Игровые боссы: поэтапное представление в игре

В первой части исследования боссов я разобрал их основные свойства, которые помогают улучшить игровой опыт. В данной статье я продолжу своё исследование и расскажу об этапах представления босса в игре.

Этапы сражения

Хорошо прописанный босс проходит полный жизненный путь от первого представления до поражения или смерти. Чем более глубоким будет его характер, тем более понятна будет его мотивация для игрока. Раскрытие характера и составление образа происходит поэтапно.

Ниже представлен список из восьми этапов, описанных Майком Стаутом и ни раз подтверждённых другими геймдизайнерами при описании создания образа босса, сражения с ним и вывода из игры. Этапы могут быть представлены в игре в разных формах и не всегда явно выражены в игровом процессе. Большое количество примеров показывает, каким образом они могут быть реализованы.

Первое упоминание

Знакомство с боссом до прямой конфронтации с ним позволяет создать первичный образ в сознании игрока. Для этого можно использовать разные приёмы: косвенное упоминание, раскрытие полного образа через кат сцены, создание бекграунда или просто как описание цели задания.

Исполинская черепаха Адамантуаз является второстепенным боссом в Final Fantasy XV. Образ босса формируется задолго до его появления в игре через цепочку миссий. В свою очередь, эта цепочка запускается через диалог в придорожном кафе и рассказе об этом мифическом существе. Таким образом, к моменту встречи игрок имеет представление о том, что его ожидает.

"Какой большой!" - (с) Не твоя девушка.

Встреча с боссом

Встреча с боссом должна переключать внимание игрока с основного игрового цикла на нового уникального врага. Встреча должна однозначно давать понять, что сражения с боссом не избежать, и что это сражение будет сложным. Это можно сделать за счёт ролика-представления или уникальной анимации.

В серии Dead Rising с творчеством подошли к созданию образов сумасшедших боссов. При входе героя в локацию босса игра запускает ролик, в котором показывает визуальный образ босса, его характер и причину, почему он настроен против игрока. Из ролика та же можно понять, при помощи какого оружия он будет сражаться с игроком, что помогает в составлении стратегии боя против него.

Боссы в Dead Rising - стериотипичные психи.

Начало сражения

Правильное проектирование начала боя важно для погружения игрока в контекст сражения. Необходимо давать некоторое количество времени для оценки текущей ситуации: масштаб локации, расстояние между героем и боссом, состояние здоровья и так далее. Поэтому не следует начинать сражение с атак героя или отсутствия дистанции между противниками.

В то же время игрок не должен ощущать себя в безопасности, поэтому время, отведённое на изучение локации, не должно быть слишком большим. Если игрок не проявляет активность, то у босса должна быть возможность начать сражение первым.

Обычно сражение происходит в закрытом пространстве. Это игровая условность, и она даёт понять, что босс - обязательный к прохождению этап. В битве с с необязательным или мини боссом у игрока может быть возможность "сбежать" из боя, но при битве с боссом уровня такой возможности быть не должно.

Поведение босса всегда должно быть шаблонным. Это свойство помогает изучить последовательность действий противника и предугадать момент, когда ему будет нанесён сокрушительный удар.

В шаблон поведения входят:

  • Передвижение. В каких плоскостях и в какие места арены может добраться босс;
  • Атаки. Какие атаки и в какой последовательности они будут нанесены герою;
  • Защита от атак. Какими способами босс может защищаться от атак;
  • Уязвимости. Временные промежутки, когда босс открыт для атаки без возможности защиты.

Усиление

Сложность хорошо спроектированных боссов увеличивается не только от миссии к миссии, но и на протяжении сражения. После нанесения определённого количества урона злодей может получить новые способности и изменить шаблоны поведения. Его атаки будут сильнее и требовать больше внимания и ловкости от игрока.

Создание нескольких точек усиления босса позволяет игроку творчески подходить к решению проблемы и применять разнообразные навыки. Это удерживает игрока и не позволяет скатиться битве в скучное повторение одних и тех же действий.

Боссы в серии Devil May Cry в течение боя несколько раз меняют своё поведение, усиливают атаки и их скорость. Изменение происходит плавно, поэтому игроку не приходится заново учить цикл атак и уязвимостей противника.

Вергилий как босс DMC 5.

Середина сражения

Удачным нарративным приёмом является "фиктивная победа". Это означает, что игрок снял всю жизнь у босса, но вместо смерти он "перерождается" или наращивает свою мощь и превращается в совершенно другое, супер сильное, существо. Как правило, шаблон босса, его внешний вид и дизайн уровня кардинально изменяются.

Финальный босс первой части Mass Effect Сарен выступает хорошим примером этой стадии. После первой победы он обретает новую мрачную форму и шаблон поведения.

Вторая фаза Сарена в Mass Effect жутковатая.

Использование всех атак

Последние этапы сражения должны быть самыми трудными для игрока. Здесь босс применяет все свои приёмы и способности, с которыми уже столкнулся игрок. Шаблон поведения становится ещё разнообразнее. Можно сказать, что босс не даёт отдохнуть игроку. С реализацией этой стадии отлично справляются боссы из souls-like игр.

Победа

Завершающим этапом сражения является победа над боссом. Победой может называться как фактическое убийство босса (он больше не появится в игре как игровой персонаж), так и условное (игрок снял всё здоровье у босса, но он не умер). После завершающего удара игра запускает кат сцену или анимацию, которые отождествляют проигрыш компьютерного злодея. Они дают понять, что сложный этап позади и можно передохнуть.

В серии Metal Gear Solid смерть каждого босса сопровождается сценой философского размышления о жизни и роли человека в ней. Эти сцены дают понять, что противники тоже являются людьми со своими принципами и ценностями, и их мотивы далеко не так плоские, как казалось на первый взгляд.

Сцена смерти The Boss в Metal Gear Solid 3: Snake Eater наполнена символизмом из восточной культуры.

Награда

Последний этап, связанный с игровым боссом. Игрок получает награду за победу. Ценность награды должна быть пропорциональна сложности сражения с боссом. Если наградой служит вещь или информация, которая не представляет собой ценности, игрок будет разочарован. Например, выдача зелья здоровья, которое выпадает с обычного противника, будет плохой наградой. Способность, которая даётся только после сражения с боссом и которая будет вплетена в геймплей последующих уровней, будет хорошей наградой.

После победы над боссом в Crash Bandicoot 3: Warped Крэш получает способность, которая помогает игроку в прохождении. Например базука, стреляющая яблоками.

Весёлая штука, помогающая игроку победить не самых приятных врагов на уровне.

Summary

Создание целостного и глубокого образа игрового босса происходит последовательно и задолго до первой встречи с этим персонажем в качестве босса. Поведение босса во время боя циклично и шаблонно, что помогает в борьбе с ним. Бой проходит через череду усилений и изменение образа. Каждый бой завершается наградой игрока за его усилия.

За помощь в сборе материала к статье благодарю чат канала "Кодзима Гений": https://t-do.ru/kojima_talks


Материал подготовлен специально для Telegram-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff