Кент Шили | Игры - это идеальные художественные инструменты | интервью для videogametourism, 2012
Райнер Зигль, videogametourism: Кент Шили - американский цифровой художник, живущий в Нью-Йорке, который делает искусство при помощи видеоигр и о них. В числе его работ - инсталляции с коробками из Супер Марио в реальных пространствах, классические военные фотографии из Day of Defeat и фотографический хак Grand Theft Photo. Я хотел узнать больше о подходе Кента к видеоиграм, и задал ему несколько вопросов по имейлу. Его портфолио можно посмотреть на его сайте.
Когда я был ребёнком, я нередко рисовал новые приключения своих любимых игровых персонажей, вплетая их восьмибитные миры в миры, которые я придумывал сам. Меня никогда не устраивало просто играть в игры; мне хотелось брать их с собой в новые места. Наверное, это чувство развивалось по мере моего взросления и по мере того как я узнавал о других художниках, использующих видеоигры для создания искусства. Я получал от них валидацию своей одержимости.
Игры - это идеальные художественные инструменты, поскольку, как искусство, они уже абстрагируют реальный мир и могут предложить новые способы смотреть на него. Они также служат окнами сразу в современную и в ностальгическую поп-культуру, поскольку они повзрослели вместе с нашим нынешним поколением. Это постоянно развивающийся медиум.
Большая часть моих работ сосредоточена на заимствовании элементов либо из реального, либо из виртуального мира, и поиске способов проинтерпретировать элементы одного мира в другом, сделать такой мэшап симуляции и реальности. Именно эту серую зону я нахожу наиболее интересной.
Часть твоих работ фокусируется на глитчах, другая часть - на сопоставлении игровой графики и реальной жизни. Фотореализм, эта извечная цель индустрии, релевантен для тебя?
И да, и нет. Всё зависит от того, чего я пытаюсь добиться в конкретный момент.
В моих работах, связанных с глитчами, исходный облик игры в общем-то не имеет значения, поскольку она так или иначе избавится в итоге от последних крупиц реализма. Я больше сосредоточен на том, чтобы угнать графический движок и сделать с его помощью что-то, на что будет интересно смотреть, а не просто на том чтобы исказить игру. Мне нравится видеть, как яркие, контрастные цвета и формы из GTA: San Andreas растягиваются по экрану в невозможные формы, и сквозь этот хаос время от времени мелькают узнаваемые, но мультяшные объекты. Графика игры становится чем-то вроде масляной краски.
Игры развивались с годами, чтобы стать более реалистичными, размыть границу между фантазией и реальностью и предоставить игроку более “аутентичный” опыт. Заставляя мозг пусть даже на мгновение усомниться в реальности происходящего, можно усилить впечатления и создать более иммерсивный опыт. Но, как и в случае с абстрактной живописью, играм не нужно быть реалистичными для успешной коммуникации со зрителем/игроком. Иногда детали, которые мы достраиваем в уме, важнее чем то, что на самом деле показывает экран. Фотореализм создаёт изображения, которые ближе к реальности, но даже простейшие симуляции обладают графикой, успешно выражающей абстрактные идеи. То, как игрок/зритель взаимодействует с этими символами, более важно чем точное подражание реальности. Наши мозги довольно хорошо справляются с заполнением пробелов.
По этой причине я склонен фокусироваться больше на концепции, которую хочу выразить, или на конкретной механике, которую хочу исследовать, вместо того чтобы выбирать игры с более реалистичным окружением. К примеру, простая деталь - наличие внутриигровой камеры в GTA: San Andreas - вдохновила меня сделать Grand Theft Photo, хак, который ограничивает игроков использованием камеры вместо какого-либо из доступного в игре оружия. Тот факт, что мы смотрим сквозь объектив на виртуальный мир, был здесь абсолютно очевиден, но тем не менее игроки смогли сделать впечатляющие по композиции фотографии в огромном мире игры. Условность графики только усиливала осознание того, что вы создаёте изображения искусственной реальности.
