ОшибкиГеймдизайна
October 18, 2021

Спорный геймдизайн: презентация механики каната в Alone in the Dark (2008)

Во втором эпизоде Alone in the Dark (2008) герою необходимо подняться по канату. Вот как это происходит в игре:

На видео видно, как указанная механика усложняется не разнообразием игровых ситуаций, а повторением одного и того же события - отрыв каната от крепежа, - для искусственного увеличения игрового времени.

Данный подход с точки зрения играющего оказывается спорным по следующим причинам:

  1. Игрок четыре раза попадает в ситуацию, когда его игровой аватар почти поднимается наверх, но его прогресс "откатывается назад". Это приводит к повторению одного и того же действия без разнообразия;
  2. Игрок взамен увеличенному времени использования механики не получает ничего, кроме, субъективно, не самых интересных и эффектных кинематографических вставок разрежения окружения;
  3. В разрезе всей игровой системы, данная механика является достаточно редкой, чтобы эксплуатировать её на начальном этапе подобным образом.

В описанном сценарии совершенно непонятна мотивация дизайнера целых четыре раза откатывать прогресс игрока, не давая ему ничего взамен.

Можно сделать предположение, что данная сцена должна была привнести напряжение в игровой процесс. Действительно, неподготовленный игрок может испытать схожее чувство из-за заскриптованных сцен. Однако сцена настолько простая, что вероятность смерти героя с точки зрения механик в ней крайне маловероятна. А многократное повторение одной механики не оправдывает данную задумку.

Как можно исправить?

  1. Самый простой способ - уменьшить количество повторений механики на единицу времени. Например, вместо четырёх повторений сделать два. В случае с Alone in the Dark достаточно переиспользовать механику один раз, откатив прогресс игрока к первоначальной точке. Таким образом игрок вряд ли испытает раздражение.
  2. Если репетативность так необходима в игровом процессе, необходимо, чтобы каждое новое повторение качественно отличалось от другого. В нашем случае, ироничные комментарии главного героя по поводу повторения и разнообразная интерактивность могли бы отвлечь внимание игрока. Вместо монотонного игрового процесса игрок бы увидел различные мелкие увлекательные детали.
  3. Самый радикальный способ - отказаться от репетативности. После поднятия героя сразу перемещать игрока в более интересный контекст, как это сделано в игре.

Написано специально для