диалоги
August 20, 2023

Недра обождения: интервью с администратором INGAME о внутриигровой фотографии и комментарии нескольких авторов сообщества

иллюстрация: мяу вау

вступительный текст и вопросы: Мария Кипрушкина (сокращённая версия первоначально была опубликована здесь)

загадочный оборот в заголовке: Александр Ковалев (см. ниже)

Скриншоты используют все, но существует явное отличие между обычной операцией запечатления данных и изображениями, которые вносят в снимок экрана эстетическое и эмоциональное содержание. В игровом пространстве последние принято называть внутриигровой фотографией.

Рассматриваем эстетические перспективы видеоигрового скриншота вместе с Константином Ремизовым, администратором телеграм-канала INGAME — одного из самых интересных и значительных сообществ российских авторов внутриигровой фотографии.

Константин Ремизов | State of Decay

Часть I. Интервью с Константином Ремизовым

1. Насколько точно понятие «внутриигровая фотография» применительно к снимкам, созданным с помощью видеоигр?

Поведение камеры в играх часто намеренно имитирует то, как ведут себя реальные камеры - поэтому процесс создания изображений в них вполне естественно ассоциируется с привычными фотографическими практиками.
Но, разумеется, далеко не всё из того, что мы делаем с играми, имеет аналоги в фотографии и других старых медиа. Особенно это касается глитч-фотографии, которая работает не только и не столько с камерой, сколько с изменением и намеренным повреждением игровых данных. Ровно поэтому мне кажется, что внутриигровая фотография - не столько разновидность фотографии, сколько самостоятельная форма выражения, и стоит уделять особое внимание тому, что её от традиционной фотографии отличает. В частности это её совершенно особенные отношения со временем: возможность останавливать время перед съёмкой или проигрывать одну и ту же ситуацию много раз с помощью сохранений или режимов повтора.

2. Кто-то кадрирует забавную переписку в социальных сетях и веселит этим весь интернет, а кому-то приходит мысль создать коллаж с красивыми сценами из фильма. Какие отличия и сходства есть с такими скриншотами у внутриигровой фотографии?

Один из первопроходцев внутриигровой фотографии, Марко Кадиоли, начинал в нулевые как раз с кадрированных снимков сайтов и мессенджеров - эту практику он называл "нетфотографией" и впоследствии перенес в неуклюжий трехмерный интернет, которым пыталась себя позиционировать Second Life.

Чем больше внутриигровая фотография обращается к интерфейсам игр и намеренно использует, скажем, те же чаты в мультиплеерных играх, тем ближе она к этой форме скриншота.
И в обоих случаях у вас есть возможность запечатлеть уникальный момент, что роднит эти практики с традиционной фотографией при всех очевидных визуальных различиях.

Что касается фильмов, то они, в отличие от игр и интернета, всегда неизменны, если не прибегать к глитчам и фильтрам. В играх тоже можно запечатлевать неизменные элементы - например, катсцены - и через необычные сопоставления нескольких снимков извлекать из них новое содержание. Но как творческая практика это ближе не к фотографии, а к реди-мейду.

3. Что отличает INGAME от других сообществ, посвященных внутриигровой фотографии?

Мы вовсе не единственное крупное русскоязычное сообщество, посвященное этой теме. Ещё до появления INGAME (а появился он, если что, в мае 2016) в вк существовал - активный и сейчас - паблик CJ Photographer, посвященный фотографиям из GTA San Andreas. Авторы, снимающие в других играх, активно участвовали в зарубежных сообществах, таких как Dead End Thrills, но также выкладывали свои работы в группе Screen Archers Guild - сейчас эту нишу заняли паблик Just Screenshots и раздел "скриншоты" на DTF.

INGAME отличается от других сообществ большим разнообразием игр и подходов к съёмке, и эта демократичность отчасти связана с тем, что он создавался по образу и подобию DIGITAL LOW, паблика о лоуфайной мобилографии, который тоже вела основательница нашего сообщества. Отсюда и интерес к "низкокачественным" изображениям, которые сложно было бы представить на большинстве других площадок, где тон задают снимки, сделанные на самом современном железе в самых требовательных ААА-играх.

4. Как скриншот становится искусством? И какие инструменты использует автор в своих работах?

Мне кажется, вопрос о том, что считать искусством - ужасно скучный и сковывающий. Интернет как площадка для творчества привлекателен во многом ровно тем, что позволяет не задумываться об этом.

Внутриигровые фотографы могут использовать (или не использовать) великое множество инструментов, которые меняются от игры к игре и в зависимости от предпочтений конкретного автора. Они могут быть как встроенными (творческие механики самой игры, такие как пресловутый фотоаппарат из GTA San Andreas; фоторежимы, консольные команды) так и внешними (модификации и программы, позволяющие включить свободную камеру, отладчики вроде Cheat Engine, с помощью которых можно копаться во внутренностях игры и изменять отдельные параметры, средства постпроцессинга вроде ReShade, которые используются для прикручивания к игре различных эффектов, и в частности для имитации практик, пришедших из традиционной фотографии — многократной экспозиции и съёмки на длинной выдержке).

5. Как по вашему мнению соотносятся творческая свобода автора внутриигровой фотографии и виртуальное пространство самой игры, созданное разработчиками?

Для нас важно отделять содержание своих снимков от высказывания самой игры. Это мало отличается от традиционной фотографии: в играх постоянно делают типично туристические снимки, и в каждой игре, как в этаком парке развлечений, есть свои достопримечательности и свои Микки Маусы, с которыми всем хочется сделать отчётное фото для семейного альбома. Чтобы снимок стал по-настоящему твоим, нужно разучиться смотреть на то, к чему примагничивает твои глаза игра, и найти собственный взгляд. Научиться замечать — или создавать — необычные визуальные ситуации.

В традиционной фотографии есть авторы, нашедшие свой узнаваемый язык, работая со съёмкой архитектуры или театра, так что у игр — формы более гибкой и допускающей больше возможностей для вмешательства — с этим не должно быть никаких проблем.

6. Может ли создать интересную работу с помощью скриншота человек, который плохо ориентируется в мире видеоигр и не может похвастаться большим игровым опытом?

Да, конечно. Отсутствие опыта может даже помочь: играя в игры "неправильно", можно наткнуться на что-то, что для геймплея совершенно бесполезно, но поможет получить интересный снимок. Играть как фотограф - это отдельный навык, может быть, близкий к тому, как играют в игры тестеры или спидраннеры, пробующие зачастую совершенно абсурдные комбинации действий, чтобы проверить на прочность границы дозволенного в игре. Но чтобы начать снимать, достаточно, в сущности, желания — и игры, позволяющей приступить к съёмке без лишних приготовлений (для начала подойдёт что-нибудь с внутриигровым фотоаппаратом или фоторежимом, в зависимости от того, приятнее вам снимать в реальном времени или на паузе).

7. Такие скриншоты, как «Астрологи объявили неделю…» из Heroes of Might and Magic III и «Потрачено» из русской версии GTA: San Andreas — мемы или всё-таки внутриигровая фотография?

Фотографии, в том числе изначально существовавшие в художественном контексте, постоянно становятся мемами - взять хотя бы знаменитых "близнецов Дреси и Кейси" Роджера Баллена или снятый Кристой Судмалис портрет Эрнеста Халимова, прославившийся под именем "Гигачад".

Внутриигровые фотографии тоже вполне могут быть мемами, что прекрасно иллюстрирует "Дрейкфейс" - снимок анонимного автора, полученный изобретательным использованием режима повторов Uncharted 2. Что касается приведённых примеров, то вопрос только в том, как было получено конкретное изображение - если оно снято непосредственно в игре, то нет веских причин не называть его внутриигровой фотографией.

Константин Ремизов | Hatred

8. Существует ли негласная договоренность среди авторов брать кадры из серьезных игр, которые стали в своем роде образцами высокого жанра в индустрии?

Вовсе нет - интересный кадр можно сделать практически в любой игре, если она даёт игроку пространство для самовыражения, и не важно, насколько "хорошей" или "плохой" она считается. Для меня важно скорее разнообразие возможностей, которые даёт игра, будь то большой диапазон механик, насыщенный случайными событиями мир или интересный набор характерных глитчей. С точки зрения зрителя может быть важна узнаваемость игры, но мне кажется важным создавать снимки, не требующие игрового опыта для понимания.

9. Что такое «машинима» и почему такие видео трудно сделать качественными?

Не труднее, чем любое другое видео. Работать с видео в принципе достаточно трудно.

Изначально словом "машинима" называли неинтерактивные сцены, сделанные пользователями на игровом движке — этакие самопальные катсцены. Они распространялись в формате демо-записей, как повторы матчей изQuake и других мультиплеерных шутеров (в конце девяностых это было сделать гораздо проще, чем передать видеофайл через интернет). С наступлением эры youtube понятие размылось, и сейчас им называют видео, снятые в игре. В массовом сознании жанр в основном ассоциируется с повествовательными работами (чаще всего имитирующими привычный голливудский киноязык), но среди машиним есть и видовые фильмы, и бессюжетная экспериментальная анимация. В силу вопросов, связанных с авторскими правами, жанр остаётся практически полностью некоммерческим, поэтому подходить к нему стоит как к любительскому кино — и ценить его можно зачастую за схожие вещи. За характерные шероховатости. За постоянное изобретение велосипеда.

10. Какие отличительные черты есть у внутриигровой фотографии российских авторов?

На постсоветском пространстве до сих пор сохраняется особенный интерес к играм середины нулевых, которые в зарубежных сообществах давно потеряли актуальность. Ностальгия здесь — один из ключевых лейтмотивов. Но это не только ностальгия по играм: в русскоязычных сообществах часто можно встретить снимки, отсылающие к характерно-постсоветским пространствам и знакомому быту. Особую нишу занимают различные опыты исторической и социальной реконструкции, иногда в утрированно-карнавальной форме.

Другой важный момент, отличающий нашу ситуацию от того, что происходит за рубежом — традиция экспериментальной фотографии сложилась у нас без участия арт-институций (в силу, пожалуй, большей замкнутости российской системы искусства, которая интересуется внутриигровой фотографией в основном тогда, когда в играх начинает снимать кто-нибудь из уже включённых в неё авторов).

В результате если в англоязычном интернете ощущается заметный барьер между "геймерской" и "художественной" фотографией (он исчезает, кажется, только на выставках, которые устраивают игровые студии), то у нас эта граница размывается, потому что и то и другое существует в одном пространстве.

11. Каким вы видите будущее внутриигровой фотографии, и может ли она использоваться массово или приносить доход?

Сейчас внутриигровая фотография ассоциируется в основном с глянцевыми снимками, иллюстрирующими новейшие достижения индустрии и мало отличающимися от рекламы. Это помогло её распространению — фоторежимы в играх встречаются всё чаще именно потому, что такая бесплатная реклама интересна издателям — но важно, чтобы нормой стали снимки, сделанные на среднем железе и с совсем другими целями, не навязанными извне. Не думаю, что это способно стать настолько же бытовой практикой, как традиционная фотография (всё же вряд ли человечество коллективно решит переселиться в киберпространство; у скриншотов из мессенджеров здесь явное преимущество во всём, кроме творческого потенциала), но люди уже давно используют игры, чтобы говорить о вещах, интересных им в повседневной жизни, и этого должно стать больше.

Уже больше десяти лет направление словно бы живёт сегодняшним днём, и это делает практически невидимой его историю, затрудняя накопление опыта и развитие выразительных средств. Это тоже рано или поздно изменится (и мы, в меру своих сил, стараемся этому способствовать).

Наконец, о доходе. Сейчас основная возможность дохода для виртуальных фотографов - устроиться работать в игровую студию, и вряд ли эта ситуация сильно изменится, если не изменятся правовые нормы, связанные с авторским правом.

12. Авторы «INGAME» — кто они?

Здесь сложно прийти к какому-либо обобщению, это очень разные люди, которые играют в очень разные игры. Прислать нам свои работы может кто угодно - и раз уж вы дочитали это интервью до конца, знайте, что мы будем рады видеть вас в числе наших авторов.

hypern0thingness | Dark Souls III, снимок через японское отладочное меню

Часть II. Высказывания авторов

hypern0thingness

примечание hypern0thingness: слова автора поняты и пересказаны неверно, настоящие потеряны во времени, да и не особо важны с таким подходом

«Наверное, из всех аспектов внутриигровой фотографии, меня больше всего интересуют моменты, которые можно поймать за пределами рамок игры. Глитчи, неиспользованный контент, следы нестандартных режимов и спрятанные внутри инструменты разработчиков. Такое воздействие на классическую картинку в игре мне крайне интересно. Для вдохновения у меня есть вполне конкретные примеры — работы Александра Слюсарева и Стивена Шора. Искренне верю, что потенциал виртуальной сцены неограничен, как и ее собственные тайны»

hypern0thingness | No Man's Sky с глитчами, которые вышли при помощи «даунгрейда» драйвера видеокарты.

Дмитрий Чем

«Я начал снимать в играх на рубеже интереса к ним, во время своего творческого подъёма в фотографии.

Дмитрий Чем | Garry's Mod

Первая реакция - восторг и очарование от простоты и доступности инструментария, которым можно воплощать свои идеи, никаких ограничений в перемещении.

Дмитрий Чем | Garry's Mod

Меня будоражило, что это будет новым направлением в фотографии и искусстве. Уже несколько лет прошло, а каждый раз я нахожу в играх поле, где могу разгуляться со своим воображением, встречаю ситуации достойные хорошего кадра, иногда пересматриваю с удовольствием свои прошлые работы, как если бы они создавались другим мной».

мяу вау

мяу вау | Deus Ex

«Ингейм для меня – это деконструирование существующего навязанного авторами игры нарратива: его переосмысление и переиначивание. У меня, до того как прийти в ингейм, уже существовала эта тяга подрывать смыслы повседневности вокруг меня, так что мне было довольно легко увлечься и влиться в ингейм с таким майндсетом. Способы переосмысления игрового повествования могут быть абсолютно разными, но мне, как существу чувствительному ко всему визуальному, интересно влиять и подрывать именно внешний вид игры, копаясь в конфигурационных файлах, изменяя текстуры или же используя внешние инструменты, которые подключаются к самой игре и иногда позволяют вмешиваться в сами игровые процессы :: reshade, cheat engine, universal unreal engine 4 unlocker и т.д! много всякого! и часто зависит от конкретного случая каким образом я буду “портить” игру. Хочется ещё отметить, что меня интересует именно возможность влиять на внешний вид во время самого игрового процесса, а не после (хотя и из этого тоже может выйти что-то интересное), т.к. это видится мне более аутентичным, чем просто накладывание basic фильтров в фотошопе. Я люблю внутриигровую фотографию за то, что она такая неоднородная и на стыке :: дизайна, фотографии, живописи, но не вписывается ни в одну из этих категорий, потому что это вполне себе самостоятельная практика! А еще очень доступная, в том плане, что не требует наличия огромных ресурсов: достаточно иметь подходящее устройство, на котором можно запустить игру (пк, ноутбук, телефон или консоль) и не нужно выходить из дома и взаимодействовать с таким огромным суровым миром институционального искусства, например».

мяу вау | из серии girlfriends - исследования, посвященного девушкам протагониста GTA: San Andreas

Степан Уберштейн

Степан Уберштейн | Mount & Blade II: Bannerlord

«Знакомство с внутриигровой фотографией для меня произошло еще в детстве. Было интересно разглядывать красочные скриншоты со страниц многочисленной периодики на игровую тематику, а также с обратных сторон Джевел изданий в магазинах. Средства создания внутриигровых снимков даже на тот момент, как мне кажется, были достаточно развиты. Поэтому у меня никогда не возникало ощущения отчужденности игрового пространства относительно классической фотографии и кино. Таковым мое восприятие остается и по сей день. Хотя нужно признать, что теперь инструментов для авторов стало в разы больше».

Степан Уберштейн | The Long Dark

Александр Ковалев

«У вас возникает желание извлечь из игры бесценные жемчужины (но это не только способ сохранения прошлого, но и способ переживать будущее в действующем мире). Эти неисчислимые ряды драгоценности - есть лишь искорки из недр обождения.

Можно заниматься виртуальной фотографией в стиле узор неправильно положенных текстур и создание своих собственных правил игры.

Но даже в самом стабильном мире есть возможность ошибиться. Баг в коде и все вдруг преображается в найтмэр ландшафт и вера в точность памяти может порождать иррациональное убеждение.

И кто знает, что найдем мы в конце концов? Когда-то мы обнаружим неизвестные нам игровые миры, что бросят вызов нашим представлениям о том, что может быть изменено.

Александр Ковалев | Call of Duty 4: Modern Warfare

По результатам доскелибательного эксперимента, было установлено, что пустоты в мирах игр робко, но верно наполняются новым смыслом по нашему созерцанию. Через это открывается шикарный простор для творческих экспериментов с весьма запутанными задачами освещения и отображения граничных зон игровых движков.

Моя работа стала чуть более серьезной, когда я случайно наткнулся на сектантов в Painkiller. Я видел их, они совершали ритуальное самоубийство, когда я впервые исследовал край карты, но и после этого они продолжали умирать. Потом мы стали настоящими виртуальными путешественником и мои опыты до сих пор и более никогда не будут прежними.

Но как же определить, является ли снимок хорошим? Это должен быть снимок, который заставляет щемить наше сознание как самый плохой».

Александр Ковалев | Active Worlds в режиме панорамной съемки