April 4, 2019

О подсказках в видеоиграх

Пригнитесь, чтобы стать ниже - Far Cry: Blood Dragon

Процесс обучения в видеоиграх упрощён в сравнении с реальной жизнью. Как я писал неоднократно, лучшей практикой является помещение игрока в контекст проблемы и предложение способа её решения. Вспомните Uncharted 2 и первый уровень с поездом, висящем над пропастью. Проблема, поставленная перед игроком - как можно скорее выбраться из поезда, иначе Дрейк умрёт. Решение проблемы - забраться по поезду наверх. Оно учит игрока считывать ландшафт окружения и использовать его как способ передвижения по уровню.

Игра учит управлению через текстовые подсказки и отвечают на вопрос "Как играть в игру?". Они мотивируют игрока изучить раскладку и применить её для решения проблем.

Подсказки важны для игрока. Без ясного описания правил в течение игрового процесса игрок будет тратить часть своего времени на догадки о работе той или иной механики. Но стоит ли давать подсказки на всём протяжении игры?

Структура подсказки

Основная цель любой подсказки - помощь игроку в прохождении. Если после прочтения подсказки игрок не понимает, что ему делать, то свою миссию она не выполнила, а лишь отвлекла от игрового процесса. Например, в Yakuza Kiwami есть миссия, в которой нужно допросить представителей банд о местонахождении девочки Харуки. Игра сообщает, где нужно искать банды, но не говорит, что именно с ними нужно делать. Из-за этого игрок тратит много времени на поиск правильной последовательности действий.

Yakuza Kiwami. Подсказок нет даже на мини карте

Чтобы подсказка помогала, необходимо помнить о следующих свойствах:

  1. Лаконичность. Уместите всю мысль в одно-два предложения. Если вы объясняете игроку, как стрелять, не вдавайтесь в подробности об отдаче, перезарядке, выборе другого оружия. Для этого сделайте отдельные подсказки.
  2. Простота. Подсказка должна давать ответы на вопросы "Что нужно сделать, чтобы выполнить действие?", "Что нужно сделать, чтобы продолжить прохождение?", "Чем правила игры могут быть полезны игроку?".
  3. Однозначность. Игрок должен сразу понимать, что ему сообщает игра. откажитесь от качественных определений в пользу количественных. В Devil May Cry 5 для приёма Table Hopper есть подсказка "While on the ground, just before an attak hits, press RB+LB horizontally+A". Как это понимать?

Подсказки в современных играх можно разделить на три типа:

  1. Контекстные подсказки;
  2. Пассивные подсказки;
  3. Подсказки окружения.

Контекстные подсказки

Контекстные подсказки помогают игроку понять, какое действие он может совершить в текущий момент. Данная подсказка появляется только тогда, когда игрок находится с интерактивным объектом. В серии Far Cry когда игрок стоит рядом с ящиком, на экране появляется иконка кнопки и название действия, которое он может совершить.

В Red Dead Redemption 2 подсказки не только показывают, какое действие можно совершить, но и в отношении к чему оно будет совершено. Если рядом находятся два интерактивных объекта (например, рядом лежат ружьё и бутылка бренди), игра укажет, на что направлено внимание, и предоставит возможность переключиться на другой объект.

Контекстные подсказки не помогают игроку при выполнении рутинных действий - ходьбы, стрельбе и так далее. Это объясняется тем, что шаблоны управления для таких действий кочуют из одной игры в другую. Исключением можно назвать игру Heavy Rain, в которой для ходьбы нужно было зажать триггер R2. И даже для этого способа передвижения в игре не существовало контекстной подсказки - триггер R2 используется как кнопка газа в автосимуляторах, то есть тоже отвечает за передвижение.

Heavy Rain всегда подскажет, что нужно нажать чтобы выполнить то или иное действие.

