Фиксация камеры на враге: три способа реализации
Фиксация камеры на враге (lock-on camera) - механика, позволяющая игроку выбрать определённого врага своей целью. Функция полезна для увеличения точности наносимых ударов и парирования. В основном она применяется в слешерах (Devil May Cry, Metal Gear Rising), браулерах (Yakuza) и RPG (Dark Souls).
Механику можно реализовать тремя способами:
- Жёсткая привязка к цели;
- Слабая привязка к цели;
- Смешанная фиксация.
Жесткая привязка к цели
Данный способ привязки означает, что игрок самостоятельно выбирает врага в качестве своей цели. Камера центрируется на враге, а движение аватара становится относительным выбранной цели (т.н. "орбита перемещения"). Пример реализации - Dark Souls:
Особенности способа:
- При фиксации камеры на враге в интерфейсе появляется идиоматическое обозначение цели над выбранной моделью. В примере выше это - полупрозрачный круг;
- Жёсткая фиксация камеры всегда вызывается или отменяется игроком (или смертью врага). Это сделано для увеличения контроля над действиями персонажа. Так же существует способ реализации, когда после смерти врага камера автоматически центрируется на другом враге;
- У игрока есть возможность переключаться между целями во время жёсткой привязки. В данном случае камера выбирает ближайшего врага, находящегося на экране и центрируется на нём. Система должна иметь ограничение на поиск врагов, находящихся вне поля зрения камеры, либо под большим углом от выбранной цели для избежания резких поворотов камеры и дезориентации игрока;
- Удержание кнопки жёсткой привязки позволяет контролировать движение аватара сильнее, чем нажатие. В случае удержания игроку достаточно отпустить кнопку и вернуть "свободное управление" камерой;
- Жесткая привязка означает переключение контекста боя на одного врага. В случае, если врагов несколько, игроку придётся переключаться между ними, что уменьшает гибкость перемещения аватара.
Слабая привязка к цели
Данный способ привязки означает, что аватар игрока автоматически направлен в сторону ближайшего врага без изменения ориентации управления. Камера не центрируется на враге, а схема перемещения позволяет аватару направиться в другу от врага сторону.
Особенности способа:
- Способ помогает автоматизировать выбор направления ударов или стрельбы в случае, если отсутствует жёсткая привязка, либо если она отключена. Автоматизация, в свою очередь, приводит к увеличению точности попадания;
- Камера остаётся "свободной", что увеличивает контроль над аватаром во время боя с несколькими противниками;
- Игра может не содержать элемента интерфейса, указывающего на выбранного в текущий момент врага. Направление движения и взгляда интуитивно передают информацию игроку.
Смешанная фиксация
Смешанная фиксация позволяет игроку выбрать своей целью врага, однако передвижение аватара не будет зависеть от позиции врага. В данном случае, игра указывает на врага, но не делает его центральным объектом. Враг может даже исчезнуть с экрана, и тогда смешанная фиксация позволит игроку отследить его местонахождение.
Особенности способа:
- Переключение между врагами происходит по требованию игрока;
- Камера не центрируется на враге, но старается не выпускать его из вида;
- Высокая вероятность случайного переключения внимания на другого врага.
Дополнительные источники
1. The truth about DMC5's camera and Lock On...
2. Lock-On Styles in Action Games:
https://critpoints.net/2015/05/24/what-is-your-ideal-form-of-lock-on-in-action-games/
3. Camera Lock-On: