переводы
March 17

Кент Шили | Игры - это идеальные художественные инструменты | интервью для videogametourism, 2012

Роберт де Ниро в "Таксисте" Мартина Скорсезе. из проекта Кента Шили "Zappers" (2011)

Райнер Зигль, videogametourism: Кент Шили - американский цифровой художник, живущий в Нью-Йорке, который делает искусство при помощи видеоигр и о них. В числе его работ - инсталляции с коробками из Супер Марио в реальных пространствах, классические военные фотографии из Day of Defeat и фотографический хак Grand Theft Photo. Я хотел узнать больше о подходе Кента к видеоиграм, и задал ему несколько вопросов по имейлу. Его портфолио можно посмотреть на его сайте.

Почему видеоигры? ;)

Когда я был ребёнком, я нередко рисовал новые приключения своих любимых игровых персонажей, вплетая их восьмибитные миры в миры, которые я придумывал сам. Меня никогда не устраивало просто играть в игры; мне хотелось брать их с собой в новые места. Наверное, это чувство развивалось по мере моего взросления и по мере того как я узнавал о других художниках, использующих видеоигры для создания искусства. Я получал от них валидацию своей одержимости.

Игры - это идеальные художественные инструменты, поскольку, как искусство, они уже абстрагируют реальный мир и могут предложить новые способы смотреть на него. Они также служат окнами сразу в современную и в ностальгическую поп-культуру, поскольку они повзрослели вместе с нашим нынешним поколением. Это постоянно развивающийся медиум.

Большая часть моих работ сосредоточена на заимствовании элементов либо из реального, либо из виртуального мира, и поиске способов проинтерпретировать элементы одного мира в другом, сделать такой мэшап симуляции и реальности. Именно эту серую зону я нахожу наиболее интересной.

"Ready for Action" (2012-2021) отдаёт протагонистов видеоигр на милость общественному транспорту: готовые к действию, они бессильны что-либо сделать. Аудио из игр было здесь смешано с аудио, записанным в ожидании общественного транспорта в реальном мире.

Часть твоих работ фокусируется на глитчах, другая часть - на сопоставлении игровой графики и реальной жизни. Фотореализм, эта извечная цель индустрии, релевантен для тебя?

И да, и нет. Всё зависит от того, чего я пытаюсь добиться в конкретный момент.

В моих работах, связанных с глитчами, исходный облик игры в общем-то не имеет значения, поскольку она так или иначе избавится в итоге от последних крупиц реализма. Я больше сосредоточен на том, чтобы угнать графический движок и сделать с его помощью что-то, на что будет интересно смотреть, а не просто на том чтобы исказить игру. Мне нравится видеть, как яркие, контрастные цвета и формы из GTA: San Andreas растягиваются по экрану в невозможные формы, и сквозь этот хаос время от времени мелькают узнаваемые, но мультяшные объекты. Графика игры становится чем-то вроде масляной краски.

“DoD” (2009-12) воссоздаёт подход Роберта Капы к военной фотографии в Day of Defeat: Source

Игры развивались с годами, чтобы стать более реалистичными, размыть границу между фантазией и реальностью и предоставить игроку более “аутентичный” опыт. Заставляя мозг пусть даже на мгновение усомниться в реальности происходящего, можно усилить впечатления и создать более иммерсивный опыт. Но, как и в случае с абстрактной живописью, играм не нужно быть реалистичными для успешной коммуникации со зрителем/игроком. Иногда детали, которые мы достраиваем в уме, важнее чем то, что на самом деле показывает экран. Фотореализм создаёт изображения, которые ближе к реальности, но даже простейшие симуляции обладают графикой, успешно выражающей абстрактные идеи. То, как игрок/зритель взаимодействует с этими символами, более важно чем точное подражание реальности. Наши мозги довольно хорошо справляются с заполнением пробелов.

По этой причине я склонен фокусироваться больше на концепции, которую хочу выразить, или на конкретной механике, которую хочу исследовать, вместо того чтобы выбирать игры с более реалистичным окружением. К примеру, простая деталь - наличие внутриигровой камеры в GTA: San Andreas - вдохновила меня сделать Grand Theft Photo, хак, который ограничивает игроков использованием камеры вместо какого-либо из доступного в игре оружия. Тот факт, что мы смотрим сквозь объектив на виртуальный мир, был здесь абсолютно очевиден, но тем не менее игроки смогли сделать впечатляющие по композиции фотографии в огромном мире игры. Условность графики только усиливала осознание того, что вы создаёте изображения искусственной реальности.

Впрочем, определённо бывают и случаи, когда я использую в своих работах более фотореалистичные игры. Именно относительный реализм Day of Defeat позволил мне взять на себя роль фотожурналиста и создавать изображения, довольно близко напоминающие старые фотографии Второй Мировой. Текстуры неба, которые я проецировал на потолок в своей работе Skybox, сыграли ключевую роль в создании иллюзии, что вы посреди здания вдруг смотрите в потолочное окно. Иногда возникает интрига, когда смотришь на результаты и на секунду забываешь, что перед тобой что-то, снятое в игре.

Be Mario (2007): “Очевидно, студенты колледжей инстинктивно знают, что делать”.

Все твои проекты так или иначе смешивают реальное с виртуальным - не только коробки из Марио и фото с запперами, но и снимки из DoD и так далее. Становится ли это разграничение - реальное vs виртуальное - бессмысленным, или наоборот приобретает большую значимость? Можешь ли ты рассказать мне, почему эти взаимоотношения играют настолько центральную роль в твоих работах?

Мне кажется, отношения между видеоиграми и реальностью определённо становятся более релевантными по мере того как игры и их графика приближаются к реализму, в том плане что становится проще симулировать их элементы друг в друге. Когда игры были простыми и восьмибитными, к примеру, идея виртуальной фотографии была невозможной. Миры на экране были слишком абстрактны. Сейчас, когда графика становится неотличима от реальности, а песочницы дают игрокам экзистенциальную свободу, возможности для их эксплуатации постоянно становятся всё более интересными. Как я уже упоминал, некоторые из моих любимых работ в значительной мере полагаются на реалистичность своего исходного материала.

Но некоторые мои работы делает интересными абсолютная оторванность от реальности. Вид блока усиления, парящего над тротуаром в реальном мире, сбивает с толку, поскольку это невозможный объект. Аляповато-рыжий заппер для NES, прифотошопленный в сцену из фильма, моментально устраняет любое ощущение опасности и серьёзности намерений. Обе крайности  хорошо работают, хоть и разными способами.

Возрастающая сложность игровых пространств также открыла двери каким-то совершенно невероятным эмерджентным нарративам. Когда геймеры социально взаимодействуют, их разговоры почти всегда в какой-то момент переходят к рассказыванию историй о сражениях и событиях, произошедших в игре. Ещё чуть-чуть - и сторонний наблюдатель даже мог бы неверно проинтерпретировать их как описания реальных событий. В каком-то смысле такая интерпретация недалека от истины; истории, которые они рассказывают, всегда происходили в действительности - но, конечно, в виртуальном пространстве. Есть сообщество на реддите, в создании которого я участвовал (reddit.com/r/storiesofwar) — это такое место, где геймеры рассказывают свои самые интригующие истории с виртуальных полей сражений. Описываемые события не происходили в реальности, но их опыт всегда достаточно “реален”, чтобы вдохновить эти военные рассказы, которые интересно читать и которые часто очень хорошо написаны.

В Grand Theft Photo ты симулировал что-то вроде “видеоигрового туризма”; художники, которых я публикую в еженедельной рубрике Screenshot Deluxe, приняли близко к сердцу этот концепт медиаискусства и на постоянной основе используют игры как своего рода фотоохотничьи угодья. Для меня существует чёткая граница между твоими работами - которые концептуальны и уходят корнями в медиаискусство - и работами этих художников, которые, ИМХО, взаимодействуют с этими мирами как геймеры и стремятся задокументировать их красоту с уникальной точки зрения. Согласен ли ты? Внутриигровая фотография — это всё ещё медиаискусство или просто фотография?

По-моему, единственное реальное отличие моего концептуального “медиаискусства” от виртуальных фотографий художников из Screenshot Deluxe - в том, что я стараюсь выйти за рамки простого запечатления изображений. Но моя работа с видеоиграми начиналась абсолютно таким же образом - я отстранялся от сюжетов игр и, не торопясь, любовался пейзажами, архитектурой, фоновыми локациями, по которым бегал туда-сюда. Мне до сих пор нравится создавать вещи, которые понравились бы широкому геймерскому сообществу. Я всё-таки был сначала геймером, а художником стал потом, так что в конечном счёте мы просто немного по-разному воспринимаем игры, в которые нам нравится играть.

"MachiniMediated" (2008): Реальные фотографии, сделанные заново в Garry’s Mod.

Понятию “фотография” сложно дать точное определение, и это было предметом множества споров в сети, особенно после того как “скриншот-арт” начал набирать популярность. Фотография в самом чистом виде подразумевает захват фотонов светочувствительным материалом, буть то плёнка или электронный сенсор. Создание скриншотов не включает в себя этот процесс, но действительно ли это разграничение так важно? Фотограф и создатель скриншота оба делают изображения, располагая объекты перед каким-либо видоискателем, и оба процесса позволяют создавать изображения, на которые будет приятно смотреть или задачей которых будет заставить зрителя почувствовать себя определённым образом. Взглянем на это с другой точки зрения. Видеоигра - это симуляция. Съёмка скриншотов в ней будет, тем самым, симуляцией фотографирования. Есть множество инструментов для съёмки скриншотов, которые симулируют глубину резкости камеры, так что некоторые из приёмов фотографии применимы и в виртуальном пространстве. Конечная цель в любом случае будет в том чтобы произвести изображение, вызывающее ту или иную эмоцию или попросту приятное глазу, так что возможно привычные ярлыки не вполне отдают должное этим занятиям.

Exquisite Corpses (2012): заглитченный “киллкам” из Team Fortress 2.

Видеоигры всё ещё стигматизируются как развлечение для подростков. Изменится ли это на твой взгляд в обозримом будущем и чувствуешь ли ты, что твои работы вносят вклад в эту дискуссию? Иными словами, вспоминая печально известный вердикт Роджера Эберта: помогает ли медиаискусство, подобное твоим работам, признанию игр искусством?

Мне кажется, мы уже в той точке, когда видеоигры признаны валидной формой развлечений. Они официально “заняли место в гостиной” по соседству с телевидением и уже-практически-исчезнувшим радио, особенно с такими платформами как Wii и iPhone/iPod (и, не побоюсь этого слова, Farmville), дающими игры в руки даже самых непосвящённых игроков. Мой дедушка пристрастился к тетрису. Мой тесть не может перестать играть в Angry Birds.

Некоторые из моих работ определённо обращают внимание на это разграничение. Мои хаки - такие как вышеупомянутый Grand Theft Photo - ставят перед игроками конструктивные цели, предлагая новые точки зрения и пытаясь вдохновить критическое мышление. Другая играбельная модификация, которую я сделал (по случайности тоже в GTA: San Andreas) превращает игровой мир в чистую абстракцию, а игру - в художественный инструмент. Я не уверен, что все мои работы напрямую вносят вклад в дискуссию вокруг принадлежности игр к искусству, но я определённо ощущаю что они по меньшей мере придают вес представлению об играх как о жизнеспособных инструментах для создания искусства.

Определённо, все, кто используют игры (в любой из возможных форм) за пределами чистого эскапизма, вдохновляют критическое мышление или что-то с их помощью говорят, вкладываются в доказательство того, что Эберт был не прав. Нам всем в любом случае было лучше знать.

Каким ты видишь будущее игр как медиума?

Я ожидаю, что в ближайшие несколько лет видеоигры станут столь же распространены как любая другая форма развлечений - возможно даже больше. Финансирование и денежная поддержка их производства со временем превзойдут таковые у кинематографических блокбастеров по мере того как будут развиваться технологии. Я также думаю что разработка игр для мобильных устройств, таких как планшеты и смартфоны, будет продолжать набирать популярность по мере того как  железо будет становиться всё сильнее. Видеоигры определённо никуда не денутся, поскольку каждое новое поколение теперь будет иметь возможность расти параллельно с развитием технологий.

Было интересно наблюдать всплеск популярности моушн-контроллеров, таких как Wiimote и Kinect, в последние годы. Эти устройства особенно полезны художникам и мастерам, которые используют опенсорсную природу этого железа для создания собственных интерактивных хаков. Я не знаю, что будет следующим шагом, но я гарантирую, что люди вроде меня будут подстраивать это оборудование под свои задачи, как только оно станет доступным.

Какие у тебя планы на будущее и амбиции?

Мне точно хотелось бы поделать больше интерактивных хаков и создавать больше способов играть в игры. Я гораздо больше стал работать с видео в последнее время (можно ли называть это машинимой, если это просто экспериментальная возня?), но не все вещи, которые я начиаю, выбираются наружу из моей студии. У меня целый блокнот идей, вопрос только в том, чтобы понять, какие воплощать первыми. По возможности мне бы хотелось и разрабатывать собственные арт-игры, и возможно соорудить олдскульный аркадный автомат, на котором можно было бы в них играть.

Кент Шили

оригинал текста на сайте videogametourism
Кент Шили | kentsheely.com
перевод: константин ремизов, 2024