Как использовать

Подсказка должна появляться на экране в том случае, если герой находится рядом с интерактивным объектом. В зависимости от жанра игры это событие может быть визуализировано по-разному:

  1. Вид от первого лица - перекрестие указывает на интерактивный объект и на область рядом с ним. Герой находится достаточно близко к объекту.
  2. Вид от третьего лица - внимание игрока не всегда направлено на интерактивные объекты. Его нужно привлекать за счёт архитектуры уровня и взгляда героя на объект. Модель героя может находиться на среднем расстоянии для того, чтобы показывать подсказку (в этом случае герой должен автоматически подойти к предмету и произвести с ним действие).
  3. Квест, приключение - в классическом point'n'click квесте за визуальную подсказку отвечает изменение иконки курсора. Положение персонажа не влияет на изменение. В современных приключениях типа Detroit или упомянутого Heavy Rain подсказки являются частью окружения, взаимодействие с которыми - это геймплей. Объект привлекает внимание издалека, по мере приближения появляется подсказка.
  4. Стратегии - Вместо подсказок используются контекстные действия при выборе юнита, здания и т.д.

Пассивные подсказки

Пассивные подсказки - подсказки, которые не зависят от контекста взаимодействия героя с окружением. Они появляются в строго определённое время и выполняют следующие задачи:

  1. Рассказать игроку о его текущей цели;
  2. Рассказать игроку об особенности механик или ограничениях;
  3. Напомнить игроку, как выполнять то или иное действие;
  4. Показать игроку направление, если он заблудился.

Лучшим примером для их визуализации будут подсказки в серии Grand Theft Auto в течение миссии игра говорит о текущей цели в нижней части экрана, выделяя важные для контекста моменты цветом. В левом верхнем углу игра выводит инструкции по управлению и взаимодействию с окружением, периодически рассказывая об окружающем мире.

Как применять

Так же, как и контекстная подсказка, пассивная не должна всё время находиться на экране и отвлекать на себя внимание. Если её цель - рассказать о мире игры, то этот рассказ должен быть лаконичен (два-три предложения) - описание остального лора можно смело вынести в справочник. Если цель - рассказать о текущей миссии или показать направление (как в Devil May Cry 5), то назначьте отдельную кнопку на её вызов.

Ещё одна цель использования пассивных подсказок - помочь игру вспомнить механики после долгого отсутствия. В той же самой Yakuza игра не помогает игроку вспомнить управление после долгого отсутствия, как и текущую задачу.

Подсказки окружения

Подсказки окружения отвечают, в первую очередь, за навигацию в мире игры. Это может быть указатель к следующей точке интереса, либо просто правильно сделанная инфраструктура. Подробнее об этом виде подсказок можно почитать у Михаила Кадикова или в моей статье о навигации (ссылки в конце статьи).

Когда подсказки нужны, а когда - нет

Для понимания момента, когда игрок может вполне обойтись без подсказок, следует помнить о кривой обучения в компьютерных играх. В зависимости от сложности игры следует разрабатывать систему подсказок.

Общее правило обучения - фундаментальные знания об устройстве игры должны передаваться игроку в первые минуты. Передвижение, стрельба, постройка зданий - все механики, входящие в основной игровой цикл, представляются раньше всего. Подсказки для этих действий следует использовать только на этапе обучения. После завершения обучения информацию по рутинным действиям следует перенести на экран настроек управления или выводить в виде пассивных подсказок, если игрок отсутствовал в игре долгое время.

Не следует перебарщивать с помощью игроку. Не делайте из игры симулятор выполнения заданий под копирку - игрок должен чувствовать свободу своего выбора.

Если условия уровня отличны от основного игрового цикла, то расскажите о них. В Yooka Laylee перед каждым испытанием игра даёт инструкцию с описанием цели и способов её достижения.

Summary

Подсказки нужны для помощи игру. Они объясняют основные механики и уникальные условия на уровнях. Важно, чтобы подсказки не отвлекали от игрового процесса.

Подсказки могут быть контекстнозависимые (появляться при контексте взаимодействия с объектами), пассивные (появляться время от времени вне зависимости от текущего контекста) или являться частью окружения (подсветка интересных мест, указатели и так далее). Чем лаконичнее и понятнее подсказка, тем полезнее она для игрока.


Дополнительно почитать:

https://teletype.in/@kojima/SJ4Bgf-FQ - Как навигация помогает исследовать мир?

level-design.ru/ - блог Михаила Кадикова о левелдизайне

https://habr.com/ru/company/mailru/blog/198978/ - о кривой обучения

Материал подготовлен специально для Telegram-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff