переводы
February 25

oPengu | интервью для проекта scrnsonder, 2016

oPengu | inFAMOUS: Second Son

Каким был последний сделанный тобой скриншот? Как ты его сделала? Можешь ли ты описать свой мыслительный процесс: о чем ты думала, пока снимала? Отражает ли скриншот твою изначальную задумку, или тебе пришлось внести изменения?

Недавно я начала проходить Bound, и моим основным фокусом было исследование и использование форм и локаций, которые я игнорировала в предыдущие прохождения игры. И, пока я исследовала уровни, я заметила треугольное отверстие на заднем плане. Я знала, что мне хотелось бы сделать эту находку центральным компонентом изображения, но у меня не было точного представления о том, как разместить её или фотографируемого персонажа на снимке.

oPengu | Bound

Протагонистка игры танцовщица, так что её движения изящные и динамичные. Я экспериментировала со множеством разных анимаций, но что-то у меня не складывалось. Я обнаружила, что самая обычная поза бездействия лучше всего работала на сбалансированную композицию, в которой персонаж не затмевал бы фон. На вариантах с бóльшим количеством цвета вы могли бы увидеть детали далёкого пейзажа внутри треугольника, так что я решила добавить высококонтрастный фильтр, который образовал четкую границу между персонажем и фоном. Включением голубых тонов я хотела приковать взгляд к треугольным формам на её платье — чтобы установить связь между ними и более заметной фигурой позади неё.

oPengu | The Last of Us Remastered

Есть ли в твоих скриншотах какой-то основополагающий мотив? Или ты делаешь эти изображения чтобы просто показать момент из своего прохождения? Играет ли какую-то роль в твоём подходе стремление вызвать определённое чувство или эмоцию у зрителя?

На самом деле я просто стремлюсь представить игру в лучшем свете, подчеркивая аспекты, которые нахожу наиболее примечательными, такие как пейзажи или модели персонажей. К примеру, в ремастере The Last of Us меня особенно впечатлили уровень детализации и выразительность  персонажей, и на многих моих скриншотах они так или иначе представлены.

Я стараюсь не сильно сбиваться с пути во время моего первого прохождения, но прилагаю усилия, чтобы запечатлеть игру так, чтобы те моменты, которые испытает большинство геймеров, были представлены необычным образом. В последующих прохождениях я исследую каждую локацию более основательно, чтобы выделить детали, которые, скорее всего, окажутся незаметными для большинства игроков.

Я бы не сказала, что каждый мой скриншот создаётся с учетом эмоционального отклика. Иногда я просто замечаю красивую сцену, которую хотела бы интерпретировать по-своему и поделиться ею. Однако, когда моим намерением становится создание конкретного ощущения, мне нравится отражать настроение или тему игры, чтобы реакция зрителя была похожа на ту, что он мог бы испытать, играя в неё.

Скажем, дух таких беззаботных и комических игр, как inFAMOUS: Second Son, лучше всего отражают более богатые цветом и динамичные снимки; но мне также интересно экспериментировать с другими идеями. Меня ещё очень вдохновляет кино, так что иногда я подхожу к созданию снимка с учетом этого влияния. Если фоторежим позволяет использовать рамки, я применяю леттербоксинг в сочетании с такими композицией и глубиной резкости, которые делают сцену более кинематографичной.

oPengu | Uncharted 3: Drake's Deception

Что ты считаешь самым важным элементом (или элементами) в создании скриншота? Часто ли это предстает в виде препятствия? Какие методы ты используешь, чтобы преодолеть его или сориентироваться и сделать этот элемент наиболее эффективным?

Освещение. Это первое, что я ищу и с чем экспериментирую, потому как снимок очень легко может рассыпаться без отчетливого или интересного источника света. Свет влияет на атмосферу, помогает направить взгляд сквозь изображение и просто может сделать скриншот куда более впечатляющим. Поиск или создание подходящего освещения это попросту самый затратный по времени процесс, и может сильно замедлить работу. Конечно, обычно на PS4 нельзя изменить настройки сглаживания или улучшить качество картинки, так что мне пришлось забраковать множество успешных в остальных отношениях скриншотов из-за зазубренных теней и других графических ограничений.

Но если освещение изначально не работает по другой причине, например, слишком сильного или слишком слабого контраста, то я пробую разные фильтры, уровни яркости и ракурсы, чтобы выжать максимум из потенциального снимка. Чтобы сделать игру света и тени более эффектной, я могу сочетать свет окружения с другим источником, например с фонариком или оружием персонажа.

oPengu | Uncharted 4: A Thief's End

К примеру, на этом снимке у меня было два источника освещения: мягкое свечение затухающей вспышки и гораздо более интенсивный свет, исходящий от факела, который держит персонаж в этой сцене. Я провела много времени, пытаясь расположить его таким образом, чтобы всё вместе имело смысл, создавало хороший светотеневой диапазон и сильнее подчеркивало его черты лица.

Каково это — делать скриншоты на PS4? Ты упомянула несколько препятствий, с которыми ты сталкиваешься во время использования встроенного фоторежима, становятся ли они ограничивающими? Каковы основные трудности, связанные с этим, и как ты с ними справляешься?

Это вопрос определения сильных и слабых сторон каждого фоторежима, игры и даже самой консоли. С теми моделями PS4, которые представлены на данный момент, нельзя сделать скриншот в высоком разрешении, в котором часто можно увидеть снимки, сделанные на ПК, так что задачей становится скомпоновать картинку, которая будет привлекательной и стоящей внимания, несмотря на это ограничение. Также, среди прочего, здесь не хватает ПК-модов, которые добавляют свободную камеру, контроль времени суток и неуязвимость игрока. В то время как фоторежимы становятся всё более богатыми на возможности и удобными в использовании, большинство из них ещё не включают в себя эти функции, по крайней мере не в такой степени, чтобы ими можно было свободно манипулировать. Съемка на консоли попросту дает меньше контроля, но после того, как вы осозна́ете это и определите, какие аспекты работают хорошо в этих условиях, вы обнаружите, что есть еще много возможностей для создания оригинальных скриншотов.

Ограничения камеры могут стать главным препятствием во время съемки. Некоторые немногочисленные игры позволяют полностью контролировать движение камеры, её расстояние до персонажа и угол наклона, но этого заметно не хватает в большинстве фоторежимов. В играх, в которые я играла, камера часто центрирована на протагонисте, что ограничивает вашу возможность запечатлевать второстепенных персонажей или детали окружения. Но иногда есть способы обойти это ограничение, например, “обниматься со стеной” для крупных планов или обманом заставить камеру принять иное положение. Однако, в некоторых случаях вам просто нужно принять, что ваша изначальная идея может быть неосуществимой; в таком случае лучше попробовать разные варианты исходной композиции, угла обзора или даже объекта съёмки. Да, препятствия могут быть обескураживающими, но как же приятно, когда у вас получается сделать впечатляющий скриншот вопреки им!

oPengu | inFAMOUS: Second Son

Почему ты выбрала эту модель для снимка выше? Как ты осуществляла съёмку и что тебе нужно было сделать для подготовки к ней? Был ли у тебя в голове какой-то концепт или это был просто момент из твоего прохождения?

Я часто ставлю своей целью запечатлеть второстепенных персонажей игры, либо для того чтобы поддерживать разнообразие моего альбома на фликре либо чтобы показать отдельных персонажей, которые наиболее впечатлили меня. Последнее относится и к этому снимку. Вокруг этой героини такой отчётливый ореол таинственности — из-за маски и из-за её истории, которая медленно раскрывается через миссии DLC. Она также очень неуловима; как только ты приближаешься к ней, она исчезает, снова появляясь вдалеке или оставляя за собой одну из множества подсказок, которые нужно разгадать, так что её вообще очень сложно сфотографировать, не говоря уже о крупном плане. Но я была так впечатлена дизайном этого персонажа и количеством деталей на её маске и волосах, что была полна решимости не останавливаться, несмотря на несколько неудачных попыток.

Мне потребовалось несколько прохождений inFAMOUS: Second Son и DLC Paper Trail, чтобы геймплей стал достаточно знакомым и я смогла вписаться в тайминг, необходимый для снимка крупным планом. Я экспериментировала с доступными способностями моего персонажа до тех пор, пока не смогла приблизиться к героине и активировать фоторежим прямо перед тем, как она исчезнет. Одной из трудностей было найти баланс между моделью и эффектами на изображении. Вертикальные линии на её лице и маске — результат метода, который я использовала, чтобы приблизиться к ней, но в предыдущие попытки они были более заметными и отвлекающими. Так как это был экспериментальный снимок, концепт развивался по мере изменения ракурса и её позиции. Вуалеобразная форма перед ней более-менее непрозрачна в большинстве случаев, но я обнаружила, что она становится более прозрачной с определенных ракурсов. Мне показалось, что это хорошо соотносится с замаскированностью и таинственностью героини, так что я включила эту фигуру в композицию. Вся остальная часть снимка собралась довольно быстро после этого.

oPengu | inFAMOUS: Second Son (один из более ранних вариантов портрета той же героини)

Чего ты на самом деле хочешь от своих скриншотов? Считаешь ли ты, что занятие скриншотингом рождается из потребности создавать моменты, которые оказывают на зрителей воздействие, и делиться ими? Или это более личная потребность предоставить некий отпечаток себя, который блуждает по разным игровым мирам и развивается с новыми виртуальными взаимодействиями?

