October 8, 2023

Билд v0.0.5 - Реворк сложности, реворк выдачи перков и куча нового контента!

Новая карта кста! Всё ещё WIP, но уже гораздо лучше предыдущей

Ну что ж, друзья, наконец-то новый билд и новая простыня с изменениями!

Содержание

Ключевые изменения

Полный реворк выдачи перков

Ранее я уже расписывал проблему прошлой системы выдачи перков - читать тут

В итоге я пришёл, как мне кажется, к наиболее оптимальной системе

Ниже опишу полный механизм

  • Обычные перки разбиты на категории. Каждая категория работает вокруг той или иной механики - яд, заморозка, криты и так далее
    • В каждой категории есть перки первого, второго и третьего тира
      • Перки первого тира - это "активаторы" эффекта категории. Т.е. в случае с Plague - это различные способы навесить яд
        • Из каждой категории можно взять только один перк первого тира
          • Сделано это для того, чтобы не превратить игру в "ядовитые дэши с ядовитыми тычками с ядовитыми лужами на арене"
      • Перки второго тира - это различные усиления механики категории и/или конкретных перков первого тира
        • Из второго тира можно взять любое количество перков
          • Однако, они задизайнены так, что вписываются в одни билды и не вписываются в другие. Т.е. при выборе нужно думать, как ты хочешь играть, сделает ли %перк_нейм% тебя сильнее или, наоборот, ослабит
      • Перк третьего тира - легендарка, эдакий сильный гейм ченджинг эффект
        • Перк третьего тира становится доступен после того, как ты взял хотя бы 2 перка второго
        • Единственный момент - пока что некоторые "легендарки" не ощущаются "легендарными". Над этим ещё предстоит поработать
    • Дополнительно, каждая категория имеет бонус, сила которого зависит от количества взятых перков этой категории
      • Для чего это сделано
        • У перков больше упор на то, чтобы тем или иным образом изменить твоё поведение
        • Но из этого вытекает проблема, что в перках не так много места для обычных цифровых усилений
        • Бонус категории решает эту проблему, добавляя тот самый цифровой бонус, при этом не размывая пул перков кучей скучных "+15% урона"
  • Перки персонажа я перегруппировал по принципу Nova Drift. А если быть точнее - ближе к Roboquest
    • Что было не так с прошлой системой
      • "Направления" считаю абсолютным кринжом, поскольку ты не видишь наглядно, что тебе предложат на выбор, а сама группировка вышла дико невнятной
      • К тому же, с направлениями есть явный перекос в интересах. Из направлений "даггеры", "дэши" и "ралли-эффект" игрок, скорее всего, не будет выбирать ралли, даже если там есть какие-то дамажные скиллы
    • Что теперь?
      • Теперь некоторые перки при подборе добавляют в пул другие, развивающие идею
      • Их может быть 2, может быть 1, может быть 3. Я не стал пытаться придумывать каждой группе перков ригидную ромбовидную структуру, как это делает Nova Drift, поскольку это невероятно усложняет процесс придумывания перков. Вместо этого, я поступил как разрабы Roboquest - какие-то перки тоже что-то открывают, но не все, а количество произвольное
      • Преимущества такого подхода
        • Пул не засран перками, которые тебе не нужны
        • Легко вкачаться в какую-то стратегию
        • По сравнению с "направлениями", ты сразу видишь перки, а не выбираешь кота в мешке. А ещё нет озвученной проблемы "никогда не беру направление ралли"
  • Очерёдность выдачи перков при левелапах теперь следующая:
    Перк персонажа -> Анлок категории (макс. 4) -> Перк существующей категории
    • Учтите только, что в окне прокачки выбор категории всегда называется "Unlock X perks", даже если в данный момент выбирается уже существующая категория. Я это исправлю позже, просто это в коде пофиксить геморрно шо ппц

Реворк сложности

  • Во-первых, я обнаружил, что скейлы ХП и урона врагов попросту не применялись. Что приводило к тому, что игру можно пройти даже без перков (товарищ SkyCoder так и сделал, за наводку большое спасибо!)
    • Так что теперь враги с течением времени скейлятся, и пройти игру без прокачки не получится
  • Во-вторых, в игре не было ощущения прогрессии. Т.е. ты вроде берёшь какую-то прокачку, но никаких павер спайков не ощущаешь от слова совсем
    • В связи с этим я умножил все цифры бонусов в 2-3 раза. И скейлы сложности тоже сделал выше, чем были ранее
    • Это добавило в игру павер спайки. Причём, в игре даже появились билды, которые супер быстро зачищают врагов
    • Также, прокачивясь в тот или иной билд, теперь суперзаметна разница между игнорированием условий его работы и их соблюдением
  • В-третьих, в игре был неприятный момент с тем, что тебя могли убить сразу после взятия перка, если ты прожмёшь паузу посередине замаха врага
    • Теперь после закрытия менюшки перков у всех врагов отменяются атаки, а также в небольшом радиусе от игрока деспавнятся снаряды
  • В-четвёртых, был ещё один абузный момент. Поскольку следующая пачка врагов спавнилась, когда на карте оставалось 3 моба, можно было просто оставить в живых четырёх бомжей и бегать кругами, пока таймер не дотикает до конца
    • Теперь, если не зачищать пачку, через определённое время заспавнится ещё одна, даже несмотря на то, что живых мобов больше 3
    • Это также режет шансы пройти игру херово собранным билдом. Ведь тогда тебе будет не хватать урона и рано или поздно тебя просто задушат числом
    • Есть, правда, один неприятный нюанс - с текущим количеством нод у юнитов и в целом оптимизацией игра не вывозит большое количество юнитов на экране. Так что сейчас игра сдохнет быстрее, чем ты. Что тоже как бы луз кондишен, но не тот, что должен быть)0) Буду оптимизировать уже в следующем патче
  • В-пятых, как уже рассказывал вот тут, мне не понравилось, что мобы превратились совсем в полную толпу, от которой ты просто бегаешь и вливаешь бёрст дамаг, когда все скиллы откатились. Я сформулировал ряд причин, почему это происходит, и перераспределил количество мобов в пачках как в этом посте
    • Также я сделал так, чтобы мелкие гаврики не атаковали все вместе. Теперь над ними висит общий Combat Manager, который с определённой периодичностью говорит рандомному рядом стоящему гаврику атаковать

Категории перков

После полного реворка выдачи перков и перегруппировки их туда-сюда, в игре теперь есть следующие категории перков:

  • Agility: +10% скорости атаки за каждый перк
  • Crit: +10% крит шанса за каждый перк
  • Growth: +5% прирост опыта за каждый перк
  • Haste: +10% скорости передвижения за каждый перк
  • Hunter: +15% урона по врагам с Mark и -10% по остальным за каждый перк
  • Plague: +15% урона от Poison за каждый перк
  • Ritual: -20% само-урона за каждый перк
  • Winter: -1 стак Chill для заморозки за каждый перк
  • Wizardry: +15% урона скиллов за каждый перк

Как видите, я удалил некоторые категории, и добавил новые

Почему я удалил:

  • Offense: эта категория содержала в себе различные перки, увеличивающие урон. И эта категория была 1) слишком "плоской" 2) не представляла никаких механик. Из-за чего разбить перки категории на тиры и придумать ещё и условный десяток перков около-невозможно. Такие дела
  • Defense: эта категория не даёт демеджа, и необходимости в защите на данный момент в игре нет. Т.е. эту категорию все будут тупо пропускать. У меня есть планы по её возвращению, но не сейчас

Также чутка про новые категории:

  • Категория Agility была слишком разнобокой. Там тебе и скорость атаки, и откаты кулдаунов, и мувспид. В итоге я разбил это на 3:
    • Agility: тут осталась только скорость атаки
    • Haste: тут остался только мувспид
    • Wizardry: тут остались только скиллы
      • Эта категория, к слову, крутится вокруг прикольной механики с банками, которые обнуляют кулдауны. Попробуйте!
  • Ritual - это новая категория, которая крутится вокруг нанесения урона самому себе. Не буду спойлерить, скажу лишь, что категория сложная для понимания, но имеет весьма крутые синергии. Когда придёт время пилить анлоки, думаю, эта категория будет одной из последних, т.к. она интересная, но с ней легко зафакапить забег

В данный момент не все категории забаланшены и завершены. К примеру, в категории Plague аж 13 перков, тогда как в Agility - всего 5. Но, так или иначе, они все плюс-минус играбельны и все представляют какие-либо интересные фишки

Вместо патч ноутов

В этот раз я решил не писать Dota-like патч ноуты, поскольку в игре изменились буквально все цифры. Смысла нет их все перечислять, да и в какой-то момент я просто перестал вести лог всех изменений

Какие цели на следующий патч

  • Для начала, послушать ваш фидбек по поводу нововведений и изменений. Отбалансить незабаланшенные штуки и вот это всё
  • Далее, отполировать те категории, что есть. Добить перки в категориях, где их не хватает
  • Но основную работу хочу посвятить врагам. Их я не трогал уже давно, и нужно
    • Хочу запилить элиток с какими-нибудь интересными эффектами. Чтобы на твои решения влиял не только билд, но и враги
    • Хочу добавить новые виды врагов. Уже есть интересные идеи на этот счёт
    • Хочу внедрить рандомизацию в пачки. Хочется, чтобы в разных забегах были чутка разные конфигурации, а не одно и то же, как сейчас
  • И, если останутся силы, допилить нового персонажа. Я его уже начинал, но у него пока нет перков, нет модельки и он не забаланшен. Не стал включать в этот патч, поскольку

Хочу отметить, что я человек очень хаотичный, и в любой момент могу просто взять и за один день запилить какую-нибудь свалившуюся с потолка идею. Это, с одной стороны, хорошо, но с другой - постоянная генерация каких-то идей и желание чё-то запилить очень легко приводит к scope creep. Мне стоит это контролировать, но пока - тяжело

Умные мысли

Не ограничивай себя

Делать рогалик с MOBA-лайк персонажами всё же было отличной идеей, поскольку в моей игре есть очень много штук, на которые можно подвязаться

Кулдауны, чарджи, обычные атаки, скиллы, использование ультимейта - здесь очень много билдостроительных "кирпичиков". При этом у персонажей есть свои механики, на которые тоже можно подвязываться

В рогалике очень важно заложить в кор как можно больше таких "кирпичиков", иначе создать разнообразную прокачку будет очень тяжело. Даже в моём случае я сталкиваюсь с ситуациями вроде "блин, ну на использование утилити скилла уже есть целых 3 перка, надо чё-то пооригинальнее, а что - хз"

Пишу это по той причине, что недавно ко мне обратились за консультацией ребята, которые тоже делают топдаун рогалик. И одной из фишек они взяли референсы на разные хайповые штуки. А-ля поиграть за берсерка, за джедая и так далее

И они столкнулись с проблемой, что привязка к сеттингу и идее персонажа жёстко ограничивает их в возможностях прокачки. Т.е. я могу себе позволить такие перки как "при использовании утилити-скилла ставит турель". А в их случае - "какая нахрен турель у персонажа с берсерка"

Double-edged-sword в виде кучи комбинацией

Скажу очевидную мысль, но особенность рогаликов "порождать тысячи комбинаций даже из небольшого количества контента" - это одновременно и благо, и проклятие

Ведь у тебя могут как порождаться неожиданные прикольные штуки, на которые у тебя ушло буквально 0 ресурсов; так и, наоборот - придумываешь какую-то прикольную штуку, а добавить её не можешь, потому что она отвалит баланс в другом месте

Скачать билд

Пароль от архива: tier3

Также перед началом не забудьте прочитать README: тык В игре пока хромает QoL и не хватает интерфейса, так что пока информацию прикладываю текстом