Найденные видео: натурная съёмка. Last Days in a Lonely Place Фила Соломона
Грег Бирманн и Сара Маркграф, 2009
Зачем художнику, уже известному и уважаемому за уникальный стиль, продолжающий увлекать аудиторию, радикально менять направление? Персональные и профессиональные риски велики, а освоение новых методов наверняка требует значительных затрат времени и сил. Тем не менее, на относительно позднем этапе своей карьеры Фил Соломон приветствует эти риски в «Последних днях в одиноком месте» / Last Days in a Lonely Place (2007) и двух других недавних работах. Он не только оставляет грубоватую химию плёнки ради электронной холодности цифрового видео, но и избирает в качестве своего «найденного» текста Grand Theft Auto 3: San Andreas (2005), видеоигру, невероятно популярную у мальчишек-тинейджеров и вряд ли воспринимаемую как подходящий материал для искусства. Переход Соломона к виртуальным мирам, компьютерной графике и поп-культуре особенно впечатляет на фоне его предыдущих работ, мягких, тонких, столь увлечённых физическими свойствами киноплёнки.
Фил Соломон впервые познакомился с американским киноавангардом в Бингемтонском университете в семидесятые, когда преподаватели новообразованных киноведческих и режиссёрских курсов начали открывать студентам наиболее почитаемые экспериментальные фильмы 60-х — 70-х. Но, пусть и будучи в долгу у кинематографистов старшего поколения (преимущественно анархистов от эстетики, с несомненной опаской воспринимавших внезапно свалившийся на них академический статус), Соломон никогда не удовлетворялся простым повторением их экспериментов. Его фильмы Remains to Be Seen (1989), Clepsydra (1993), The Snowman (1995), Psalm II: Walking Distance (1999), и Psalm III: Night of the Meek (2000) встраивают элементы «материалистических» и «поэтических» фильмов в его собственный, безусловно индивидуальный стиль.
Странно, что о фильмах Соломона написано так мало, учитывая, сколь примечательны и беспрецедентны его методы работы с найденной плёнкой. Хотя идея заимствованных изображений тщательно разбиралась в дискурсе, окружающем постмодернизм, использование таких изображений в работах Соломона обсуждается редко даже теперь, когда его работы оказывают заметное влияние на новое поколение кинематографистов.
То, что Соломон делает с плёнкой — и «найденной», и нет — попросту таинственно, до такой степени, что другие кинематографисты неоднократно просили его раскрыть свои методы, в их числе оператор и монтажёр Оливера Стоуна, обращавшиеся к Соломону за помощью при работе над «JFK» (1991) и «Прирождёнными убийцами» (1994). Ключевой приём Соломона, до сих пор сохраняющий принадлежность к авангарду, заключается в неистовой игре с патиной плёночной эмульсии, раскрывающей в результате экрану свои собственные миры многослойных загадок и потайных смыслов. В его руках увеличенные частицы эмульсии закипают и взрываются, освобождаясь, пока паттерны броуновского шума сглаживают пространство изображения, размывают идентичность заимствованных кадров и смягчают монтажные склейки. Различия между найденными плёнками и кадрами, снятыми самим Соломоном, стираются в этом едином визуальном поле. Соломон, в сущности, обрывает все и без того непрочные связи между найденными изображениями и их исходными контекстами. Результат представляет собой гипнотическую последовательность мерцающих пейзажей, судорожных абстракций и полуузнаваемых фигур.
Отходя от фотографических изображений к сгенерированным компьютером, Соломон оставляет позади кинокамеру, объекты реального мира и физические локации, необходимые в более традиционных кинематографических практиках. Трёхмерная графика игры создаётся из виртуальных моделей, выстраиваемых из координат, расположенных в чисто теоретическом пространстве. Отсутствующие, недостижимые, неопределённые — поскольку они существуют благодаря невидимым электронных операциям, производимым машиной, и молниеносным решениям игрока; каждая игровая сессия отличается от других — игры буквально оставляют нас с пустыми, не считая джойстика, руками.
В новых видеоработах Соломона, однако, ровно эта пустота обеспечивает неожиданную сосредоточенность, таинственность почерка, и, в итоге, печальные озарения смысла. Вместо того, чтобы полностью отказаться от нарративного аспекта видеоигры в пользу тотальной абстракции, Соломон создает призрачные картины, очерчивающие контуры историй давно исчезнувших, внушающих страх, или же тех, которым не суждено произойти. Эти композиции также несут в себе указание на неоднозначную, многослойную роль Соломона по отношению к его произведению: это и отстранённое наблюдение, и аналитическое присутствие, и непосредственное участие.
Интерес Соломона к найденным изображениям остаётся центральным в этих новых видеоработах, но найденные образы во всех трёх происходят уже не со старых плёнок, но из полигональной геометрии и текстурных карт, вместе составляющих виртуальное городское пространство Grand Theft Auto. Названная разработчиками «Сан-Андреас», эта громадная агломерация использует узнаваемые элементы Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и Лас-Вегаса, чтобы создать воображаемый, но вместе с тем знакомый мир. Посредством встроеных команд игрок может, используя джойстик, перемещать камеру по огромному рукотворному миру игры. Мельчайшие движения пальцев могут производить поразительные перспективные смещения, от разворотов на 360 градусов и видов с высоты птичьего полёта до крупных планов лиц.
Создавая эти новые видео, Соломон вошёл в этот мир в качестве игрока, подобно всем игрокам поместив свою точку зрения в заданные программой рамки. Здесь Соломон создал свои необычные взвешенные композиции и снял их на видео. Таким образом, Соломон получил возможность действовать как целая съёмочная команда и оперировать приёмами — такими как съёмка при помощи операторского крана или операторской тележки — доступными, как правило, только режиссёрам крупнобюджетных игровых фильмов. Соломон даже заходит дальше, чем позволяют ограничения конвенциональной съёмки, вторгаясь на территорию невозможного, полностью свободную от законов физики.
Использование Соломоном изображений из видеоигры в качестве «найденного видео» примечательно в контексте авангардного кинематографа. Это резкий отход от многочисленных коллажей из старых фильмов, появлявшихся на протяжении всей истории киноавангарда. В этих знакомых мозаиках из найденных плёнок сам найденный материал обыкновенно несёт в себе отчётливые следы оригинального фильма, из которого он происходит, и времени, в которое этот фильм был снят. Ирония, служащая способом психологического дистанцирования от материала, часто в таких случаях бывает целью либо побочным эффектом. Противопоставление кадров из очевидно различающихся источников зачастую используется для того, чтобы обнажить искусственную природу рассматриваемых фильмов — и, шире, фильмов вообще.
В трио новых работ Соломона, снятых в Grand Theft Auto, возникает принципиально иная сложность. Не будет преувеличением, если мы назовём это новой парадигмой в эстетике найденных видео. В этой новой модели трёхмерные пространства видеоигр позволяют художникам производить виртуальную «натурную съёмку», создавая более тесную связь между художником и найденным материалом, поскольку материал этот создаётся в результате коллаборации художника и игры. В то же время, переход от плёнки к компьютерной графике дематериализует источник изображения, создавая несколько дополнительных уровней дистанции между источником и художником и его/её миром. Предыдущие работы Соломона с использованием найденной плёнки требовали взаимодействовия с ней как с объектом в реальном мире; художник высвечивал желатиновые сгустки ретикулированной фотоэмульсии на своём кинокопировальном аппарате, словно на миниатюрной съёмочной площадке. Теперь же его найденные материалы не видны невооружённому глазу, существуя лишь в сиюминутных электрических колебаниях.
Своим подзаголовком эта часть серии Grand Theft Auto, разрабатываемой Rockstar Games, обязана самой известной линии разлома в Соединённых Штатах - разлому Сан-Андреас. Манипуляции Соломона с повествованием в его новых работах сами по себе создают линии разломов: они воплощают процессы опустошения; они истощают свой двусмысленный источник согласованности; они погружаются в пучину неопределённости. Эти нарративные призраки являют собой трещины и пустоты — разломы и контуры, населяющие потенциальные нарративы.
Это использование фрагментов повествования — одно из средств, при помощи которых Соломон преображает жёсткий игровой опыт Grand Theft Auto. Есть и другие. К примеру, исходная игра предоставляет игрокам пастиш из современных культурных артефактов, подаваемый через призму агрессивной непосредственности, едкой сатиры и экстремального насилия. Но играя в GTA, Соломон избегает миссий и соответствующих им режимов повествования, вместо этого записывая часы материалов, в которых он исследует повествовательные «окраины».
Соломон также трансформирует исходные локации и персонажей при помощи различных цифровых эффектов, вновь смягчая края визуально — но не обязательно тематически. Наслоения нескончаемого дождя, тумана, дыма и/или огня делают изображения неоднозначными и порой полуабстрактными.
Истоки этой серии Соломона можно отследить в тех временах, когда он читал курс теории постмодернизма в Университете Колорадо в Боулдере несколько лет назад.
«Я заметил, что кинематографическое пространство начало становиться для меня нечитаемым, и предположил, что это произошло в связи с влиянием, которое оказали на кинематограф видеоигры, так что у меня появился предлог отправиться в Best Buy и купить PS2. Я буквально не играл ни во что со времён Pong в семидесятые — и даже не видел, как другие играют. Это поистине было откровением». [1]
Поначалу Соломон играл без интенции найти в игре материал для искусства. Переход от игрового процесса к творческому произошёл во время визита близкого друга Соломона, также кинематографиста, Марка ЛаПора, которому посвящена рассматриваемая серия.
«Ему нравилось навещать меня здесь, в Колорадо, и развлекать себя безумием и сюрреалистичностью серии GTA, не играя, но скорее, скажем так, съезжая с дороги… Мы оба были наивными простаками в этой чужой стране и нашли множество прекрасных вещей на её окраинах». [2]
Поскольку ЛаПор видел художественный потенциал в медиуме, он и Соломон в конечном счёте сняли «Без названия (Дэвиду Гэттену)» / Untitled (For David Gatten) (2005). К несчастью, этот визит ЛаПора оказался последним. Вскоре после его неожиданной смерти Соломон закончил второе видео, «Репетицию отставки» / Rehearsals for Retirement (2007), положив начало потенциальной серии работ с использованием GTA в качестве исходного материала. Rehearsals for Retirement продолжает элегический тон первой работы, заходя на более скорбные территории, и Майкл Сикински называвет эту работу «смертным сном в сгущённом времени». [3]
Из трёх завершённых к настоящему моменту работ, однако, Last Days in a Lonely Place (2007) отличается наибольшей сложностью и апокалиптичностью настроения. Дальнейший текст описывает наиболее важные моменты этой значительной работы.
Низкий грохот слышится в черноте, открывающей Last Days in a Lonely Place. Барабанная дробь? Гром? Звук столь же двусмыслен, сколь и изображение. Когда первый кадр появляется из затемнения, мы видим институциональное здание и женский силуэт, тут же выходящий из кадра, отчего начало видео странным образом оказывается связано с немедленным исчезновением. С самого начала эта сцена пропитана дождём; гром и молния придают ей мрачный, нуарный оттенок. Отдельные капли дождя падают, взрываясь в изящных вспышках; Соломон замедлил игровое время, чтобы создать этот взрывной эффект — маленький намёк на раскрывающуюся впоследствии большую тему.
Пока камера на протяжении первого кадра осторожно приближается к зданию, зрители могут узнать в его фасаде лос-анджелесскую Обсерваторию Гриффита — вернее, сгенерированную компьютером симуляцию таковой. Визуальное напряжение между реальным и симулированным с самого начала видео порождает жутковатое ощущение, которое сохранится на протяжении всей работы. Присутствие обсерватории в самом начале также добавляет сцене слой самореферентности: все мы — зрители (observers) этой работы, но мы находимся снаружи здания. Предмету (и способу) наблюдения ещё только предстоит быть раскрытым.
Открывающий кадр может также вызвать у зрителя воспоминание о том, что он видел это прежде — в знаковом «Бунтаре без причины» / Rebel Without a Cause (1955) Николаса Рэя. Но здесь, в отличие от яркого техниколора оригинала, изображение обесцвечено и изменено посредством целого ряда цифровых эффектов. Результирующая текстура — буквально фильмическая, исходные чёткие контуры игры значительно смягчены и нарушены. (Соломон использует этот эффект как аналог чёрно-белой обращаемой киноплёнки.) [4] Регулярность этого паттерна, однако, разоблачает в нём компьютерную графику, вызывая ощущение искажённого сходства и эффект «виденного прежде».
Первые слова на звуковой дорожке ошеломляют своей однозначной апокалиптичностью. Мы можем распознать, что произносимый текст также происходит из «Бунтаря без причины»; и если мы считываем это, нам открываются множественные слои симуляции: сама игра, художественный фильм, симуляция сеанса планетария внутри этого фильма — в котором несколько невзначай изображается конец мира. (Соломон опускает финальную реплику лектора из фильма Рэя, краткое «На этом всё.») Трудно сказать, смягчает или, напротив, подчёркивает эта многослойность симуляции ужас того, что нам уже известно: неизбежного конца Земли и неотвратимого финала наших собственных жизней.
