переводы
April 7

Время Playstation. Искусство, игры и видео | Разговор с Мильтосом Манетасом, 1997

Miltos Manetas | F/A-18 Hornet для Mac | снимок из серии "Vibracolour prints after videogames" (1997-2000)

Мильтос Манетас беседует с Лионелем Бовье, Кристофом Шериксом и Джоном Трембле в Бруклине, Нью-Йорк, 6 апреля 1997.

В конце совершенно обыкновенного дня Мильтос Манетас лежит на коричневой кушетке психоаналитика, которая служит единственным цветным предметом мебели во всём бело-сером лофте, в котором он обитает вместе с Ванессой Биркрофт. Напротив кушетки он расположил три кресла, поместив себя в роль анализируемого пациента. Нижеприведённый диалог - точная транскрипция этой лакановской сессии "плавающего слушания"...

Лионель Бовье: Вчера мы смотрели твои новые видео и обсуждали точную природу той дистанции, которая существует между ними и их референтом (т.е. какими-то конкретными существующими видеоиграми). Как бы ты определил свои взаимоотношения с видео?

Мильтос Манетас: Мои отношения с видео - конфликтные. С одной стороны, наверное, мне приходится снимать какое-то количество видео, потому что это простой в обращении медиум - работать с ним удобно и дешево - но, с другой стороны, я ненавижу видео. В каком-то смысле оно ещё хуже чем кино: нужно смотреть его в коробке, обрамляющей изображения. Так что если бы мне пришлось сделать реальный видеофильм, я был бы вынужден усердно работать ради чего-то, что не могло бы выразить меня полностью... Но когда я купил себе Sony PlayStation, я обнаружил быстрый способ снимать видео: мне нужно всего лишь записать кусочек игры, связанный с тем, что мне интересно показать или выразить. Изображения проистекают из существующего сценария, который я могу использовать и апроприировать, просто играя в игру.

К примеру, для серии видео Flames (1997), которые я сделал с помощью игры Tomb Raider, я велел девушке (Ларе Крофт) забежать в пещеру, где отовсюду летят стрелы. Они попадали в неё, пока она не упала замертво на снег, издав трогательное "ах". Я снова и снова заставлял её бежать, под запись, на протяжении десяти минут. Десять раз она пыталась пересечь коридор, но всякий раз терпела поражение и погибала. Это исполнило моё желание — увидеть историю о слабости, красоте и трагедии. Как если бы эта история была создана для меня, ожидала меня в магазинах, чтобы я купил её и использовал. Более того, технически всё создаётся в точности как реальное видео - в игре ты можешь решить, как именно подвинуть девушку, с какого ракурса ты хочешь её снимать и так далее... Так что ты становишься настоящим режиссёром игровой сессии. Единственное отличие - то, что актёр виртуален, и декорации, свет и так далее - реди-мейд от программиста игры.

(прим. переводчика: те отношения между игроком и Ларой Крофт, которые Манетас здесь фетишизирует, четыре года спустя станут объектом развёрнутой критики в классической машиниме Пегги Авеш She Puppet. если вам, как и мне, стало неуютно от прочтения этого фрагмента - рекомендую её в качестве противоядия).

(Miracle, 1996 Мильтоса Манетаса считается первой машинимой в истории)

Второе видео сделано в лётном симуляторе, в котором по идее нужно летать на самолёте по небу, но он бесконечно движется по поверхности воды. Видео называется Miracle 1996, в честь знаменитого чуда Иисуса. Мне нравятся чудеса Иисуса; Джеральд Линн сказал о них, что они очень правдоподобны, поскольку содержат настолько потрясающие детали, что в них в конечном счёте начинаешь верить. Однажды на свадьбе (а это не самый подходящий повод для чуда) Иисус превратил целую реку в вино...

Джон Трембле: Я только что сотворил чудо: я превратил обыкновенный хлеб в тост! Если кому-то надо...

Miltos Manetas | снимок из серии "Vibracolour prints after videogames" (1997-2000)

Лионель Бовье: Я так понимаю, ты используешь для создания работы ошибку в коде игры, верно? Такое пространство свободы внутри заранее созданных сценариев...

Мильтос Манетас: Да, мне нравятся ошибки, баги и сбои в работе компьютера не меньше, чем их способности и их производительность. Miracle 1996 это переживание пределов игровой ситуации и неожиданного краха всех возможных компетенций.

Основная тема, которую я хочу выразить в своих работах - это момент, в который способность пропадает. Это классическая тема. Её можно найти, к примеру, в книге Генриха фон Клейста "Принц Фридрих Гомбургский". В этой истории юный принц засыпает и забывает о сражении, в котором должен был участвовать.

(прим. переводчика: в действительности описанный сюжет противоположен тому, что происходит в "Принце Фридрихе Гомбургском", герой которого из-за рассеянности, вызванной наваждением, игнорирует приказ не вступать в бой до условного сигнала и, вступив в него, побеждает, за что чуть не оказывается наказан. то, что описывает Манетас, больше похоже на сюжет рассказа "Полярис" Говарда Филипса Лавкрафта).

Лионель Бовье: Действительно ли тебе всегда нужно организовывать свою работу вокруг настолько конкретных тем?

Мильтос Манетас: Мне нужна тема. Я не верю в абстратное искусство. Думаю, я всегда тяготею к репрезентации.

Лионель Бовье: Это напоминает мне о коллекции персонажей, которую ты начал собирать в 1993 (и назвал их, как представителей "фигуративной" кинопрофессии, статистами).

Джон Трембле: Что?

Лионель Бовье: Мильтос собрал на своём компьютере сотни описаний вымышленных персонажей и редактировал только список. Тебе стоит почитать эту "книгу", она увлекательна, и в то же время достигает точки абсолютного ничто.

Джон Трембле: Она бесконечна?

Мильтос Манетас: Да, это непрекращающийся процесс. Я хожу по библиотекам и копирую описания в свой Powerbook. Мне хотелось создать книгу из такого материала, чтения которого я обычно избегаю.

Джон Трембле: Почему ты обычно не читаешь такого рода описания?

Мильтос Манетас: Потому что мои интересы в литературе, как и в жизни, заключаются в общих вещах, а не индивидуальных или частных; я стараюсь избегать смотреть на конкретные черты и детали предметов. Я хочу видеть общую картину - или картину как целое. Этот настрой затем обращается в противоположном направлении. Я создаю искусство только ради возможности делать что-то противоположное тому, что мне на самом деле следовало бы делать. Я даже не так давно сделался живописцем... потому что мне никогда не было интересно рисовать что бы то ни было...

Джон Трембле: Вот, у меня есть одно описание от Бориса Виана в дополнение к твоей коллекции: «Он был довольно высокий, стройный, длинноногий и вообще очень милый. Имя Колен ему, пожалуй, подходило. С девчонками он говорил ласково, а с парнями — весело. Почти всегда у него было хорошее настроение, а в остальное время он спал».

Miltos Manetas | LAPTOP (Apple PowerBoook) | 1996

Кристоф Шерикс: Я поиграл вчера в игру [Tomb Raider] и мне показалось очень перверсивным то что ты постоянно убиваешь героиню в своём видео. Смерть, которую ты показываешь - это на самом деле смерть твоей идентификации с игрой. Я не назвал бы это каким-то провалом или сбоем, потому что она предзадана в числе основных целей игры: посмотрите, как изящно этот персонаж умирает! Что мне хотелось бы знать - так это почему ты выбрал именно эти декорации (в пещере, со стрелами и другими режущими предметами), а не какие-то другие. И как бы ты проинтерпретировал свою намеренно суицидальную манеру игры?

Мильтос Манетас: Во-первых, мне нравится это запутывание идентичности. Как игрок, ты являешься этой девушкой, но также режиссёром видео, в котором она (или ты) играет. Потом, я выбрал конкретно эти декорации, которые подчёркивают то, что я хотел выразить. Более того, если персонаж умирает, ты не сможешь увидеть оставшиеся пейзажи игры, которые вообще-то очень красивы. С её смертью понимание становится невозможным, поскольку то, что в реальности является перемещением и движением, в области репрезентации означает понимание. Когда движение останавливается, понимание — финито.

Miltos Manetas | PERIPHERALS (Madonna and Child) | 1997

Кристоф Шерикс: В игре, где у тебя предположительно должна быть максимальная "свобода", ты отрезаешь любую её возможность. Это метафора твоего собственного положения как художника — в том же духе, что и твои предшествующие слова о том, что тебе "приходится" создавать видео или картины?

Мильтос Манетас: Нет никакой свободы. Искусство интересно тем, что ты никогда не свободен, потому что всегда находишься в конкретных условиях.

Лионель Бовье: Но не будет ли это ровно такой ситуацией, в которой, как в видеоигре, нужно искать неисправность в системе?

Мильтос Манетас: Красота и есть неисправность! Я имею в виду, что будучи живописцем, я знаю, что когда ты приближаешься к красоте, ты находишься на грани провала. Как индивидуумам, нам следует искать не каких-либо качеств, а утраты их всех. Это также та черта, которая отделяет художника от философа. Философ знает о красоте и избегает её. Художник не избегает красоты, а предпочитает вместо этого стать воплощённой человеческой ошибкой. Платон ставил художников низко в своей иерархии идеального общества, поскольку они имеют дело с реальными объектами и симуляцией; в то время как философ работает с идеями, которые определяют реальность. Когда ты занимаешься искусством, ты всегда аккумулируешь какие-то качества: красоту, успех, опыт и так далее, вместо того, чтобы дойти состояния абстракции, до сути, до идей. Взгляните на Пикассо, этого парня с пляжа, одетого в шорты, который пытается переспать с как можно большим количеством девушек, и в живописи придерживается той же идеологии: аккумулировать как можно больше экспериментов с формой.

Miltos Manetas | PLAYING VIDEOGAMES (girl) | 1997

Кристоф Шерикс: Исходя из этой философской предпосылки, как ты заинтересовался вещью настолько формальной, как живопись?

Мильтос Манетас: Моя идентичность — это работа с философскими инструментами, но в искусстве меня влечёт перспектива достичь мастерства, скажем, Джона Армледера. Моё видео Soft Driller (1994) было о вот такой парадоксальной и отчаянной художественной позиции: один парень говорит, что отмудохает другого, а тот в ответ постоянно отрицает эту возможность: обе стороны моей собственной позиции. Вот почему я работаю с машинами, которые были сделаны, чтобы помогать нам, но в конечном счёте усложнили всю нашу жизнь, став для неё зеркальными пространствами. Эта комната под завязку набита компьютерами и электроникой и это что-то, от чего мне некомфортно. Это как женщины.

Джон Трембле: Но тебя вовсе не окружают женщины.

Мильтос Манетас: Нет, но Ванесса воплощает их всех...

Джон Трембле: И это именно то, чем она занимается в своих перформансах, используя самого разного рода персонажей для того, чтобы делегировать себя аудитории...

Miltos Manetas | GoldenEye 007 | снимок из серии "Vibracolour prints after videogames" (1997-2000)

Лионель Бовье: Ты сказал, что до этого года ты не мог контекстуализировать свои собственные работы. Как так получилось, что теперь ты, кажется, оказался на это способен?

Мильтос Манетас: В каком-то смысле живопись была той точкой, которой мне необходимо было достичь, чтобы получить возможность взглянуть со стороны на то что я делаю. В процессе живописи маслом на холсте ты накладываешь слои памяти на проекционную плоскость и в конечном счёте получаешь своего рода окно. Дэвид Роббинс однажды сказал, что «живопись на стене это дверь, а живопись на холсте - окно».

Лионель Бовье: А что насчёт размеров?

Мильтос Манетас: Размер не имеет значения. Поллок делал картины большего размера, и музеи просто стали больше... вот и всё, что можно сказать о размере.

Miltos Manetas | PLAYING VIDEOGAMES (Claudia) | 1998

оригинал текста в сборнике In My Computer (2011)
Мильтос Манетас | manetas.com
перевод: константин ремизов, 2024