Джон Пол Бишар | First Person Shooter Evidencia | журнал Jumpbutton, 2005
В авангарде кибермира он один из лучших — экспериментальный цифровой художник с международным признанием, писатель, фотограф, корпоративный консультант высокого полёта, игровой обозреватель и креатор. Так почему же тогда никто не слышал о Джоне Поле Бишаре, визионере столь энергичном и столь последовательно пересекающем границы медиа, что на его фоне вот эти вот ренессансные штучки этого вашего да Винчи смотрятся ограниченными и устаревшими?
Британец Джон Пол Бишар — потрясающий малый, и если предложенный набросок к портрету не встретил у вас понимания и не произвёл впечатления, то вам ещё только предстоит познакомиться с его серией Evidencia — многослойной мультимедийной мозгоплавильней, имеющей дело со смертью, разложением и тайной.
“Моя цель была в том, — говорит Бишар, — чтобы поиграть с границей между видеоигрой и реальностью. Но в чём я, как мне кажется, преуспел — так это в том, чтобы мягко изменить способ восприятия видеоигрового пространства”.
В серии Evidencia Бишар и впрямь успешно втаскивает “игру" в отчётливо-странное пространство полусвета, где медийные представления о реальности (скажем, геймерская любовь к высокодетализированным сражениям и расплодившиеся телешоу о подразделениях паталогоанатомической экспертизы) пересекаются с пространственными схемами шутеров от первого лица. Доказательство тому — более 15 тысяч посетителей, побывавших в пространстве инсталляции за несколько месяцев.
В рамках своей развивающейся карьеры этот парень определённо показал своё мастерство и прошёл долгий путь от тинейджера-гика, игравшего в Pong на аркадном автомате в заштатном аэропорту. Первый редактор раздела видеоигр во влиятельном журнале Mute, Бишар говорит, что “убедил Полин и Саймона, владельцев журнала, что видеоигры были бы реально крутой темой, на которую можно писать”.
“Они согласились”, — добавляет он, “и я провёл следущие семь лет, получая по почте еженедельные посылки с играми, играя в слишком много игр и пытаясь убедить мир, что игры это заслуживающий внимания культурный феномен”.
Бишар победил в этой культурной склоке, что очевидно из завоёванного им успеха и пройденного им творческого пути. От своих визуальных корней в живописи перейдя к “созданию книг и простой компьютерной анимации”, Бишар впервые расправил свои художественные крылья в 1996 с “арт-проектом общенационального масштаба из CD, комикса и кастомных аркадных автоматов”, который был представлен в восьми крупных галереях по всей Великобритании. Хорошие времена, впрочем, не наступили сразу после этого, благодаря чему остальные из нас, неприкаянных чмошников, могут почувствовать себя чуть лучше относительно наших собственных творческих начинаний.
“Всё снова застопорилось”, говорит он, усложнилось из-за “потребности в деньгах и разочарования в лондонской арт-сцене”.
Две разорившихся компании спустя, Бишар считает, что добился успеха с Lone Wolf, Harbour Lights и Loco, “играми-зарисовками, которые проложили путь к выставке Staying In To Play и серии Evidencia”.
Но только увидев смерть за работой после мотоциклетной аварии, Бишар перенёсся в свою реальность импрессионистского полураспада.
“Оживлённая улица Лондона в час пик была огорожена [после аварии]”, — пишет Бишар в своём вступлении к Evidencia #000; “трансформировавшись в молчаливую и зловещую декорацию”.
“Я был заворожён тем, как криминалистическое пространство преображает ‘привычное’. Получившееся стерильное пространство (где каждый след деятельности, каждый фрагмент обломков наделяются потенциальной значимостью, куда входят учёные, чтобы проанализировать и деконструировать события) прямо контрастирует с игровым пространством шутеров от первого лица, где игроки для продвижения по уровню предаются художественным тропам разрушения и убийства, оставляя за собой внушительный след из улик, но без каких-либо видимых последствий.