«За многие дни до конца нашей Земли, люди посмотрят в ночное небо и заметят звезду, всё более яркую и всё более близкую. По мере того, как звезда будет приближаться к нам, погода изменится, великие ледяные поля у Северного и Южного полюсов расколются и растают. Моря станут теплее. Последние из людей всмотрятся в небо и поразятся увиденному, поскольку звёзды всё ещё будут там, неизменно движущиеся в своём древнем ритме. Знакомые созвездия, освещающие наши ночи, будут выглядеть так же, как прежде: неизменными, вечными, мало тронутыми тем кратким промежутком времени между рождением нашей планеты и её гибелью.
Вспышка, возвестившая о нашем рождении, ещё не достигнет в своём путешествии сквозь световые годы других планет в далёких галактиках, но мы уже исчезнем в черноте космоса, из которой мы родились, уничтоженные так же, как появились, во вспышке огня и газа.»
На слове «чернота» мы возвращаемся к чёрному экрану, за которым на сей раз следует появление того, что сквозь туман и дождь представляется огромным мостом. (Позже мы распознаем в нём мост «Золотые Ворота», но пока что мы не уверены в том, где мы находимся.) Слова «вспышка огня и газа» сопровождают полуабстрактный кадр со снятым с экстремально низкого ракурса дождём, который, будучи подсвеченным неизвестным источником, напоминает взрыв. Едва заметный в далёком небе самолёт зловеще пересекает экран. Эти странные, дезориентирующие картины в первых минутах видео помещают нас в то, что кажется неопределённым временем и местом, собираемым в хрупкое целое апокалиптическим голосом на звуковой дорожке.
Открывавшее видео изображение, экстерьер обсерватории, появляется вновь, на сей раз ближе. «Последние дни в одиноком месте» словно бы начинаются вновь, нарушая привычный порядок повествования. Кроме того, начинать заново — действие, всегда доступное игроку в видеоигре. Камера медленно приближается к чёрным дверям здания, пока тот же бесстрастный голос продолжает говорить, и движется дальше, через его порог, в мутную глубину. Голос:
«Небеса вновь неподвижны и холодны. Во всей необъятности известной нам вселенной и галактик за её пределами никто не будет скучать по нам. В бесконечном пространстве космоса проблемы человека поистине кажутся тривиальными и наивными, и человек как таковой, существующий в одиночестве, и сам представляется эпизодом малозначительным.»
В водянистой темноте появляется плывущая фигура, одновременно напоминающая человека и лягушку. Её одиночество вызывает беспокойство, связанное со страхом быть затерянным в безграничном пространстве. Задымлённая палитра Соломона создаёт сумеречное пространство, лимб между сном и явью, и, если воспользоваться подсказкой закадрового голоса, между выживанием и вымиранием. Вновь, всего на третьей минуте 21-минутного видео, Соломон побуждает нас столкнуться с тем, чего люди боятся больше всего: с утратой, с одиночеством, со смертью.
Из тёмных вод возникает иное нагруженное смыслами изображение, вновь — за завесой дождя, и вновь — то, к которому впоследствии ещё предстоит вернуться: фасад кинотеатра с подсвеченной, но пустой афишей. Звёзды на тротуаре перед кинотеатром указывают на то, что это виртуальная версия Голливудского бульвара. Кинотеатр, как и обсерватория — это место, куда мы отправляемся со специфической целью просмотра изображений на большом экране. Обе локации выглядят неиспользуемыми, по всей вероятности пустыми, покинутыми — ровно так, как женская фигура в открывающей сцене покидает кадр. Зрители могут провести историческую параллель между новым типом найденных изображений, задействуемым Соломоном, и старыми способами смотреть на изображения на большом экране. Век видеоигр — это тот век, в который такие здания начинают устаревать, превращаться в современные руины, потенциальные археологические объекты.
Присутствие фильмов — классических голливудских и прочих — продолжается в «Последних днях в одиноком месте» и иными средствами. Многие визуальные композиции Соломона воскрешают в памяти сцены из широко известных фильмов, таких как «Бунтарь без причины» и «Головокружение»; некоторые практически повторяют оригинал, иные — смутные отголоски. Каково назначение этой гибридной графики, которая порой обрабатывается так, чтобы подчеркнуть полосы и другие артефакты цифровой графики, заставляющие её выглядеть примитивно, а в иные моменты подаётся максимально выверенно, открывая зрителям потрясающее правдоподобие?
Возможно, гибридность имеет отношение к вопросу о составе аудитории Соломона. Будет ли она относительно гомогенной или относительно гибридной? Вопрос об аудитории был важен и для «Бунтаря без причины». Там, после сцены с лекцией в обсерватории, полисмен говорит лектору: «Вот ваша аудитория», указывая на группу ошивающихся у обсерватории хулиганов (которые действительно были аудиторией). Ответ лектора: «О, я так не думаю.» Тот же вопрос может быть задан и относительно новых работ Соломона. Кто его зритель — геймер, любитель старых фильмов, серьёзный кинокритик, авангардист? Все они? Возможно ли найти новую аудиторию, и если да — то как?
Гибридная графика, колеблющаяся между правдоподобием и искусственностью, несёт в себе и другую функцию: она создаёт в «Последних днях в одиноком месте» нестабильное ощущение реальности. Эта техника подчёркивает характерные свойства цифрового медиума точно так же, как это делали со старой технологией плёночного кино методы, задействованные Соломоном в его предыдущих работах. Эстетически, Соломон не позволяет нам забыть о рождении из отсутствия и статусе «потерянного объекта», характерных для этого медиума. Осязаемость оплакивается на протяжении всего видео. Трёхмерные пространства видеоигр отражают представления нашего века о глубине и многослойности пространства; пространство классического голливудского фильма испаряется в тумане и вскоре уже не будет принадлежать времени, в котором мы живём.
Даже название «Последние дни в одиноком месте» гибридно, составлено из названий двух стилистически различных полнометражных повествовательных фильмов: «Последних дней» / Last Days (2005) Гаса Ван Сента и «В одиноком месте» (также «В укромном месте») / In a Lonely Place (1950) Николаса Рэя. Призраки этих двух фильмов населяют работу Соломона на визуальном, звуковой и тематическом уровнях. Оба фильма — об одиночестве художника: пост-панкового рок-музыканта в одном случае и голливудского сценариста в другом. Кроме того, они обладают личной значимостью для Соломона, что он описывает в следующем фрагменте:
«Я учился у Ника (Рэя) какое-то время — как и Марк (ЛаПор), в Бингемтоне… учился — слишком громко сказано, зависал с ним и слушал его публичные лекции, которые были потрясающими, грустными и богатыми на анекдоты о Голливуде. Я по-настоящему оценил его уже много позже; Ник, которого я знал - это тот человек, которого мы видим в «Молнии над водой» Вендерса, фильме, снятом как раз во времена моего обучения в Бингемтоне… Один из последних имейлов, которые я получал от Марка: “Посмотрел «Последние дни». И впрямь фильм ни о чём. Мне безумно понравилось.” Марк обожал Кобейна и, как мне кажется — осмелюсь сказать — был глубоко тронут его нарративом, включая чекаут.»[5]
Звуковая дорожка «Последних дней в одиноком месте» содержит ещё одно указание на смерть — посредством голоса маргинализованного персонажа, роль которого играет в «Бунтаре без причины» Сэл Минео (убитый в тридцать семь лет). Он единственный, кто умирает в этом фильме — и самый одинокий. «Да что он [лектор] знает о “человеке, существующем в одиночестве”» - говорит он в фильме после сеанса в обсерватории.
В одной из последующих сцен камера, находящаяся над тем, что кажется мостом «Золотые ворота», презрев законы физики, устремляется прямиком в залив. Мы слышим испуганный голос Минео: «Джим, как ты думаешь, конец света случится ночью?». Вопрос в этой сцене остаётся без ответа, но позже мы слышим, как он повторяется — и за ним следует ответ Джеймса Дина.
В момент, когда на экране появляется интерьер с преобладающими диагональными линиями света, просачивающегося сквозь щели в жалюзи, нуарная тональность внезапно совершает поворот к экзотическому тенору киберпанкового «Бегущего по лезвию» / Blade Runner (1982) Ридли Скотта. Появляющийся на поверхности видеоизображения прицел указывает на параноидальный вид из глаз и служит тревожным напоминанием о видеоигре, из которой это изображение происходит, и её брутальности. Смотрим ли мы на мир через прицел снайперской винтовки или видоискатель фотоаппарата, зритель становится «стрелком от первого лица» [“first person shooter”; игра слов: shoot – одновременно «стрелять» и «снимать»]. Экзотичность, присущая тех-нуару, усиливается, когда на звуковой дорожке появляется индийская музыка; реверберация смещается, тонко подстраиваясь под видеоряд. Пока камера поворачивается вниз, изображение становится геометрической абстракцией, заряженной странной и прекрасной силой. Музыка медленно стихает на расстоянии, в то время как изображение растворяется в последовательности загадочных пейзажей и интерьеров.
Звуковая дорожка Соломона отчётливо отражает оригинальный концепт «найденной плёнки»: она заимствует фрагменты звука из других источников и реконтекстуализирует их в новом, многослойном оригинальном произведении. Другой пример сложносочинённости этой дорожки — колокольчики и голоса, представляющиеся загробными, позаимствованные из «Жертвоприношения» / Offret (1986) Андрея Тарковского и сопровождающие здесь практически фотореалистичное изображение тумана, движущегося сквозь лес. В следующем кадре, также заполненном туманом, мы видим пустынный тракт, на котором бульдозер стоит напротив огромного пня — ещё одно указание на разрушение мира. Призрачные голоса из фильма Тарковского появляются вновь в нескольких последующих сценах видео, включая ещё одно возвращение в Обсерваторию Гриффита с одиноким силуэтом женщины, стоящей посреди дождя. (Тот ли это персонаж, что столь поспешно покинул кадр в начале, чтобы теперь вернуться в поисках чего-то забытого? Вернулась ли она теперь, чтобы послужить свидетелем руин прежней культуры?)
Кадр, демонстрирующий едва различимую фигуру мужчины, идущего к машине посреди леса, вызывает ассоциации с нуаром Рэя, «В укромном месте». Это визуальное эхо позднее усиливается аудиально, когда мы слышим голос Хамфри Богарта, описывающего убийство женщины: «Ты обхватываешь её шею. Затем ты доезжаешь до укромного места — и начинаешь душить». Зрители, знакомые с фильмом Рэя могут вспомнить об одиночестве предающегося саморазрушению главного героя, выдохшегося сценариста фильмов Голливудской Студийной Системы, психологически уничтоженного к концу картины. (Это ли тот одинокий персонаж у письменного стола, который впоследствии появляется в видео?) Повествование Соломона прерывается здесь резким стуком в дверь — звуком, как правило, угрожающим, и данный случай не исключение — и склейкой, перемещающей нас в интерьер со стереосистемой и диванами. Это пространство выглядит лишь едва обжитым.
Кадр, снятый из-под «Золотых ворот» отсылает к знаменитому образу из «Головокружения» / Vertigo (1958) Альфреда Хичкока. «Мне нравится этот клочок земли. Взгляните — у фонаря, слева — это похоже на надгробие и поломанный забор. Вы не поверите, через что мне пришлось пройти, чтобы получить в точности эту композицию,» говорит Соломон, указывая на программные ограничения Grand Theft Auto: San Andreas, которые ему пришлось обойти.[6] кадр стоит потраченных усилий, в особенности для зрителей, знакомых с «Головокружением». Именно здесь Мадлен совершает (притворную) попытку самоубийства, прыгая в залив. Но здесь сцена пуста, и мы не уверены в том, что может случиться или случилось. Произошло ли самоубийство? Произойдёт ли? Или Соломон указывает на угасание интереса к Хичкоку, некогда самому анализируемому в академической среде режиссёру? Возможно, мы призваны вспомнить одержимого персонажа Джимми Стюарта из «Головокружения», отчаянно преследующего что-то (само по себе являвшееся вымыслом) уже потерянное.
Этот снимок сменяется интерьером катафалка, везущего гроб. По мере движения автомобиля, фонарь освещает его заднее стекло, которое оказывается разбито. Склейка — и мы видим машину спереди, едущую по Голливудскому Бульвару; Соломон поворачивает вокруг неё камеру с невероятной точностью — и неожиданно экран темнеет. Мы слышим вздох, когда появляется следующее изображение. Фигура за письменным столом; на звуковой дорожке — скорбные колокола (похороны? напоминание о смертности человека?); мы слышим голос, бормочущий «Я помню… когда» несколько раз. Голос происходит из «Последних дней» Ван Сента и принадлежит Майклу Питту, играющему фикционализированную версию Курта Кобейна. Кто этот пишущий персонаж? Пишет ли он предсмертную записку (что приписывается Кобейну)? Знак ли это того, что старомодное изображение писателя, работающего за письменным столом, пишущего от руки, становится пережитком прошлого? Является ли пишущий кем-то, кто был исключён из кинематографического бизнеса, а заодно и из работы Соломона?
Звуки из «Жертвоприношения» появляются вновь в длящемся почти целую минуту кадре с интерьером, уже виденным нами ранее. На протяжении этой минуты холодное пространство кажущегося пустым дома воспламеняется, и в конце концов огонь и дым охватывают всю комнату. В фильме Тарковского протагонист руководствуется сверхъестественной уверенностью в том, что совершив жертвоприношение, он спасёт мир от неизбежного огненного апокалипсиса — и сжигает собственный дом. Здесь же подобная самонадеянность или какое-либо объяснение происходящему отсутствуют.
Огонь охватывает и некоторые другие пространства: за домом следует лес, затем кинотеатр и катафалк, припаркованный перед ним. Кто разжигает этот огонь и почему? Катафалк и кинотеатр вместе образуют погребальный костёр. Присутствие смерти столь сильно, что становится затруднительно сказать, есть ли в этом видео что-то, что не умирает. Плёночное кино — на смертном одре; отсылки к киногероям указывают на тех, кому суждено умереть — и как персонажам, и в реальности; значительная часть звуковой дорожки описывает конец Земли. Смерть Марка ЛаПора также ощутима, и, возможно, мысли Соломона о его собственной смерти — в этом случае он не первый художник, размышляющий над таким предметом и привносящий такие размышления в свою работу.
Следующее изображение — лесистая местность. Тёмный силуэт исчезает за гребнем холма. После склейки мы видим самый странный образ во всей работе: в долгом плане, вновь напоминающем о сцене из «Головокружения», два поваленных дерева, руководимые невидимой сверхъестественной силой, дрожат и вращаются.
Вскоре после этого мы видим крайне печальную картину: фигура в тёмной комнате смотрит на пустую кровать с двумя подушками. Оплакивает ли он утрату любимого человека? Видим ли мы смертное ложе? Камера медленно движется вокруг фигуры, сохраняя её в центре кадра. Тусклый свет из окна над кроватью нежно подсвечивает её. Этот тоскующий, возможно, поражённый горем персонаж кажется нехарактерным для Grand Theft Auto. Кадр исчезает в затемнении, и мы слышим зловещие аккорды саундтрека к «Бунтарю без причины». Следующий кадр — интерьер дома, на сей раз через прицел видоискателя.
Вновь мы слышим знакомый голос лектора:
Спустя многие годы с нашего исчезновения знакомые созвездия, освещающие наши ночи, будут выглядеть так же, как прежде: неизменными, вечными, мало тронутыми тем кратким промежутком времени между рождением нашей планеты и её гибелью. Орион, охотник – одно из Птолемеевых созвездий и ярчайшее в небесах; Рак, краб.
Голос здесь делает паузу после слова «рак», отсылающего к болезни, от которой умер ЛаПор. Зловещие струнные продолжают звучать; интерьер дома сменяется ночным морским пейзажем. Странно-минималистичные птицы пролетают над ним, когда оставшийся ранее без ответа вопрос Минео - «Джим, как ты думаешь, конец света случится ночью?» наконец получает его от Джеймса Дина: «Не-а. На рассвете». И хотя сам ответ звучит глубоко — и здесь, и у Рэя — именно позерство Джеймса Дина придаёт ему многозначности. Никто в действительности не знает верного ответа, и никто не будет способен записать его, когда он станет известен. Но фильм Рэя заканчивается на рассвете, обеспечивая Дину (как Кинозвезде) пророческий статус; в работе же Соломона нет ни подобной логики, ни подобных пророков.
В этот момент ослепительная заря вымывает изображение. Мы видим чистый белый свет. Затем Соломон поворачивает камеру вниз, вновь показывая катафалк — на этот раз погружённый в воду. Страх, внушаемый повторяющимися изображениями катафалка и гроба, прямолинеен, но их мультяшность свидетельствует о мрачном чувстве юмора. Сцена медленно переходит через растворение в последнее изображение: мы вновь видим купальщицу, на сей раз — сидящую на крутом скалистом берегу, вглядываясь в море. Прожекторы прочёсывают рельеф, пока странные геометрические фигуры парят над грозовым морем. В этом кадре есть что-то от сюрреалистического полотна, чуточка Танги или де Кирико. Соломон держит это изображение на экране по меньшей мере минуту, и затем экран гаснет.
К финалу «Последних дней в одиноком месте» мы осознаём, что монтаж Соломона ни случаен, ни логичен. Скорее, это наброски сюжетных сцен — у Обсерватории Гриффита, «Золотых ворот», кинотеатра на Голливудском бульваре, в лесу, в одиноком интерьере; персонажей — купальщицы, фигуры за письменным столом; и объектов — катафалка, гроба. Будучи набросками, эти картины позволяют зрителю прочувствовать отсутствие и провести свои собственные ассоциации. Это также и то, что делают геймеры: создают свои собственные нарративы из сырого материала, данного им игрой. Зазоры, в которых нам открывается нарратив Соломона — потенциальные окончания или начала. В этом отношении его работа развивается скорее как сон, чем как история, расказанная в состоянии бодрствования. Изображения и людей, которых мы наблюдаем, пронизаны намёками на множественные слои символов.
В этом новом видео Соломон ещё более однозначно выводит киноавангард на современную культурную арену. Соломон — не первый, кто делает фильмы из материалов, снятых в видеоиграх. Множество примеров других подобных фильмов можно найти на различных видеохостингах. Но Соломон привносит в эту стезю то, чего нет у других — чувствительность и творческую силу ветерана киноавангарда, культивированные годами работы над глубоко личными фильмами. Немалая часть нынешнего авангардного кинематографа посвящена попыткам выйти за границы, которые авангард сконструировал для себя. Некоторые кинематографисты из старшего поколения обратились сегодня к новым технологиям — но немногим удавалось делать видеоработы, способные тягаться с их плёночными фильмами. В то же время, некоторые молодые кинематографисты остаются ортодоксальными, чувствуя себя легитимными художниками лишь когда они работают с традиционными материалами, техниками и стратегиями.
Имеющий за спиной историю сотрудничества с знаковым художником Стэном Брэкиджем, сохранявшим фанатичную приверженность к плёночному кино и испытывавшим отвращение к особенностям видеоизображения, Соломон тоже чувствовал давление самоограничений:
«Я начал чувствовать себя так, словно оказался в ловушке, которую сам же расставил, и посвящал себя созданию фильмов строго определённого типа. Эта [видеоигра] вернула мне молодость в столь многих смыслах… Она действительно предоставила мне направление творческого выражения, которое было совершенно новым для меня. Возможно, уход Стэна [Брэкиджа] освободил меня, так же как смерть Марка внушила мне настоятельную необходимость снять эти работы. Как я говорил, мне кажется, что эти работы возвращают меня к тому, на чём я остановился ДО того, как узнал обо всём этом… Здесь я, наверное, подошёл ближе всего к тому, кто я на самом деле есть, кем бы я был, если бы никогда не обнаружил мир авангардного кинематографа и всё ещё сидел у себя комнате в свои шестнадцать и слушал грустные песни.»[7]
Соломон говорит о своих новых работах:
«Знаете, я совсем не думаю о себе как об авангардном ком бы то ни было в последнее время (в одиночестве в своём доме, в этом тихом пригороде, когда вокруг - только мои вещи), или же как о части какого бы то ни было движения (хотя, конечно же, на самом деле я ей являюсь). Мне просто интересна работа, что под рукой, а не то, как она вписывается в общую картину — не думаю, что я верю в то, что таковая сейчас вообще существует… И я никогда не думаю о том, чтобы двигать медиум вперёд и так далее. Война окончена.»[8]
Его сомнения парадоксальны, поскольку Соломон не сделал бы этих видео, не будучи глубоко вовлечённым в традицию авангардного кинематографа. В то же время, эти работы проникнуты подлинным духом авангарда ровно потому, что они порывают со стандартизованными представлениями об эксперименте и углубляются в неизведанные территории.
Обратившись к современным технологиям, Соломон продемонстрировал, что они предлагают новые способы видеть и новые способы исследовать кинематографическую форму. Несмотря на весомость его высказывания, Соломон не приступал к этому проекту с намерением произвести высокое искусство — всё началось достаточно невинно, как развлечение в компании друга.
___________________________________________________
[1] Фил Соломон, в письме авторам, 22 мая 2008.
[2] Фил Соломон, в письме авторам, 22 мая 2008.
[3] Michael Sicinski, “Phil Solomon Visits San Andreas and Escapes, Not Unscathed: Notes on Two Recent Works,” Cinema Scope 30, 2007.
[4] Фил Соломон, в письме авторам, 22 мая 2008.
[5] Фил Соломон, в письме авторам, 22 мая 2008.
[6] Фил Соломон, в письме авторам, 22 мая 2008.