Марко де Мутиис | Фоторежимы как аппарат пост-фотографии (2017)
Марко де Мутиис — куратор фотомузея в Винтертуре (Швейцария) и один из авторов блога ingamephotography.wordpress.com, публичного репозитория, где собирается самая разнородная информация о внутриигровой фотографии, преимущественно — об играх, так или иначе задействующих фотографию в качестве игровой механики. В небольшом тексте, переведённом нашим подписчиком, он предлагает свою интерпретацию феномена фоторежимов, опираясь на постфотографическую идею "видящих машин" и постмарксистскую идею "визуального капитала".
Фоторежим является интегрированной в видеоигры функцией, появившейся в 2004 году¹, и всего лишь одним из аспектов такого сложного явления, как внутриигровая фотография². Фоторежимы позволяют игрокам остановить геймплей, чтобы сделать скриншот текущего момента в игровом мире. Однако, в отличие от нормального скриншота, игрокам дается возможность навигации внутри замершей сцены: виртуальную камеру можно располагать в любом месте и свободно двигать вокруг объекта съёмки на 360° для поиска идеальной композиции. В дополнение к этому, после включения фоторежима время использования всевозможных фотофункций перед непосредственно созданием снимка никак не ограничено. Другими словами, одно мгновение срабатывания затвора камеры превратилось в фотографический вариант остановки времени, тем самым бесконечно расширив момент принятия решения и наделив фотографов возможностью двигаться среди объектов, ландшафтов, менять настройки и составлять композицию, пока они не будут готовы сделать фотографию и вернуть время в привычный ход.
YouTube переполнен роликами, где игроки объясняют свои методы работы с фоторежимами. В этих видео, посвященных объяснению интерфейса, симуляции бликов, панорамирования и фокуса, являет себя удивительный, но малопонятный сдвиг в фотографии, который ставит нас перед вопросом: можем ли мы отделить момент спуска затвора от самого момента, когда мы хотим сделать фотографию? Каковы возможные последствия этого искаженного акта фотографии? Каким образом фоторежимы ностальгически пытаются воспроизвести процессы аналоговой фотографии, и каким образом преодолевают границы фотографической традиции? Насколько далеко мы можем уйти от того, что мы традиционно понимаем под понятием фотографии, при этом по-прежнему воспринимая ее сущность как фотографии? Можем ли мы вести речь о новом фотографическом аппарате, который заключает в себе и аналоговые камеры, и видеоигровые симуляции? Почему люди вообще делают эти снимки?
«Для начала попробуем сделать достойное фото, […] на фоне заката»³, - говорит пользователь YouTube под ником Franzo Games, демонстрируя возможности фоторежима в Next Car Game Total Wreckfest⁴. Фото на фоне заката это, пожалуй, один из самых распространенных мотивов в фотографии, и его перенос во внутриигровой мир это явный признак преемственности традиций фотографии. Неоднозначность, наблюдаемая между традиционными фотографическими понятиями и внутриигровым созданием скриншотов, заключается в сокращении визуальных различий между игровыми снимками и «обыкновенными» фотографиями, обусловленном достижениями в фотореализме современных мейнстримных игровых тайтлов и фотореалистичностью CGI в целом.
¹ Фоторежим впервые появился в Gran Turismo 4 (Polyphony Digital, 2004) и позволил игрокам фотографировать свои машины во время повторов (Replay Photo Mode) или во время парковки в живописных локациях (Photo Travel)
² Мы с Себастьяном Мёрингом попытались наметить и проанализировать разные категории игровой фотографии в статье "Photography in Computer Games", где мы выделили: (1) симуляцию фотографии как центральное геймплейное условие; (2) дополнительный фоторежим в условиях приостановленного геймплея; (3) скриншот как искусство; (4) фотомодификации. Sebastian Möring and Marco de Mutiis. ‘Photography in Computer Games’, Michael Fuchs and Jeff Thoss (eds.) Intermedia Games, Bloomsbury Academic, New York, 2019.
³ Franzo Games, ‘Next Car Game● Gameplay ITA ● Distruzione e Photo Mode’, опубликовано 04.09.2014, оригинал на итальянском https://youtu.be/jDY2iPDes0I, (с моими английскими субтитрами): https://youtu.be/VodvOo3fPLE (дата обращения: 07.2017)
⁴ Bugbear Entertainment, ‘Next Car Game: Wreckfest.’ THQ Nordic, 2017.
Фотореализм позволяет симулировать и применять семиотику и язык фотографии как медиума в рамках внутриигровой фотографии. Это означает, что мы способны распознать и считать образы и заключенные в них символы точно так же, как мы способны это сделать в отношении визуальных медиумов фотографии, кино и телевидения: умиротворяющее спокойствие открытки с закатом, идеология, стоящая за образом быстрого красного автомобиля, даже самоутверждение с помощью селфи.
Фоторежимы также симулируют интерфейс аналоговых камер, позволяя игрокам контролировать угол обзора, глубину резкости, добавлять цветовые фильтры и даже симулировать зернистость аналоговой пленки. Игроки могут интуитивно освоить управление в той же степени, в какой они способны управляться с традиционными интерфейсами фотокамер. Наконец, практика внутриигровых скриншотов в целом позволяет реплицировать такие устоявшиеся фотографические явления, как индексальность. Барт⁵ утверждает, что, хоть интерпретация содержимого снимка и является предметом для открытого обсуждения, сама фотография является объективным доказательством и индексом задокументированного момента, в котором свет от представляемого объекта попал на пленку. Схожим образом, снимки, сделанные внутри игр, можно назвать индексными в том смысле, что они «говорят, что это (в некотором роде) случилось»⁶. Если вернуться к нашему примеру с ютубером Franzo Games, его автомобиль действительно столкнулся с другой машиной, повлияв на исход гонки обеих машин, и фотография задокументировала этот факт.
Без сомнения, между традиционной фотографией и фоторежимами присутствуют сильные связи, при этом «сами изображения выглядят как фотографии и ссылаются на фотографическую практику»⁷. Но даже если мы можем имитировать закат, настроить глубину резкости и сохранить индексальные качества фотографии, всё это лишь функции, с виду изображающие ностальгический трибьют камере. Если мы более пристально посмотрим на работу фоторежима, то увидим, что на самом деле он в большей степени связан с современной экономикой цифровой визуальной культуры и, придерживаясь логики пост-фотографического аппарата, как таковой являет собой неотъемлемую часть той экологии сетей, машин, программного обеспечения и фотографов-игроков, в которой формируется современная роль фотографического.
Сдвиг в сфере фотографии привел к введению понятия пост-фотографии. Этот сдвиг, тесно связанный с процессами технологической интенсификации и социально-экономическими изменениями, радикально изменил методы cоздания, распространения и потребления фотографии. Эти изменения оперируют на уровне аппарата, данных, программного обеспечения и сети, и в данный момент являются предметом активных обсуждений в области изучения медиа и, стоит надеяться, всё больше и в самой фотографии.
⁵ Roland Barthes, Camera Lucida: Reflections on photography, Hill and Wang, New York 1960.
⁶ Seth Giddings, 2013. ‘Drawing without Light’, Martin Lister (ed.) The Photographic Image in Digital Culture, Routledge, Abingdon, Oxon. 2013.
⁷ Cindy Poremba, ‘Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace’, Games and Culture 2 (1–2007), стр. 49–58.
В 2014 году в блоге Музея фотографии в Винтертуре «Still Searching…» Тревор Паглен⁸ ввел идею «видящих машин». «Видящие машины включают в себя уже знакомые фотографические устройства и категории, вроде камер с видоискателем, фоточувствительных пленок и бумаг, но данный термин быстро выходит за пределы этих понятий, включая в себя айфоны, рентгеноскопические досмотровые системы в аэропортах, электрооптические разведывательные спутники на околоземной орбите, сканеры QR-кодов на кассах супермаркетов, камеры с функцией распознавания лиц на пограничном контроле, частные сети автоматизированных систем распознавания автомобильных номеров, военные активные системы воздушного наблюдения большого радиуса, легионы постоянно находящихся в движении машин Google Street View».⁹
Идея заключается в том, что аппарат фотографии очень быстро размножился и вышел за рамки просто камеры как таковой, а роль человека продолжает уменьшаться с ростом автоматизации процессов создания и распознавания изображений. Наконец, это определение также распространяется и на данные изображений, метаданные и алгоритмы, которые теперь стали неотъемлемой частью изображения. Другими словами, изображения больше не являются фиксированными и обманчиво покорными поверхностями, а двигаются по экрану и пересекают глобальные сети, изображения множат, обменивают, апроприируют и обрабатывают. Как утверждают Ингрид Хёльцль и Реми Мари¹⁰: «Что изначально предполагалось как жёсткая репрезентация жёсткого мира, основанная на крепком принципе геометрической проекции (наш образ действия на протяжении веков), «жёсткое» изображение как оно есть оказывается чем-то абсолютно иным, повсеместным, имеющим бесконечный потенциал адаптации, адаптирующимся и принципиально слившимся с программным обеспечением: софт-изображением».
