новая форма идеальной архитектуры — таковая из видеоигр, как однопользовательских, так и сетевых многопользовательских. Эта архитектура не принадлежит физическому миру, она нематериальна, но её конструкции нельзя назвать в полной мере воображаемыми, поскольку они могут считаться своеобразной формой архитектурных чертежей. В определённом смысле, они существуют как реальная архитектура, но не в нормальном физическом измерении. Они существуют исключительно внутри компьютеров, на которых запущены, и на носителях, содержащих их данные.

Отдельного внимания заслуживают многочисленные новые искусственные миры, увидевшие свет в последнее десятилетие, — так называемые MMOG (массовые многопользовательские онлайн-игры) и MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры). В этих новых мирах можно найти множество новых форм архитектуры. В основе некоторых из них лежат конструкции, напоминающие архитектурные формы из реальной жизни, но есть также и миры с полностью оригинальным стилем.

По этой причине они представляют собой уникальные эволюционные формы художественного выражения и должны быть сохранены. На самом деле в этих мирах происходят интенсивные и хаотичные градостроительные процессы, преимущественно не контролируемые никакими органами власти, и существует риск, что архитектура и среды, созданные для наполнения этих миров, исчезнут и будут утрачены навсегда.

enuze | ascii_art.bsp | Sven Co-op, 2008
фотография: dot_bsp

На первый взгляд, архитектура искусственных миров более абстрактна, чем бумажные чертежи и изображения традиционной архитектуры, но на самом деле они ровно настолько же реальны, потому что люди живут в этих конструкциях и взаимодействуют с ними, точно так же как они делают это в реальном мире, пусть и в манере, отражающей различия между реальным и искусственным миром.

Традиционные чертежи и формы репрезентации воображаемой архитектуры необитаемы, и потому статичны, если не считать изменений, которые может внести в них автор. Сооружения виртуальной архитектуры в видеоиграх, в особенности MMOG, либо постоянно эволюционируют, либо обладают потенциалом к этому. Архитектура однопользовательских игр также зависит от тех, кто играет в них, и может быть модифицирована и дополнена этими игроками.

gggmork | Butt (v2) | Doom 2, 2018

Вот ключевой момент: некоторые скажут, что нам не нужна конвенция для охраны виртуального архитектурного наследия, поскольку видеоигры уже собираются некоторыми институциями, которые сохраняют копии каждой выпускаемой видеоигры, как это происходит с фильмами и т.д. Но здесь есть, тем не менее, серьёзное различие: мы говорим не о самой видеоигре как о целостном творческом продукте, а об архитектуре и средах, содержащихся в видеоиграх, поскольку мы верим, что они являют собой значимые и новые эстетические формы, которые отражают дух нашего времени, и что они также являются примером новых направлений, в которых развивается современная архитектура.

Вся эта теория прояснится в будущем, когда (по крайней мере, это кажется правдоподобным) известные архитекторы начнут создавать проекты для видеоигр. Когда выдающиеся архитекторы начнут создавать игровую архитектуру, её репутация существенно изменится, а воспринимаемая ценность уже существующей "внутриигровой" архитектуры увеличится.

Matthew "Lunaran" Breit | Ludonarrative Dissonance | Quake 3, 2011

1.2

Центральная идея архитектуры в видеоиграх состоит в том, что она является частью действия. Она живёт вместе с персонажами. Это зачастую театральная архитектура — с ловушками, подвижными стенами, волчьими ямами и так далее. Они отвечают на каждое движение игрока, и в этом смысле могут быть названы живыми, органическими созданиями. Но кроме того, они живут потому, что люди посещают их, ценят их и взаимодействуют с ними.

1.3.1

Первая проблема заключается в том, чтобы определить, какие именно постройки и среды достойны того, чтобы быть сохранёнными. В действительности, не вся архитектура в играх заслуживает интереса, и мы должны выработать определённые эстетические законы. Эти законы не обязаны соответствовать аналогичным законам, применяемым к искусству и архитектуре в реальном мире. Это полноценная новая форма архитектуры, с собственной хронологией и некоторыми новыми типологиями.

1.3.2

Архитектура видеоигр далеко не всегда похожа на таковую в реальном мире. В целом мы можем обнаружить довольно разнородные сооружения. Вот несколько наиболее часто встречающихся архитектурных типологий:

-Офисы с вентиляционными системами (они олицетворяют лабиринтообразные параллельные пространства из исторической архитектуры)
-Научные лаборатории
-Космические базы
-Крепости
-Пещеры
-Разного рода складские помещения

Для этих типологий мы должны привести некоторые примеры, которые определяют основные вехи этой новой эстетики. Здесь мы могли бы пойти тремя путями.

1) Первый путь: хронологический.

Мы предполагаем, что самые первые видеоигры — это прообраз, из которого вырастают все игры, созданные впоследствии. Так, линии «Понга» становятся эквивалентами менгиров, лабиринты «Пакмана» находят свои параллели в ранней греческой архитектуре, и впоследствии мы приходим к барочной архитектуре «Сибири» и Final Fantasy.

2) Второй путь: стилистический.

Мы предполагаем, что в видеоиграх существует ряд великолепных архитектурных достижений, от которых происходит остальная архитектура. К примеру, исследовательский комплекс "Черная Меза" не имеет равных и может считаться эталоном, который устанавливает эстетические каноны для всех последующих сооружений этого типа, в то же время опираясь на имплементации подобной архитектуры из более ранних игр.

3) Третий путь: смешанный.

Мы могли бы сказать, что эстетика видеоигр — это эволюция "реальной" эстетики, и дизайнеры принимают за образцы некоторые произведения реальной архитектуры.

minimonster | Aghemmor Nakh - Dwemer Archetecture in Aetherius | The Elder Scrolls V: Skyrim, 2014
Аrion | Brutalist Architecture. My new home | Rust, 2014
Liminsathil | Imperial Star Destroyer/Shoreward Isle | Rift, 2012
фотография: thestylishradish

Статья 2
Определение виртуального архитектурного наследия

2.1

Для целей настоящей Конвенции охране подлежит следующая недвижимость:

Памятники: все строения и конструкции, представляющие художественный интерес. В этой группе содержатся: дома, отели, курорты, дискотеки, бары, ночные клубы, лаборатории безумных учёных, точки регенерации, телепорты, лабиринты, космические базы, вентиляционные системы, церкви, замки и так далее.

Достопримечательности: места, определяемые топографически и представляющие особый интерес по социальным, художественным или геймплейным соображениям.

2.2

Мы должны установить классификацию архитектуры, подлежащей сохранению. В этой классификации мы должны принять во внимание различные аспекты, например:

-эстетический интерес
-социальный интерес
-геймплейный интерес
-экономическая ценность строения (применительно к MMOG)
-театральная машинерия (см. пункт 1.2)

2.3

Мы должны создать документацию архитектуры в конкретных играх и общих архитектурных трендов, касающихся искусственных миров в целом. Следует рассмотреть возможность первоначальной документации выбранных локаций с помощью скриншотов в высоком разрешении с множественных ракурсов. Также по необходимости следует включать информацию о том, где именно в игре эти снимки были сделаны (карты в случае MMORPG, названия уровней и карты в случае однопользовательских игр).

В идеале мы стремимся к тому, чтобы собирать также сырые модели, текстуры и другие данные, связанные с этими структурами, позволяя их более тщательное изучение по требованию, вне контекста и геймплейных ограничений конкретной игры.

2.4

Идеальным решением было бы создать нечто вроде "музея цифровой архитектуры", где люди могли бы перемещаться между - и по - точным копиям произведений цифровой архитектуры.

Недостаточно сохранять красивые архитектурные виды, поскольку это будет лишь небольшой частью реального опыта. Точно так же, как посещение Эйфелевой башни или пирамид в Гизе производит совершенно иной эффект, чем просто взгляд на фотографию, архитектура видеоигр должна быть посещена для того, чтобы её можно было полностью понять. Представьте себе сооружение из Duke Nukem или Quake: на него может быть приятно смотреть, но такая архитектура проектируется с расчётом на взаимодействие игрока с ней, и чтобы по-настоящему насладиться ей, в неё нужно играть. Как говорилось ранее (пункт 1.2), архитектура видеоигр не абстрактна и должна восприниматься как целое.

Итак, мы должны задуматься над тем, как сохранить эти ощущения. Если мы станем демонстрировать архитектуру видеоигры абстрактно, мы расскажем лишь часть её истории: чтобы можно было по-настоящему оценить её, необходимо показать, как работает эта “machine à habiter” (франц. “машина для жилья”, термин Ле Корбюзье — прим. перев.).

Axel "Xenon" Shokk | THAT Mod | Half-Life 2, 2011
Skorly | City of Confusion | Half-Life 2, 2019
nolcoz | Void Town | Quake, 2019

Статья 3
Образование научного комитета для охраны виртуального наследия

Мы должны образовать научный комитет для описания эстетики видеоигр, чтобы люди могли понять и оценить, какие объекты и среды действительно могут считаться интересной архитектурой. В этот международный комитет мы можем пригласить историков искусства, архитекторов, гейм-дизайнеров и арт-директоров видеоигр.

Состав комитета должен отражать тот факт, что цифровая архитектура — это работа не только дизайнеров уровней, но и художников текстур, художников-фоновщиков, программистов, звукорежиссёров, моделлеров и других. Дизайн уровней и цифровая архитектура очень похожи на дизайн декораций в кино; как правило, это не работа одного человека, а продукт совместных усилий многих людей.

Статья 4
Идентификация наследия

Научный комитет также внесёт свой вклад в подготовку перечня наиболее значимых мест, архитектурных сооружений и сред в MMOG, своего рода атласа, который будет постоянно обновляться.

Мы не должны ограничивать себя только структурами, существующими в игровом мире, но включать всё игровое пространство в целом. То есть, если какой-то элемент является частью архитектуры мира, будь то ландшафт, структура, модель, существо или звуковой эффект, мы должны приложить усилия к сохранению и должному воспроизведению этого элемента, когда мы будем создавать свои реконструкции.

Статья 5
Соглашения с программистами

Одна из основных целей данной конвенции состоит в том что будет существовать орган художественного надзора, признаваемый программистами, которые будут согласны на сотрудничество с ним.

Таким образом, предложения научного комитета конвенции будут направляться программистам.

Статья 6
Уникальность строения и потенциал для кроссовера

В видеоигре не будет позволено создание реплик уже существующих в ней строений или локаций. Напротив, было бы желательно, если бы кто-то захотел реализовать видеоигру наподобие Civilization, вдохновлённую историей всех видеоигр. С этой целью можно было бы использовать самые известные произведения игровой архитектуры и создать исторический мир, где, следуя хронологии, сменялись бы стимпанк-архитектура XIX века, современная архитектура и архитектура будущего.

Между прочим, было бы желательно и создание видеоигры-кроссовера, где можно было бы увидеть лучшие примеры игровой архитектуры и встретить персонажей из различных игр. К примеру, Лара Крофт встречала бы Дюка Нюкема или Гордона Фримена. И в то же время, в этой игре можно было бы посетить различные строения и локации из других видеоигр.

Cheribomb | Teapot Town | Everquest 2, 2013
фотография: Pixerling
Selavy Oh | Из серии «Correspondends to Adam Ramona» | Second Life, 2009
DB Bailey | Purgatory | Second Life, 2008
фотография: rikoko.ewing

Статья 7
Процедуры охраны (часть 1)

Чтобы предотвратить искажение или снос охраняемых объектов недвижимости, мы предлагаем, чтобы любые подобные изменения

а) требовали представления в компетентный неправительственный орган надзора любого плана в отношении сноса охраняемого виртуального сооружения

б) требовали представления в компетентный неправительственный орган надзора любого плана, предполагающего внесение существенных изменений в охраняемое сооружение.

Статья 8
Процедуры охраны (часть 2)

В случае, если несчастье, такое как сбой сервера, механическая или электрическая неисправность, катастрофа или вредоносная атака уничтожит часть среды и повлечёт за собой повреждение или утрату строения или локации, или в случае, если игрок решит уничтожить созданное им строение, разработчики должны восстановить подлежащие охране произведения архитектуры либо обеспечить меры для перемещения или воссоздания этих объектов, если это будет сочтено необходимым.

Статья 9
Конец Мира

В случае, если виртуальный мир подлежит закрытию разработчиком(-ами) или издателем(-ями), будет подготовлен цифровой архив виртуальных сред из этого мира, позволяющий его воссоздание на неофициальных серверах с целью изучения. Альтернативный вариант предполагает создание программы, которая бы позволила исследования самого мира на отдельном компьютере без возможности соединения с внешним миром, таким образом позволяя исследование пространства, но не взаимодействие с другими игроками по сети.

Кроме того, должна создаваться как можно более подробная документация "живых" миров, включая видео и скриншоты с описаниями. Процедуры охраны однопользовательских миров более прямолинейны, поскольку всё, что требуется в этом случае — это действительная и актуальная копия игры. Чтобы обеспечить это, по достижению игрой определённого возраста, версия игры, не защищённая от копирования, должна становиться доступной для архивистов, позволяя распространение и игру в неё, когда она уже не является конкурентоспособным коммерческим продуктом и/или когда прошёл согласованный промежуток времени с момента её выпуска.

перевод: константин ремизов, 2020
оригинал текста: Convention for the Protection of Virtual Architectural Heritage