September 3, 2018

Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution.

Игры AAA-класса нельзя уберечь от ошибок геймдизайна. Одним играм это не мешает завоевать сердца миллионов игроков Для других это прямая дорога в забвение.

В прошлой статье были разобраны ошибки восхитительной игры Crash Bandicoot. Игра и её ремастер получают хвалебные отзывы от критиков и игроков, а YouTube заполнен видео со спидранами и реакциями на знаменитый уровень High Road.

Игра Homefront: The Revolution навевала скуку с первых минут. Хороший дебют и составляющие первоклассной игры не смогли удержать интерес игроков. Раскрученная маркетинговая компания смогла выбить для игры средние 7 баллов. На языке бизнеса это называется "провал".

Игровая формула

Homefront: The Revolution представляет собой шутер от первого лица в открытом мире. Основой игровой цикл выглядит следующим образом.

  1. Получить задание об освобождении захваченного района.
  2. Исследовать захваченный район.
  3. Освободить важные постройки и аванпосты.
  4. Освободить захваченный район.

Укрупним игровой цикл второстепенными механиками.

  1. Поездки на мотоцикле.
  2. Скрытое прохождение особо опасных мест.
  3. Прохождение основной сюжетной линии.
  4. Выполнение дополнительных заданий, включая случайные сообщения по рации.
  5. Поиск расходных материалов и денег, боеприпасов, радио повстанцев и т.д.
  6. Покупка и модификация оружия.
  7. Взаимодействие с повстанцами.

На бумаге это выглядит интересно. А в игре составляющие цикла не работают друг с другом.

Какие же ошибки допустили геймдизайнеры? Разбираем по пунктам, почему интересные механики не работают в игре.

Нарушенный порядок обучения

Это экран мини-игры, в которой нужно двигать крестики к правильным сторонам внутри фигур. Он появляется в самом начале игры перед представлением core loop.

Сбор расходных материалов, работа с меню игрового телефона и хромающий стелс - первые механики, с которыми знакомится игрок. Эти механики являются вторичными, или дополняющими основной игровой цикл. Сами по себе они довольно скучны, если не сказать "рутинны".

Основные механики будут представлены через 15-20 минут после старта. За это время игрок может потерять интерес к игре и ожидать, что вся остальная игра будет такой же скучной.

Обучение в открытом мире не даёт представления о возможностях игрока. Игра в отрыве от геймплея рассказывает о том, как стрелять, как ориентироваться на карте и в чём цель игры. Но она не ставит игрока в интересные ситуации, в которых можно научить применять ту или иную механику.

Модификация оружия представляется как продолжение диалога главного героя и лидера повстанцев. Вам насильно дают пистолет и заставляют его модифицировать. Но зачем это делать и почему нужно модифицировать оружие игра не объясняет.

Вербовка NPC вообще никак не объясняется игрой. Об этом я расскажу в разделе "Большое количество игровых механик".

Как лечить

Последовательное обучение даст игроку представление о том, чем ему предстоит заниматься на протяжении всей игры.

Знакомство должно начинаться с core-механик и с контекста, в котором они работают. Игрок помещается в условия, при которых эти механики должны работать. Визуальные подсказки улучшат пользовательский опыт и отложатся в памяти.

Не следует игроку сразу показывать все доступные функции. Если вы показываете игроку более двух функций за раз, он запомнит только одну и будет пользоваться только ей. Раскрытие должно происходить постепенно. Каждая механика дожидается игровой ситуации, в которой она проявит себя лучше всего.

После обучения core-механикам игра должна обучить игрока пользоваться второстепенными механиками. Необходимо создавать такие ситуации, в которых игра объяснит игроку, как разнообразить геймплей. Не забываем про подсказки и про справочную информацию.

Нельзя позволять игроку обнаружить функцию, которая не должна быть использована на текущий момент игры. Это вызовет вопрос о назначении функции, на который у игры ответ ещё не заготовлен.

Отличный пример введения новой механики через контекст - Far Cry 3. Игра помещает игрока в ситуацию для обучения стелсу, отвлечения врагов и взаимодействию с миром. Подсказки показывают, зачем это нужно и как это использовать в игре. Дальше игра последовательно обучает игрока охоте, стрельбе, захвату вышек и аванпостов.

В Far Cry 3 для захвата аванпостов потребуются все те базовые навыки передвижения, что были показаны в начале игры

Вступление, основная часть и развязка не выглядят как единое целое

Постановку уровня вступления вы увидите не более 5 раз за игру

Задача вступления - увлечь внимание игрока сюжетом, задать тон повествования и рассказать о механиках.

Задача развязки - раскрыть все сюжетные повороты, задействовать все полученные игроком навыки и наградить его логичным и эмоциональным финалом.

Завязка, основная часть и финал игры должны выглядеть как единое целое и плавно сменяться друг другом. Таким образом не нарушается погружение игрока в мир игры. Это означает, что история должна быть рассказана одним способом. Для решения этой проблемы существует термин нарративный дизайн.

Нарративный дизайн в Homefront: The Revolution выполнен на плохом уровне.

Завязка игры - набор последовательных кат-сцен с минимум интерактива. Основной конфликт игра рассказывает во вступительной заставке. После игрок знакомится с персонажами, которых убивают в считанные секунды. Зачем их было вводить, если их смерть не вызывает эмоций - не понятно. Потом игрок выполняет мелкое поручение предводителя повстанцев, а далее - ищет их убежище. На фоне этих действий история никак не двигается вперед: игра в плане сюжета не ушла дальше вступительного ролика.

После вступления игра резко изменяется. Перед игроком появляется открытый мир. Игрок остается с чувством неоправданных ожиданий от постановки в завязке. Большая часть игры не содержит сюжетных вставок, информация передаётся через радио или из кат-сцен в духе "вот тебе очередное задание, что же ты стоишь?".

Открытый мир сменяется коридором, в котором происходит финал. Создаётся ощущение, что игра состоит из нескольких несвязанных между собой частей: кинематографическое вступление, открытый мир, линейная развязка.

Как лечить

На протяжении всей игры должен быть выдержан единый стиль повествования. Раскрываете сюжет через кат сцены - используйте их для раскрытия истории или механик в основной части игры. Раскрываете историю через записки или радиопереговоры - используйте кат сцены для подчеркивания важных поворотов в сюжете, но не для основного повествования.

Геймплей может изменяться в зависимости от игровой ситуации ( как это происходит в Nier: Automata). Здесь важно убедиться, что разные стили геймплея сочетаются друг с другом и не мешают выбранному формату повествования доносить историю до игрока.

Большое количество игровых механик

Удивительно, но игра содержит три исключающие друг друга ошибки:

  1. Игра вводит слишком много второстепенных механик за раз.
  2. Игра не знакомит игрока с некоторыми геймплейными механиками до того, как игрок их обнаружит.
  3. Некоторые механики из первого и второго пунктов используются в игре один раз.

Второстепенные механики вводятся в игру по две-три за раз. Возникает ситуация, когда игрок получил много инструментов для взаимодействия с миром, но не знает где и как их применять. Желание добавить в свою игру все возможные весёлые (и не очень) механики ведёт к уменьшению погружения в игровой процесс.

Найм повстанца в группу сопровождается быстрой расформировкой: ИИ напарников недалеко ушел от обезьяны-камикадзе

С другой стороны, игрок может открыть для себя механику до того, как она будет представлена игрой. Например, персонаж может нанять дружеского NPC для упрощения прохождения особо сложных участков. Но это можно сделать чисто случайно, проходя мимо повстанца. После найма состояние игры никак не изменяется - дружественный NPC никак не упрощает игру и никакой функциональной нагрузки он не несёт. Более того, в момент обнаружения этой функции игра не даёт никаких визуальных подсказок о том, что теперь игрок исследует мир с напарником.

Вариативность прохождения не увеличивается прямо пропорционально количеству всевозможных действий. Игра не создаёт ситуаций, в которых следовало бы применять определённую механику. В ней отсутствует проблема выбора, когда уровень можно пройти разными путями, но какой из них будет самый выгодной - не понятно. В первые несколько часов выбирается самый простой и удобный для него способ прохождения и используется до конца игры. Как правило, это убийство всех врагов на своём пути. А установка ловушек для патрулей в игре применяется только один раз - в обучении.

Как лечить

Хороший геймдизайнер придумает миллион идей, которые он хочет воплотить в игру, но должен оставить только несколько. Следует сосредоточиться на правиле "Семь плюс-минус два". Одновременно человек может удерживать в памяти до девяти вещей, в среднем - семь. Используйте это для того, чтобы игрок на каждом уровне не испытывал трудности в запоминании механик. Определите цикл из 4-5 механик и добавьте к ним еще несколько второстепенных. В зависимости от уровней, некоторые механики могут сменяться другими, но их число в рамках одного уровня не должно быть больше девяти.

Вводите механики постепенно. Покажите на конкретных примерах, как можно использовать весь заложенный потенциал в игру (см. пункт "Нарушенный порядок обучения").

Исключите возможность обнаружения механики раньше времени. Если структура вашей игры не позволяет внедрить такое ограничение, то выводите игроку визуальную подсказку о том, зачем она нужна.

Прерывание игры анимацией действия

Этот интерфейс вы будете видеть очень часто, если захотите попробовать ВСЕ комбинации оружия в игре

В игре очень красиво реализована модификация оружия. После покупки очередного апгрейда игрок в специальном меню может настроить оружие под свой вкус и стиль игры. Это вызывает восторг в первый раз. Кроме раздражения, эта эстетически красивая но бесполезная функция ничего не приносит.

У оружия от трёх до пяти мест модификации. Ствол, рукоять, магазин, прицел - каждая имеет несколько вариантов для установки. После выбора апгрейда игра запускает пятисекундную анимацию изменения оружия. Если нужно поменять все пять частей - уже двадцать пять секунд тратится на то, чтобы просто просмотреть анимацию. Это большой промежуток времени для шутера.

Проблема усугубляется проигрыванием анимации в реальном времени. Если вы находитесь в укрытии во время перестрелки и решили сменить ствол, будьте готовы к тому, что за десять секунд установки нового апгрейда к вам могут подойти враги и убить.

Как лечить

Если вы рассчитываете на большое повторение конкретного действия игрока, минимизируйте время на проигрывание крутых и стильных анимаций. В идеале, действие должно выполняться молниеносно - это допустимая игровая условность для избежания потери динамики игры. Хороший пример - Crysis и его система модификации оружия. Вы просто выбираете необходимый апгрейд и он автоматически устанавливается.

Если вы всё же хотите проигрывать крутую анимацию, сделайте это один раз - при первом использовании.

Открытый мир вредит нарративу

Рекламные арты создают иллюзию большого красивого и детализированного мира. На самом деле каждую локацию можно пробежать по диагонали не более чем за 5 минут. Но зачем?

Структура уровней в игре мешает рассказать цельную историю. Вместо получения информации о мире, о влиянии действий игрока на жителей города и оккупантов игра заставляет захватывать точки, важные для повстанцев. На фоне такого геймплея история не развивается.

На самом деле мир в игре не открытый. Город поделён на районы разной степени интерактивности. Районы бывают красными и жёлтыми. В красный районах ведётся вечная война между повстанцами и оккупантами. Жёлтые районы - это районы, заселённые мирными жителями.

Геймплей в обоих типах районов не сильно отличается. В жёлтых районах геймдизайн предполагает более скрытое прохождение. В красных игра заставляет игрока напрямую конфликтовать с захватчиками. Но core-механика одинаковая в обоих типах.

Уровни не содержат запоминающихся персонажей, построек или миссий. Мест концентрации динамичных схваток или напряжённого стелса нет. Основная сюжетная линия разбавляется побочными заданиями, которые ещё больше замедляют динамику.

Навигация на уровнях плохая. На открытых пространствах игрок может ориентироваться по маркерам заданий. Внутри зданий непонятно, куда идти. Также во время путешествия на экране могут появиться маркеры для выполнения второстепенного задания, что сбивает с толку.

Открытые уровни вынуждено увеличивают время геймплея, но они никак не развлекают игрока. Было бы намного лучше, если бы игра сохранила в себе линейное повествование первой части и давала игроку больше интересных ситуаций на манер Call of Duty.

Как лечить

Открытый мир не должен быть бездушной декорацией для геймплея. Он должен быть оправдан с точки зрения повествования.

Рассказать увлекательную историю на большой территории очень сложно. Поэтому его нужно заполнять интересными постановочными событиями и геймплейными находками, которые развеселят игрока.

Уменьшение долгих походов из точки А в точку B также положительно повлияет на увлекательность. Вместо самостоятельного путешествия, в котором ничего не происходит, дайте игроку быстро телепортироваться в место с интересными событиями. Если к fast travel прикрутить дополнительные механики, а не просто перемещать игрока, то это пойдёт игре только на пользу.

Левел дизайнер должен проектировать не только архитектуру мира, но и навигацию в нём. В игре есть очень хороший пример навигации (не относящийся к открытому миру): жёлтые предметы можно разбивать. В данном случае единый навигационный стиль учит игрока взаимодействию с определёнными типами предметов. В навигации должны быть использованы те же приёмы. Хороший пример: Mirror's Edge The Catalyst с его открытым миром и натуральной цветовой навигацией.

Заключение

Большое количество механик и открытый мир не всегда хорошо влияют на итоговое качество игрового продукта. Разработчики сделали акцент на разнообразие доступных функций и забыли про то, в каких ситуациях их использовать. Отсюда и проблема подачи сюжета.

Запоминающиеся игры содержат в себе небольшое количество механик, между которыми установлена крепкая связь. Каждая механика дополняет друг друга, усиливая погружение в игру. А хорошо прописанный сюжет, подающийся в единой форме повествования, будет предметов долгих обсуждений среди игроков.

Если понравилась статья, подпишись на телеграм-канал Кодзима Гений, где подобные статьи выходят на регулярной основе.

Олег