Софт-изображения, фантомные изображения¹¹, оперативные изображения (Farocki 2001), программируемые изображения¹², технические изображения¹³ (Flusser), сетевые изображения¹⁴ - это лишь некоторые термины, которые пытаются охватить и концептуализировать изменения, которые произошли внутри фотографии. Хоть они и фокусируются на различных аспектах и атрибутах этого расширенного понятия изображения, они все предлагают концепцию фотографии, где различие между аппаратом, фотографом и изображением куда сложнее поддается определению. Если мы принимаем идею фотографии, слившейся с программным обеспечением, например, не просто как «статические» данные, но как «активное» алгоритмическое изображение, какое, к примеру, видит и анализирует дрон или, в случае с примером Паглена, скрипт автоматического распознавателя автомобильных номеров, нужно понимать функцию программного обеспечения в отношении фотографа и скрытые импликации алгоритмов, встроенных в систему построения изображения. Какие структуры и задачи кроются в этих видящих машинах и, в частности, в фоторежимах?
⁸ Paglen, Trevor, ‘Is Photography Over?’, Still Searching blog. Fotomuseum Winterthur, 2014. https://www.fotomuseum.ch/en/explore/still-searching/authors/26403_trevor_paglen (дата обращения 07/2017)
⁹ Полный текст доступен в блоге Музея фотографии в Винтертуре «Still Searching»: https://www.fotomuseum.ch/en/explore/still-searching/articles/26978_seeing_machines
¹⁰ Ingrid Hoelzl and Rémi Marie, Softimage: Towards a New Theory of the Digital Image, Intellect and Chicago University Press, Bristol and Chicago 2015.
¹¹ Harun Farocki, ‘Phantom Images’, PUBLIC 29, 2004.
¹² Jonathan Beller, (2016). ‘The Programmable Image of Capital: M-I-C-I′-M′ and the World Computer’, Postmodern Culture, vol. 26, no 2.
¹³ Vilém Flusser, Towards a Philosophy of Photography, Reaktion Books, London 2000.
¹⁴ Daniel Rubinstein and Katrina Sluis. ‘A Life More Photographic. Mapping the networked image’, Photographies 1 (1–2008).
Исходя из идей Вилема Флюссера¹⁵, фотографический аппарат и фотограф «сливаются в единство», в котором фотографы являются лишь функционерами камеры. Камера являет собой черную коробку со скрытой задачей и «никакой фотограф, даже вся совокупность фотографов, не может в полной мере постичь истинные намерения любой правильно запрограммированной камеры». Флюссер уже провел интересную параллель между фотографией и играми (а также между фотографом и игроком): «Камера это не инструмент, это – игрушка, а фотограф это не работник, он – игрок: не Homo Faber, но Homo Ludens».¹⁶ Впрочем, это абсурдная игра, «кафкианский мир», где у игроков отсутствует реальный контроль, а конечные цели аппарата остаются скрытыми.
Размышляя далее о видящих машинах Паглена, мы можем попытаться представить постфотографический аппарат, в рамках которого фотографы (люди или машины) являются не более, чем функционерами, выполняющими (по своей воле или нет) конкретную программу. Сразу на ум приходят камеры наблюдения, а также операции самонаблюдения, которые замаскированы внутри соцсетей с их многомиллионными ежедневными загрузками фотографий. В качестве других примеров можно привести поисковые системы и компьютерное зрение, онлайн фильтрацию и сортировку изображений, алгоритмы отслеживания и распознавания, семантическую сегментацию и техники глубинного обучения. Все это открывает нам некоторые из многокомпонентных интересов, кроющихся за поверхностью обманчиво невинных сетей изображений. Корпорации, государства, военные организации, а также хитросплетения социальных взаимодействий – всё это является частью невидимой инфраструктуры постфотографического аппарата, совместно формируя невидимые силы внутри чёрной коробки. Изображение на экране, множимое и распространяемое с невероятной скоростью, тем более становится повсеместным. Во времена переизбытка изображений наше внимание оказывается направлено на дефицитный и всё более ценный предмет потребления в пост-капиталистической парадигме. Теперь каждое изображение в сети борется за наше внимание, измеряемое в количестве репостов и лайков.
Вернемся к фоторежимам – при создании снимка на PS4 игроки по умолчанию не могут не делиться своими внутриигровыми фотографиями. Действительно, у контроллеров PS4 имеется отдельная кнопка для создания снимка, обозначенная как «SHARE».
¹⁵ Там же.
¹⁶ См. понятие homo ludens у Хёйзинга в работе Johan Huizinga, ‘Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture’, Routledge & Kegan Paul, London, Boston and Henley 1938.
На официальном YouTube-канале Playstation в обучении фоторежиму в The Last of Us Remastered¹⁷ ¹⁸, возможно, первой игре, популяризировавшей фоторежим, нам напоминают: «Как только вы построили свой кадр, просто нажмите кнопку ‘SHARE’». И «этот новый режим позволяет вам остановить происходящее в игре, выставить камеру, добавить собственных эффектов и построить кадр перед тем, как поделиться моментом с помощью кнопки ‘SHARE’ […]». Фоторежимы полностью преобразовывают кнопку спуска затвора традиционных камер, совмещая ее функцию с принудительным распространением изображения в интернете. В этом понимании роль игрока-фотографа в рамках фоторежима совпадает с флюссеровским неведающим функционером на службе у черной коробки. При этом степень свободы дополнительно снижается, так как игроку-фотографу отведены всего два типа операций:
При отсутствующем материальном мире и исчезнувшем физическом аппарате нам остается только кратковременное удовольствие выставления параметров и настройки цветов на экране до тех пор, пока мы не будем готовы, наконец, выполнить нашу работу – создать то, что Беллер¹⁹ называет «вычислительным капиталом». Переписывая формулу капитала Маркса, Беллер добавляет к ценности, генерируемой асимметрическим обменом между капиталом и трудом посредством заработной платы, труд, созданный через изображение и код (И и К) по сети. «Заменяя [в формуле Д-Т-Д′, деньги-товар-больше денег,] товар Т на И-К-И′ [и получая формулу Д-И-К-И′-Д′], мы регистрируем отрицание формы товара как объекта информационной матрицей. И-К-И′ индексирует динамику между внешней оболочкой, праксисом и цифро-информационным субстратом, как, например, происходит при загрузке изображения на Flickr, при создании твита, при совершении покупки на Amazon, при продаже акций, при нажатии на лайк под красной Ferrari». (там же)
Красная Ferrari, пожалуй, является одним из самых распространенных объектов внутриигровой фотографии. В течение октября 2014 года Маттео Биттанти²⁰ проводил этнографический анализ на NeoGaf; объектом исследования стали посты из ветки форума, посвященной внутриигровым фотографиям из Forza Horizon 2 (Microsoft Studios 2014). Среди 1874 изображений, размещенных в ветке, 40.7% (760 изображений) запечатлели автомобильные бренды, 34.25% (649 изображений) – селфи аватаров игроков в машине, 15.7% (291 изображение) имитировали открытки.
Благодаря фотореализму, который позволяет игрокам вроде ютубера Franzo Games искать «достойное фото, […] на фоне заката», фоторежимы предоставляют возможность создавать изображения, используя тот же визуальный язык рекламы, который задействуют фотография и кино, и распространять их по глобальным сетям с невероятной скоростью.
¹⁷ Playstation, The Last of Us Remastered - Photo Mode Tutorial | PS4, https://www.youtube.com/watch?v=ZmAFhQmuBD4 (дата обращения 07/2017)
¹⁸ Naughty Dog, The Last of Us. PlayStation 3. Sony Computer Entertainment America, 2014.
¹⁹ Beller, Jonathan. (2016). “The Programmable Image of Capital: M-I-C-I′-M′ and the World Computer“. In Postmodern Culture Volume 26, Number 2
²⁰ Matteo Bittanti, Orizzonti di Forza, Ludologica, Milan 2015.
Извлекая выгоду из популярного феномена создания скриншотов в играх, игровые компании с помощью фоторежимов создали специальный интерфейс и набор ограниченных функций для упрощения и поощрения процесса создания игроками визуального капитала. Через паузу в игре фоторежимы пускают на аутсорс всю постобработку и создание визуального капитала с помощью краудсорсингового бесплатного труда²¹. Передышка от игрового процесса для создания скриншота внутриигрового изображения на самом деле превратилась в работу, которую игровые компании могут монетизировать как бесплатную рекламу. Хотя фоторежимы и могут на первый взгляд показаться обычной ностальгической симуляцией простого фотографического прошлого из малой глубины резкости и поэтичных цветовых фильтров, внутренние механики этих режимов на самом деле выдают их принадлежность к современному пост-фотографическому аппарату и их неразрывную связь с распространением и оборотом изображений в сети как части экономики внимания. Следуя этой цепочке идей, я хотел бы предложить воспринимать фоторежимы как специальный вариант видящей машины, такой, которая требует от функционеров генерировать ценность через акты создания и распространения изображения. Фоторежимы вписаны в рамки большей экологии, включающей в себя фанатские трейлеры, летсплеи, внутриигровые скриншоты и т.д., и в то же время предлагает уникальную конструкцию, предоставленную разработчиками, которая демонстрирует специальную экономическую и политическую модель фотографического медиума.
²¹ Tiziana Terranova, 2000. ‘Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy,’ Social Text, Duke University Press, 18 (2–2000), стр. 33-58.
перевод: Soap Foot, 2019 оригинал текста: Photo Modes as a Post-photographic Apparatus