ОшибкиГеймдизайна
October 8, 2021

Неоптимальные пути игрока в Far Cry 6

Игровой мир Far Cry 6 наполнен большим количеством интерактивных объектов. Одна из категорий относится к механике передвижения игрового аватара по карте. Она содержит лестницы, крюки-кошки, тросы и другие инструменты, позволяющие преодолевать препятствия и сокращать путь чуть ли не во всех плоскостях.

Тем не менее, количество предлагаемого инструментария не означает качество. На каждый квадратный метр Far Cry 6 предлагает игроку несколько способов передвижения. Но не все они, в итоге, оказываются полезными. А часть из них замедляет передвижение аватара.

Разберём игровой пример. На скриншоте ниже вы видите:

  1. Вышку;
  2. Трос, идущий от вышки к платформе на болоте;
  3. Платформу, являющейся окончанием троса.

Так же вы видите два возможных пути игрока:

  1. Идти напрямую до платформы;
  2. Подняться на вышку и прокатиться на тросе.

Я замерил время, которое игрок тратит на движение из одной точки на платформу шагом и при помощи троса. У меня получились следующие показатели:

  1. Шаг - 9 секунд;
  2. Трос - 14 секунд.

Встаёт вопрос - зачем игроку использовать механику передвижения на тросе там, где он может быстрее добраться на своих двоих? Что должно мотивировать игрока подняться на вышку и спуститься по тросу? Возможно, наверху есть полезные материалы? Нет:

Возможно, на конце платформы, при спуске на тросе, тоже что-то появится? Нет:

Таким образом, левелдизайнеры создали совершенно непрактичную механику в данном конкретном месте. Она никак не помогает игроку, а только отнимает время и деньги у инвестора.