Как казаки на хакатон ездили. Мозговой штурм.
Первую часть можно найти здесь.
В 9 часов утра субботы DTF дал задание - создать прототип игры, главной фишкой которой будет реиграбельная механика.
Иными словами, задание можно было перефразировать так: сделайте прототип игры. Ведь реиграбельность - одно из основных свойств игровой системы. За её счёт игрок возвращается в игру. В проектах, выпущенных по модели free-to-play возвращение игрока в игру спустя отрезки времени разной длительности (обычно за KPI берут 1/7/30 дней) является фактором окупаемости проекта.
После получения задания наша команда перешла к этапу, который называется мозговой штурм. Его суть заключается в коллективной генерации идей, способных достигнуть поставленную перед командой цель.
Процесс мозгового штурма состоит из следующих шагов, выполняемых всей командой (источник, в котором описан один из действенных подходов к мозговому штурму: техники мозгового штурма).
Представление правил
- Придерживаться основной темы.
- Комбинации простых идей могут стать основой для сложных.
- Командная работа – прежде всего.
- Не судить и не критиковать идеи.
- Регламентировать время сессии мозгового штурма.
- Понять, какие идеи нам по силам реализовать за два дня, и реализовывать их.
- Сначала механика, потом эстетика.
Представление темы
Представьте тему и еще раз обратите внимание команды на первое правило: придерживаться ее. В нашем случае мы задались вопросом "Какие механики самые реиграбельные?".
Начало мозгового штурма
Так как коммуникация велась в чате, то все свободные участники команды начали присылать свои идеи.
Систематизация идей
Идеи, полученные на первом раунде мозгового штурма, должны быть систематизированы и одновременно видны всем участникам. Общий вид помогает дополнять и комбинировать новые идеи из старых.
Объединение идей
Каждая механика, предложенная в чате, дополнялась другими участниками в реальном времени. Таким образом мы быстро выделили для себя фаворитов, которые нам было бы интересно реализовывать:
Создание итогового варианта
Из-за ограничения по времени нам нужно было быстро прийти к соглашению - какую идею мы будем реализовывать. Ближе к концу этапа такая идея была найдена:
Идея была принята командой и получила своё развитие от всех участников.
После принятия основной концепции команда приступила к её детализации. Нам необходимо было дать ответы на следующие вопросы:
- Каким будет основной геймплейный цикл?
- Какими будут условия выигрыша и проигрыша?
- Каким будет пользовательский интерфейс?
- Каким будет визуальный стиль?
- Какими будут поддерживающие механики?
- Каким будет план разработки?
- Какие артефакты нужны для разработки?
После обсуждения и согласия команда принялась за работу.
Что было хорошо
Участники проявили искреннее желание создать интересную игру с интересной концепцией. Предлагаемые идеи не критиковались, а дополнялись, развивались другими участниками.
Одновременно обсуждалось несколько идей, и команда быстро переключалась между ними, совместно приходя к понимаю, какие идеи хорошие, а какие нет. До конца разработки команда не отходила от выбранной концепции.
Под конец мозгового штурма был разработан артефакт "Дизайн документ", который стал основой для разработки. Ссылка на документ. Процесс создания дизайн документа будет описан в следующей статье.
Что можно было улучшить
Систематизация генерации идей в удобном месте. Так как идеи были озвучены в чате, то спустя какое-то время интересные предложения заменялись более новыми сообщениями. Это мешало видеть общую картину предложенных идей и вести предметное обсуждение. Вместо это нужно использовать такие инструменты, как:
- Голосовая связь (например, Discord)
- Whiteboard (например, Miro)
Полное определение границ, в рамках которых идеи должны генерироваться. К сожалению, DTF совершили ошибку, не ограничив полёт фантазии темой или специальными условиями. Поэтому наша команда потратила много времени на самостоятельное определение границ разработки и, как оказалось, не до конца их проработала. В какой-то момент мы начали придумывать второстепенные механики, которые никак не влияли или не зависели от основного игрового цикла но отнимали время участников команды.