“Я исследую то, что произошло бы, если бы последствия в игре были”, добавляет он; “что произошло бы с останками после того, как игрок отправился дальше”.
“Наблюдение за последствиями аварии свело воедино несколько ниточек, которые по отдельности занимали меня уже некоторое время. Наверное, самым ярким впечатлением был не покорёженный мотоцикл и не полицейские криминалисты, фотографирующие место аварии, а длинные полоски трепыхающейся плёнки, обозначавшие границу между шумным утром понедельника на оживлённой лондонской улице и пустым, тихим, ‘замороженным’ ограждением”.
“Всё, что существует в этом пространстве, потенциально что-то значит, фрагменты могут быть жизненно важными подсказками, следы становятся уликами, но стоит убрать ограждающую ленту, как они превращаются в мусор”.
Звучит как-то мистически, почти жутковато, да?
Факт в том, что Бишар ступает на потрясающую территорию между физическими ощущениями — тем, как мы интерпретируем эмпирические данные — и духовным — тем, как мы преобразуем эти данные в эмоциональные и интеллектуальные реакции. Серия Evidencia получает свою способность тронуть зрителей — подтолкнуть их к спекуляциям на тему образов, мест и того, что именно там произошло — благодаря крайне дисциплинированной и тщательной подготовке и мизансцене.
“До Evidencia #000 я не проводил никакого специального ресёрча”, — признаётся Бишар, “но я много лет интересовался катастрофами, смертностью и взаимоотношениями между памятью и местом”.
“Я приехал в лиссабонскую галерею Quadrum за три дня до открытия выставки с намерением установить там мою на тот момент недавнюю игровую деконструкцию, Staying In To Play. Но когда я оказался там, я почувствовал, что мне нужно изучить пространство галереи и сада, а не просто настроить проектор и откинуться на спинку кресла. Так что я провёл день за фотосъёмкой этой локации, и пришёл в итоге к смутному, несколько схематичному представлению о том, что я собираюсь сделать”.
“Мне нравится работать таким образом; есть очень прямой контакт между моими идеями и окружением, даже если иногда это выматывает нервы. Я не мог спланировать эту инсталляцию заранее.”
При этом сознание Бишара лихорадочно хваталось за идею о “существе, которое убило игрового персонажа и пожирает тело по пути в канализацию… но она была очень неопределённой”.
“Я мыслю фрагментами: если мне повезёт, они в итоге образуют законченное целое. И, конечно, если мне не повезёт, получится просто кровавое месиво”.
Вообще-то, “кровавое месиво” — это отличная подводка к продолжению рассказа; Бишар отправился на охоту за лучшим реквизитом для своего волшебного таинственного путешествия.
“Я хотел использовать материалы, которые будут доступными и знакомыми на локальном уровне — куриную кровь из супермаркета, металлические колья из местной мастерской по металлу, коровий хребет и разнообразные внутренности от местного мясника, скотч из хозяйственного магазина”.
“Я хотел, чтобы ‘место преступления’ ощущалось так, как если бы оно могло произойти только здесь, в Лиссабоне. Я провёл день, нарезая круги по району вместе с Антонио, директором Quadrum. Антонио - один из тех людей, которые знают, где находится всё что угодно; он страстно увлечён едой, сам много лет занимается искусством и всегда открыт приключениям”.
Чтобы проникнуться духом инсталляции, Бишар, по его словам, “оделся во всё чёрное, с чёрными индустриальными резиновыми перчатками и шприцом для разбрызгивания крови — это был своего рода перформанс”.
“Но кровь и внутренности были финальным этапом подготовки. Я потратил целый день, подметая и поливая игровое пространство и помещая в него мягкие отсылки к игровым условностям, такие как листья у оснований деревьев, намекающие на текстурированные плоскости”.
“Кровь источала запах, но он был не слишком заметным до второго дня — в разгар португальского лета она очень быстро испарялась, и к третьему дню запах сделался невыносимым”.
Другие аспекты реальности также вторгались в авторское видение — например, назойливые ночные хищники.
“Инсталляция переменилась за одну ночь ко второму дню, когда лисы съели часть хребта, а потом уронили его в пруд. Когда я вернулся утром, хребет был белым, и его обгладывали золотые рыбки на дне пруда, а шарф заблокировал сливное отверстие,” — вспоминает Бишар.
“Так что вода переливалась через край и утекала в водосточный люк - очень жутко. Одним из элементов работы, на которых я хотел сфокусироваться, был звук, исходящий из-под крышки люка: звук воды, непрерывно стекающей вниз, в канализацию. Я бы хотел однажды записать его. Он был очень простым, тихим и ошеломительно пустым”.
Итак, между взаимодействием с реальным миром и потоками творческой энергии, насколько предумышленным было это художественное “убийство”?
“Умысел состоял в том, чтобы перевернуть восприятие зрителя, извлечь из пространства игрока и превратить его в вуайера или свидетеля. Многое здесь подразумевалось, что, как мне кажется, делало произведение сильнее”.
Судя по отклику публики на Evidencia #000, Бишар в своём убеждении точно не одинок. 15000 посещений, бесчисленные посты в блогах и заметки в традиционных печатных изданиях вдохновили Бишара на создание ещё двух работ в серии Evidencia - Evidencia #001 и The White Room (“Белой комнаты”).
“#001 была буквально моментом, вырезанным из FPS сразу после ухода игрока”, — объясняет Бишар, — “это кусок пустыря со стволом дерева, истоптанными листьями и разбросанными гильзами”.
“Это было реальное пространство, вырезанное и сколлажированное, из травы, дерева, мха и так далее, которые могли бы быть частью реального места преступления. В то же время это был стоп-кадр типичного внутриигрового действия, сделанный сразу после события, только в этот раз гильзы не растворились в воздухе, как они это делают в играх”.
“#002, The White Room, была трудной работой для меня. Меня пригласили показать игру на групповой выставке House in The Middle (“Дом посередине”), где были представлены именитые британские фотохудожники, такие как Ричард Биллингем и Мартин Парр.
“У меня было чувство, что помещать игру на выставку фотографий — значит, создать слишком сильный акцент на технологии, что это как-то экзотизирует мою работу, а мне хотелось, чтобы моя работа была посвящена игровому пространству, а не цифровой технологии. Так что у меня возникла идея устроить в игре фотосессию и выставить в галерее получившиеся снимки”.
“На создание итоговой серии фотографий ушло несколько недель: я использовал модифицированную версию Max Payne 2 и прошёл её трижды. Я тратил много часов на ‘рисование’ сцен, выстрелами гоняя по локациям тела мёртвых NPC и затем используя свободную камеру, чтобы искать ракурсы и делать снимки — сотни изображений так и остались на полу в монтажной”.
Самоотдача, с которой он занимался этой подготовкой, и мёртвый груз творческих наработок, так и не исследованных и не проанализированных до конца, заставляют понять, насколько Бишар был захвачен своим видением.
В конечном счёте, по его словам, он видит все три работы “разными гранями одного расследования”.
“В то время как #000 была очень прямой, #001 и #002 присматриваются чуть более пристально к тому, что оказывается в складках между реальным и виртуальным пространствами”.
Моральное и этическое измерение работ Бишара, с их трупами, гильзами и свидетельствами кровавой бойни, не вызывают особых эмоций у художника, который считает, что дебаты о влиянии игр на поведение успели “выдохнуться”.
“Я мало что могу сказать о насилии в видеоиграх”, признаётся он. “Оно существует, оно время от времени использется с искусностью и умом, а чаще применяется не к месту, чтобы прикрыть плохой гейм-дизайн — и”, — шутит он, “не даёт мне начать втыкать заострённые вязальные спицы в хомяка.”
Справедливо указывая на существование “гораздо более пугающих и влиятельных моделей насильственного поведения и злоупотребления властью”, таких как “Война в заливе, Чеченский конфликт, Израильский конфликт и гражданские войны в Западной Африке”, Бишар переходит в наступление на “теории волшебной пули” окружающие геймеров и их сообщества. (прим. переводчика: это криминалистическая отсылка к пренебрежительному названию официальной теории об убийстве Джона Кеннеди, согласно которой он и сидевший перед ним губернатор Конналли были задеты одной и той же пулей. название теории, в свою очередь, отсылает к “волшебным пулям”, подчиняющимся не законам баллистики, а воле стрелка, которые в результате сделки с дьяволом получил герой немецкой сказки “Вольный стрелок” и одноимённой оперы Карла Марии фон Вебера)
“Как много из знаменитых серийных убийц вообще играли в видеоигры?” — спрашивает он. “Были ли все те, кто совершил теракт в Беслане, фанатами Half-Life?”
“Я согласен с тем, что насилие в видеоиграх зависит от контекста, в котором использован связанный с ним троп. К примеру, я думаю, что интернет-игра Slap a Spice Girl, где цель игрока состоит в том, чтобы отвешивать пощёчины участницам Spice Girl, когда они высовывают головы, гораздо более жестока, чем, скажем, мультиплеерная сессия в Return to Castle Wolfenstein (RTCW)”.
“Первая из них берёт известный культурный символ / персонажа и использует грубое ‘домашнее’ насилие, чтобы выправить то, что воспринимается как дисбаланс сил; вторая, RCTW, это прежде всего испытание, в котором вы стреляете по противникам, поджигаете и подрываете их прежде всего затем, чтобы перехитрить противоборствующую сторону. Силы на игровом поле распределены более-менее равномерно, и тропы насилия здесь носят куда более символический характер”.
“В играх, подобных RTCW, есть также и пространство для самопародии — можно, к примеру, перекинуть себя гранатой через крышу здания, пока ждёшь начала игры… в реальности это, конечно, было бы ужасающим и жестоким зрелищем”.
“Вы задумывались когда-нибудь, беря пешку конём в шахматной игре, о том, что ваш конный рыцарь пронзает в этот момент копьём шею какого-то несчастного пехотинца?”
Бурное воображение Бишара (вот ведь, наверное, интересно с ним в шахматы играть!) объясняет его увлечение тем, как мы переносим концепцию реальности в собственную жизнь.
В то время как он упоминает Half-Life, Defender, Quake и Return To Castle Wolfenstein в качестве “игр, которые изменили мои представления о том, чем может быть видеоигра”, его любимая игра на все времена — это Morrowind, в которой он, по собственному утверждению, “жил” на протяжении многих месяцев, играя до 70 часов в неделю, а иногда и больше.
“Работа превратилась в паузу, во время которой я мог распутать паутину миссий и встреч — я даже начал есть из миски и вслух разговаривать с персонажами”.
“Мне особенно запомнились два момента: первый — когда после продолжительной ходьбы и бегства от диких зверей я стоял на холме и смотрел, как над океаном восходит солнце (в этот момент я, будучи тем ещё романтическим дураком, прослезился); второй — когда я плыл 20 минут, прежде чем внезапно наткнуться на остров в тумане. Впервые я ощутил в игре, что она может продолжаться бесконечно”.
Будет честным сказать, что эти интенсивность и страсть могут дистанцировать опыт Бишара от большинства его смертных собратьев, хоть они и манят нас постичь его видение. Только входя в сюрреалистичные ограждения, созданные художником, понимаешь, наконец, из чего он исходит — судя по тому, как он работает, даже сам Бишар не знает до конца, куда направится дальше. Но, чем бы это ни было и какую бы форму в итоге ни приняло, это безусловно будет головокружительным опытом, бросающим вызов нашему восприятию как медиа, с которыми он работает, так и идей, которые он воплощает.
оригинал текста в журнале Jumpbutton
Джон Пол Бишар | johnpaulbichard.com
перевод: константин ремизов, 2024