Геймдизайн
Today

Шесть степеней свободы в видеоиграх

В статье даётся краткое описание отличия видеоигр от других видов развлечений, вводится понятие "игровая свобода", описывается её проявление в игровом процессе и влияние на игрока. Статья будет полезна как геймдизайнерам, так и игрокам.

Введение

Чем видеоигры отличаются от книг или кино?

При чтении книги или просмотре фильма мы всегда выступаем в роли наблюдателя. Сюжет произведения, характер и поступки героев никогда не изменятся, сколько бы раз мы не возвращались к нему.

Видеоигры позволяют непосредственно участвовать в игровом процессе. Вы определяете, как герой переместится из точки А в точку Б, какие решения он примет для победы над ордой врагов и как у него будут складываться отношения с окружающими NPC. Или придумываете стратегию расположения блоков в Тетрисе для получения большего числа очков.

Отличие игр от книг и кино заключается в уровне взаимодействия. Уровень взаимодействия с книгами достаточно мал, в то время как уровень взаимодействия с игрой высокий и комплексный. Уровни взаимодействия можно назвать описать одним словом - интерактивность.

Интерактивность - это набор правил для взаимодействия с каким-либо объектом. В нашем случае - видеоигра, - правила распространяются на управление, количество доступных игровых возможностей, ограничения и другие свойства. Количество интерактивности зависит от количества ограничивающих игрока правил. Взгляните на шкалу:

Шкала интерактивности

Медиа под шкалой упорядочено по возрастанию интерактивности в ней. Действительно:

  1. Взаимодействуя с книгой мы только перелистываем страницы без изменения содержимого, в то время как в визуальной новелле у нас есть возможность выбора развития сюжета. Это увеличивает её интерактивность. Однако количество состояний и переходов между ними дискретно и линейно.
  2. Super Mario (и другие 2D платформеры) имеют больше интерактива за счёт непрерывности изменений состояния игры и меньшей предсказуемости её изменения.
  3. Call of Duty предлагает передвижение по 3D окружению и детальную постановку целей по сравнению с Super Mario.
  4. Серия Grand Theft Auto предлагает открытый мир и большое количество активностей.
  5. RPG типа The Elder Scrolls позволяют отыгрывать персонажа и принимать решения, влияющие в том числе и на глобальный сюжет.
  6. Minecraft предлагает инструментарий по реализации творческого потенциала.
  7. Симуляция возникает при переносе физических, социальных и других законов в виртуальный мир, способный развиваться без воздействия игрока.

Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.

Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.

Сейчас даже исторические сценарии в Civilization не ограничивают игрока в действиях

Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.

Хотя я уверен, что ARMA 3 и так уже нашла свою аудиторию

Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.

Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:

  1. Перемещение;
  2. Взаимодействие;
  3. Выбор;
  4. Влияние;
  5. Отыгрыш роли;
  6. Обратная связь.

Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы:

Примеры подгрупп степеней игровой свободы

Все степени в том или ином виде представлены в видеоиграх. В зависимости от жанра некоторые степени могут отсутствовать, некоторым уделено больше внимания чем другим.

Перемещение

Перемещение - способность игрового аватара передвигаться по уровню. Свобода проявляется в возможности достижения любой видимой точки уровня по любой траектории. Очевидно, что игры-тиры, в которых передвижение происходит автоматически, обладают меньшей свободой, чем open-world игры.

Свободу передвижения можно оценивать по следующим параметрам:

  1. Количество осей передвижения;
  2. Ограничения окружения;
  3. Способ передвижения.

Количество осей передвижения

Максимальное количество осей, доступных для реализации на текущий момент - три (X, Y, Z). Соответственно, чем больше осей, вдоль которых игрок может передвигаться, тем больше у него свободы. Так, 2D платформер будет проигрывать современному 3D шутеру по этому параметру. С другой стороны, упоминавшийся выше тир, даже выполненный в 3D, проигрывает им обоим.

Кроме передвижения вдоль доступных осей игровой аватар может передвигаться вокруг них - как, например, в Star Wars: Wing Commander. За счёт этого происходит увеличение количества свободы.

Ограничения окружения

Под ограничениями окружения я понимаю границы уровня или открытого мира. Функция границ - не дать игроку выйти за рамки пространства уровня/миссии. В играх с линейной структурой границами является:

  1. Геометрия уровня - архитектура, природный ландшафт;
  2. Триггеры - события, позволяющие продвинуться дальше по уровню.

В играх серии Call of Duty уровни имеют "коридорную" структуру. Вы чётко знаете куда идти и какова цель вашей текущей миссии.

В 2D beat-em up Double Dragon уровень поделён на несколько последовательных этапов. Для завершения этапа необходимо победить всех врагов или босса. Без выполнения этих условий игра не позволит вам продвинуться дальше.

В играх с открытым миром границей выступает область выполнения задания. В Grand Theft Auto, если вы удалитесь от места выполнения миссии на большое расстояние, то игра сначала предупредит вас об этом, а потом завершит миссию как проваленную.

Границы многопользовательских карт игр серии Battlefield, с одной стороны, определяют площадь активных боевых действий. С другой - не лишают игрока возможности свободного передвижения. Вместо этого игра запускает таймер, по истечению которого игровой аватар умрёт.

Ещё почитать про границы в левел-дизайне:

https://t-do.ru/kojima_calls/1112

Способ передвижения

Движение - это процесс перемещения объекта из точки А в точку Б. В математических задачах он обычно показан как линейное передвижение: начальные условия неизменны, либо изменяемы на постоянную величину.

В реальной жизни этот процесс всегда находится в разных состояниях. Вы можете идти, перейти на бег, доехать на автомобиле или переплыть на пароме. Ваша задача в реальности - оптимизация пути как по времени, так и по пройденному расстоянию.

В видеоиграх действует тот же принцип. Передвижение - это функция, помогающая достигать игровых целей (завершение игры, поиск тайников и т.д.). Если игра будет состоять из одного коридора с выходом, то вашей целью станет как можно быстрее до него добраться. Поэтому у вас, как у игрока, появляется свобода выбора способа преодоления созданного игрой расстояния.

Чем меньше способов перемещения по уровню, тем меньше свобода передвижения. Игра, в которой вы перемещаетесь с постоянной скоростью без возможности её изменения, преодоления препятствий или изменения формы перемещения будет менее интересной чем игра, в которой всё это есть. Игровой аватар может обладать следующими формами перемещения (список не полный):

  1. Ходьба - стандартная скорость перемещения;
  2. Бег - увеличенная скорость перемещения на определённый модификатор;
  3. Присед - уменьшенная скорость перемещения на определённый модификатор;
  4. Перемещение на транспорте - увеличенная скорость перемещения и изменения атрибутов игрового аватара;
  5. Тир - игрок не управляет траекторией передвижения аватара;
  6. Преодоление препятствий - взаимодействие с окружением для перемещения по уровню (см. раздел "Взаимодействие").

Взаимодействие

Свобода взаимодействия определяет поведение игрока в видеоигре и его влияние на игровую систему. Если игра не подразумевает изменения состояний её объектов, то уровень свободы взаимодействия будет низким. С другой стороны, большое количество действий, доступных игроку в игре, приведёт к высокому порогу вхождения.

Если игровой аватар упёрся в стенку, то это взаимодействием не считается. Если он выстрелил в неё и оставил следы от пуль (декали) - это считается взаимодействием.

Свободу взаимодействия можно оценить следующими способами:

  1. Плотность интерактивных объектов;
  2. Разнообразие взаимодействия;
  3. Время взаимодействия.

Плотность интерактивных объектов

Количество объектов, с которыми игрок может взаимодействовать. Их можно поделить на две группы - целевые и нецелевые.

Целевые объекты - объекты, взаимодействие с которыми необходимо для выполнения игровых целей. Взаимодействие с ними больше всего влияет на изменение состояния игры. Например, в Devil May Cry 4 запустив пульт управления, вы можете опустить мост для продолжения исследования игрового мира.

Нецелевые объекты - объекты, взаимодействие с которыми не обязательно к прохождению игры. Они выполняют поддерживающую, развлекательную функцию. Каждый Duke Nukem 3D содержит множество интерактивных точек. Взаимодействие с ними вызывает различные события - от монолога Дюка до открытия секретной комнаты. Из-за них игровые уровни кажутся более насыщенными.

Плотность интерактивности можно оценить относительным сравнением целевых и нецелевых объектов:

  1. Целевых объектов больше нецелевых - плотность интерактивности низкая (при учёте, что взаимодействие с целевым объектом не совершается раз в секунду);
  2. Целевых объектов меньше нецелевых - плотность интерактинвости высокая.

Разнообразие взаимодействия

Взаимодействовать с игровыми объектами можно по-разному. Чем больше у игрока опций взаимодействия с одним объектом, тем больше разнообразие.

В Super Mario Bros. вы можете разбить блок "?" только одним способом - прыжком снизу. В то время как в Super Mario Bros. 3 у вас есть несколько способов его разбить: прыжок снизу, бросок черепахи или ударом-волчком.

Время взаимодействия

Каждое действие занимает определённое количество времени, прописанное разработчиками. Действия могут быть выполнены моментально, быстро или медленно.

Моментальное действие выполняется сразу же после нажатия на кнопку контроллера. Оно хорошо подходит для мета действий - например, для прокручивания диалога или выбора места назначения.

Быстрое действие занимает малый промежуток времени между вызовом действия и его завершением. Таким действием может быть выстрел.

Медленное действие включает в себя запуск длительной анимации, отнимающей время и внимание игрока. Например, механика игры Penumbra - физически достоверное взаимодействие с окружением. Вы собственноручно должны проворачивать рычаг для запуска генератора или открывать дверь соответствующим движением мышки.

Исследование

Объединение двух предыдущих свобод. Свобода исследования создаёт в голове игрока модель того, как глубоко он может исследовать игровой мир.

Эта модель создаётся на основе полученных знаний об игровом процессе. Игра, предлагающая большое количество второстепенных занятий, будет больше предрасполагать к исследованию чем игра, содержащая только основной игровой цикл.

Примеры:

  1. Второстепенные задачи
  2. Коллекционирование
  3. Пасхальные яйца
  4. Менеджмент как второстепенная механика

Выбор

Количество выбора

Контроль

Контроль действий персонажа, развитие сюжета, исхода ситуации

Влияние

Прямое влияние

Косвенное влияние

Отыгрыш роли

Разнообразие ролей

Соответствие роли игровому миру

Соответствие роли игровому процессу

Обратная связь

Ссылка на статью об обратной связи

Заключение