Впрочем, определённо бывают и случаи, когда я использую в своих работах более фотореалистичные игры. Именно относительный реализм Day of Defeat позволил мне взять на себя роль фотожурналиста и создавать изображения, довольно близко напоминающие старые фотографии Второй Мировой. Текстуры неба, которые я проецировал на потолок в своей работе Skybox, сыграли ключевую роль в создании иллюзии, что вы посреди здания вдруг смотрите в потолочное окно. Иногда возникает интрига, когда смотришь на результаты и на секунду забываешь, что перед тобой что-то, снятое в игре.
Все твои проекты так или иначе смешивают реальное с виртуальным - не только коробки из Марио и фото с запперами, но и снимки из DoD и так далее. Становится ли это разграничение - реальное vs виртуальное - бессмысленным, или наоборот приобретает большую значимость? Можешь ли ты рассказать мне, почему эти взаимоотношения играют настолько центральную роль в твоих работах?
Мне кажется, отношения между видеоиграми и реальностью определённо становятся более релевантными по мере того как игры и их графика приближаются к реализму, в том плане что становится проще симулировать их элементы друг в друге. Когда игры были простыми и восьмибитными, к примеру, идея виртуальной фотографии была невозможной. Миры на экране были слишком абстрактны. Сейчас, когда графика становится неотличима от реальности, а песочницы дают игрокам экзистенциальную свободу, возможности для их эксплуатации постоянно становятся всё более интересными. Как я уже упоминал, некоторые из моих любимых работ в значительной мере полагаются на реалистичность своего исходного материала.
Но некоторые мои работы делает интересными абсолютная оторванность от реальности. Вид блока усиления, парящего над тротуаром в реальном мире, сбивает с толку, поскольку это невозможный объект. Аляповато-рыжий заппер для NES, прифотошопленный в сцену из фильма, моментально устраняет любое ощущение опасности и серьёзности намерений. Обе крайности хорошо работают, хоть и разными способами.
Возрастающая сложность игровых пространств также открыла двери каким-то совершенно невероятным эмерджентным нарративам. Когда геймеры социально взаимодействуют, их разговоры почти всегда в какой-то момент переходят к рассказыванию историй о сражениях и событиях, произошедших в игре. Ещё чуть-чуть - и сторонний наблюдатель даже мог бы неверно проинтерпретировать их как описания реальных событий. В каком-то смысле такая интерпретация недалека от истины; истории, которые они рассказывают, всегда происходили в действительности - но, конечно, в виртуальном пространстве. Есть сообщество на реддите, в создании которого я участвовал (reddit.com/r/storiesofwar) — это такое место, где геймеры рассказывают свои самые интригующие истории с виртуальных полей сражений. Описываемые события не происходили в реальности, но их опыт всегда достаточно “реален”, чтобы вдохновить эти военные рассказы, которые интересно читать и которые часто очень хорошо написаны.
В Grand Theft Photo ты симулировал что-то вроде “видеоигрового туризма”; художники, которых я публикую в еженедельной рубрике Screenshot Deluxe, приняли близко к сердцу этот концепт медиаискусства и на постоянной основе используют игры как своего рода фотоохотничьи угодья. Для меня существует чёткая граница между твоими работами - которые концептуальны и уходят корнями в медиаискусство - и работами этих художников, которые, ИМХО, взаимодействуют с этими мирами как геймеры и стремятся задокументировать их красоту с уникальной точки зрения. Согласен ли ты? Внутриигровая фотография — это всё ещё медиаискусство или просто фотография?
По-моему, единственное реальное отличие моего концептуального “медиаискусства” от виртуальных фотографий художников из Screenshot Deluxe - в том, что я стараюсь выйти за рамки простого запечатления изображений. Но моя работа с видеоиграми начиналась абсолютно таким же образом - я отстранялся от сюжетов игр и, не торопясь, любовался пейзажами, архитектурой, фоновыми локациями, по которым бегал туда-сюда. Мне до сих пор нравится создавать вещи, которые понравились бы широкому геймерскому сообществу. Я всё-таки был сначала геймером, а художником стал потом, так что в конечном счёте мы просто немного по-разному воспринимаем игры, в которые нам нравится играть.