Всё началось с желания создавать, но оно быстро выросло в нечто большее.

Я всегда искала возможности для творчества, хотя обычно они были связаны с более традиционными материалами, такими как уголь или акриловые краски, и когда фоторежимы стали появляться в играх, которые я уже знала и любила, то обратиться к этому нововведению и начать снимать было довольно естественным побуждением. Начинала я, впрочем, с малого.

Я использовала фоторежим, чтобы делать обои для себя или референсы для моих рисунков, но я поняла, что позволять всем этим скриншотам просто пылиться в папке было не очень-то приятно. Когда я начала постить их, я обнаружила, что существует целое сообщество единомышленников, и всё дальнейшее выросло из этого. Теперь фоторежим — это первое, к чему я обращаюсь, когда чувствую вдохновение.

Я думаю, что всем нам хочется как-то проявить себя. Это всегда было моим намерением, поскольку я люблю искусство и трансформацию идей во что-то конкретное. Я не думала, что буду делать это именно через этот медиум, но сейчас это даёт существенную мотивацию, чтобы продолжать делать скриншоты. Когда я нашла такое гостеприимное сообщество геймеров и скриншот-художников, это  стимулировало меня продолжать практиковаться, а также бросать себе вызов. В конечном счёте я надеюсь выразить через создаваемые мной скриншоты себя, а не только сами игры, в которых они сделаны. Пока я не уверена, что достигла точки формирования собственного отчетливого стиля, но я работаю над этим и, в общем-то, это моя сверхзадача.

oPengu | The Last of Us Remastered

Что тебе сильнее всего нравится снимать?

Я действительно наслаждаюсь созданием или созерцанием портретов в любом медиуме, так что я бы сказала, что персонажи игр — мои любимые модели. Я предпочитаю снимать их крупным планом. Это зона комфорта, потому что процесс обычно одинаковый из раза в раз, хотя концепт, конечно, отличается. У меня либо уже есть идея в голове, либо я позволяю ей развиваться, пока ищу источник освещения и фон. И дальше дело за малым: дождаться правильного выражения, чтобы точнее отразить желаемое настроение или тему.

Портреты может быть и легче снимать, но через них можно очень многое передать, особенно учитывая уровень реалистичности, которого достигают некоторые тайтлы на PS4. Перемены эмоций временами могут быть очень тонкими и правдоподобными. В то же время я надеюсь, что в стилизованные игры чаще будут добавлять фоторежимы, потому что у меня почти не было возможности поснимать их с жёстким кадрированием.

oPengu | inFAMOUS: Second Son

Твои предыдущие снимки оказывают влияние на последующие? Ощущается ли каждый скриншот как новое начало, свежий взгляд?

Да, конечно. Я просматриваю свои старые снимки время от времени, чтобы оценить, добилась ли я прогресса в технических аспектах компоновки скриншота. Потом я подхожу к скриншотингу с учётом этой информации и стараюсь совершенствоваться. Мне хочется избегать однообразия в моем фотостриме, поэтому это также пригождается для понимания того, чего мне стоит включать больше, а чего меньше.

Иногда я ловлю себя на том, что публикую слишком много монохромных изображений, например, и тогда я использую больше цвета для следующей подборки. Есть и другие аспекты, в которых прошлые снимки могут влиять на последующие. Если я нахожу комбинацию из непрозрачности фильтра, яркости и насыщенности, которая хорошо работает для одного снимка, то я продолжу её использовать и экспериментировать с этими настройками и дальше.

Когда я в первый раз погружаюсь в новый виртуальный мир, это больше ощущается как новое начало. Каждый фоторежим — это уникальный опыт, и результаты варьируются от игры к игре. Опять же, при съемке на консоли вам нужно каждый раз выяснять, что работает хорошо, а что нет, и обычно я вижу явные различия между своими альбомами по разным играм. Также появляются некоторые отличия, когда я начинаю новое прохождение. Некоторые игры предлагают на выбор режимы визуализации, так что вы сможете перепройти игру в другой цветовой схеме или другом стиле. К примеру, вы можете играть в Uncharted 4 с сел-шейдингом или в более простом монохромном режиме. Это помогает сохранять интерес, особенно когда перепроходишь линейные игры, и может приносить результат в виде каких-то особенно необычных и интригующих снимков.

oPengu | Uncharted 4: A Thief's End
oPengu | Uncharted 4: A Thief's End

Как ты опишешь “скриншотинг” для тех, кто не знаком с этим явлением? Что это значит для тебя? Изменилось ли со временем твое восприятие скриншотинга?

Я опишу это как “виртуальную фотографию”.  Вам, в общем-то, предоставлен контроль над камерой, полем зрения и глубиной резкости — вещами, с которыми конвенциональные фотографы тоже привыкли управляться. Может быть, у скриншот-художников и не нет такого же контроля, по крайней мере на консолях, или такого огромного мира, который можно использовать, но я всё равно нахожу процесс очень похожим. Я думаю, что у скринарчерства на самом деле даже есть свои преимущества.

У нас есть огромное разнообразие миров, которые мы можем выбрать и, следовательно, бесконечное количество тем и источников вдохновения для наших снимков. Как мне кажется, этот медиум предлагает уникальную творческую свободу. Я застенчивый человек, поэтому я не могу представить, что стала бы подходить таким же образом к фотографии в реальном мире. В фоторежиме мне не приходится переживать об этом препятствии, когда я, к примеру, снимаю пейзажи или людей.

Мои взгляды на скриншотинг очень сильно изменились. Поначалу я не знала, что можно было бы сделать с помощью этих инструментов, и когда я увидела все эти потрясающие работы на Flickr и в других местах, это дало мне более отчетливое представление и мотивацию, чтобы подойти к этому иначе. Я начала распознавать в этом искусство. Это гораздо больше, чем простое нажатие на кнопку скриншота на вашем контроллере или клавиатуре; за этим стоит длительный процесс. Также я начала испытывать особенно серьёзное уважение к скриншотингу на ПК после того, как сама немного попробовала там им заниматься. Было довольно сложно экспериментировать с ReShade и некоторыми инструментами захвата после того, как я настолько привыкла к фоторежимам.

oPengu | inFAMOUS: Second Son

Некоторые утверждают, что у скриншотинга есть законное место в мире искусства — а также что он может считаться одной из форм фотографии. Согласна ли ты с этим?

Я безусловно рассматриваю это как форму искусства. В каждый снимок заложены время и усилие, и у скринарчеров можно найти великое множество оригинальных работ. Любое удачное фото, снято ли оно с помощью физической или виртуальной камеры, состоит из тех же элементов: сильная композиция, интересная тема, продуманное освещение и так далее сочетаются в нём таким образом, который даёт захватывающее и эстетически привлекательное изображение.

Большинство фотографов не создают объекты, которые представлены на их снимках. Они могут заимствовать у природы или у рукотворных сооружений, и их снимки не теряют от этого своих достоинств, и это должно быть справедливо и для виртуальных фотографов. Спору нет, мы не создаём игры, отражённые на наших скриншотах. Однако за нашим выбором сюжетов скрываются ровно те же кропотливые мыслительные процессы, и, как я упоминала, мы оперируем многими из ровно тех же компонентов - ракурсом, глубиной резкости -  чтобы сделать сильный скриншот, отражающий наши уникальные идеи и источники вдохновения.

oPengu | Bound

В какие игры ты играешь на данный момент, планируя их поснимать? Где можно увидеть больше твоих скриншотов?

Прямо сейчас я заново прохожу Bound и Uncharted 4: A Thief’s End, две мои любимые игры этого года. Я надеюсь попробовать пройти Mad Max в скором времени. Однако, кроме этой игры и предстоящего DLC к Uncharted 4, существует не так уж много других игр с фоторежимом, в которых я была бы заинтересована, так что я не уверена, где ещё я буду снимать в будущем. Держу кулачки за то, чтобы хотя бы в нескольких предстоящих тайтлах на PS4 был фоторежим. Если нет, то я, возможно, снова буду экспериментировать с какими-то инструментами для съёмки на ПК. Я время от времени пощу в Tumblr и Twitter. Мой никнейм там openguo.

oPengu | The Order: 1886
oPengu | The Last of Us Remastered

оригинал текста в Архиве Интернета
oPengu: Flickr | tumblr | Twitter
перевод: мяу вау, 2024