Понятию “фотография” сложно дать точное определение, и это было предметом множества споров в сети, особенно после того как “скриншот-арт” начал набирать популярность. Фотография в самом чистом виде подразумевает захват фотонов светочувствительным материалом, буть то плёнка или электронный сенсор. Создание скриншотов не включает в себя этот процесс, но действительно ли это разграничение так важно? Фотограф и создатель скриншота оба делают изображения, располагая объекты перед каким-либо видоискателем, и оба процесса позволяют создавать изображения, на которые будет приятно смотреть или задачей которых будет заставить зрителя почувствовать себя определённым образом. Взглянем на это с другой точки зрения. Видеоигра - это симуляция. Съёмка скриншотов в ней будет, тем самым, симуляцией фотографирования. Есть множество инструментов для съёмки скриншотов, которые симулируют глубину резкости камеры, так что некоторые из приёмов фотографии применимы и в виртуальном пространстве. Конечная цель в любом случае будет в том чтобы произвести изображение, вызывающее ту или иную эмоцию или попросту приятное глазу, так что возможно привычные ярлыки не вполне отдают должное этим занятиям.
Видеоигры всё ещё стигматизируются как развлечение для подростков. Изменится ли это на твой взгляд в обозримом будущем и чувствуешь ли ты, что твои работы вносят вклад в эту дискуссию? Иными словами, вспоминая печально известный вердикт Роджера Эберта: помогает ли медиаискусство, подобное твоим работам, признанию игр искусством?
Мне кажется, мы уже в той точке, когда видеоигры признаны валидной формой развлечений. Они официально “заняли место в гостиной” по соседству с телевидением и уже-практически-исчезнувшим радио, особенно с такими платформами как Wii и iPhone/iPod (и, не побоюсь этого слова, Farmville), дающими игры в руки даже самых непосвящённых игроков. Мой дедушка пристрастился к тетрису. Мой тесть не может перестать играть в Angry Birds.
Некоторые из моих работ определённо обращают внимание на это разграничение. Мои хаки - такие как вышеупомянутый Grand Theft Photo - ставят перед игроками конструктивные цели, предлагая новые точки зрения и пытаясь вдохновить критическое мышление. Другая играбельная модификация, которую я сделал (по случайности тоже в GTA: San Andreas) превращает игровой мир в чистую абстракцию, а игру - в художественный инструмент. Я не уверен, что все мои работы напрямую вносят вклад в дискуссию вокруг принадлежности игр к искусству, но я определённо ощущаю что они по меньшей мере придают вес представлению об играх как о жизнеспособных инструментах для создания искусства.
Определённо, все, кто используют игры (в любой из возможных форм) за пределами чистого эскапизма, вдохновляют критическое мышление или что-то с их помощью говорят, вкладываются в доказательство того, что Эберт был не прав. Нам всем в любом случае было лучше знать.
Каким ты видишь будущее игр как медиума?
Я ожидаю, что в ближайшие несколько лет видеоигры станут столь же распространены как любая другая форма развлечений - возможно даже больше. Финансирование и денежная поддержка их производства со временем превзойдут таковые у кинематографических блокбастеров по мере того как будут развиваться технологии. Я также думаю что разработка игр для мобильных устройств, таких как планшеты и смартфоны, будет продолжать набирать популярность по мере того как железо будет становиться всё сильнее. Видеоигры определённо никуда не денутся, поскольку каждое новое поколение теперь будет иметь возможность расти параллельно с развитием технологий.
Было интересно наблюдать всплеск популярности моушн-контроллеров, таких как Wiimote и Kinect, в последние годы. Эти устройства особенно полезны художникам и мастерам, которые используют опенсорсную природу этого железа для создания собственных интерактивных хаков. Я не знаю, что будет следующим шагом, но я гарантирую, что люди вроде меня будут подстраивать это оборудование под свои задачи, как только оно станет доступным.
Какие у тебя планы на будущее и амбиции?
Мне точно хотелось бы поделать больше интерактивных хаков и создавать больше способов играть в игры. Я гораздо больше стал работать с видео в последнее время (можно ли называть это машинимой, если это просто экспериментальная возня?), но не все вещи, которые я начиаю, выбираются наружу из моей студии. У меня целый блокнот идей, вопрос только в том, чтобы понять, какие воплощать первыми. По возможности мне бы хотелось и разрабатывать собственные арт-игры, и возможно соорудить олдскульный аркадный автомат, на котором можно было бы в них играть.
оригинал текста на сайте videogametourism
Кент Шили | kentsheely.com
перевод: константин ремизов, 2024