Геймдизайн
April 20, 2020

Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild создаёт геймплей на ограничениях

Ограничения в видеоиграх задают рамки ваших возможностей. Например, игровой аватар не может лазить по стенам, поэтому высокие препятствия для него непреодолимы. Или он не умеет плавать, поэтому водоёмы для него смертельны.

Линк, главный герой The Legend of Zelda: Breath of the Wild (далее BotW), умеет и плавать, и лазить по стенам. Однако он не всемогущ. На его пути встречаются препятствия и загадки, которые невозможно решить без специальных возможностей или приспособлений. Как правило, на момент встречи Линк ещё не обладает этими возможностями, отчего препятствия кажутся непреодолимыми. На примере из начала игры я покажу, как игра формирует модель поведения при встрече с ограничениями.

После открытия первой обзорной башни вашей задачей становится исследование подземелья, находящегося неподалёку. Наиболее близкий путь к нему лежит через водоёмы:

Обратите внимание: по умолчанию камера выбирает такой ракурс, при котором путь через водоёмы будет казаться наиболее очевидным.

При спуске в водоём мы знакомимся с двумя ограничениями:

  1. Плавание тратит энергию;
  2. Линк не умеет нырять.

Такое ограничение называется ограничением свободы передвижения: как игрок я не могу попасть в любую видимую точку уровня. Я не могу исследовать пространство, находящееся под водой.

На другом берегу вы попадаете на плато со входом в подземелье. Около входа располагается водоём, на дне - два сундука:

Попытавшись взаимодействовать с сундуками вы закрепляете в голове ограничение: Линк не умеет нырять.

В этот момент случается диссонанс. С одной стороны, мы уже знаем, что в сундуках находятся ценные предметы. С другой, при текущих ограничениях мы не можем их открыть. Что делать?

Отправившись выполнять сюжетное задание - исследование подземелья, - мы обнаружим новую способность - руну "Магнезис":

Прохождение подземелья учит обращению с руной. Вы узнаёте, как с её помощью взаимодействовать с окружением и с врагами:

Пройдя подземелье вы окажитесь у самого входа. В этот момент проявляется замечательное дизайнерское решение - дать возможность на практике, а не в режиме тренировки, применить новый навык. Конечно же, первой "жертвой" навыка в игровом мире становится подводный сундук:

Благодаря новому навыку вы можете взаимодействовать с недоступным ранее объектом.

Выводы

Описанный процесс добычи сундука напоминает процесс обучения решения головоломки:

  1. Вы узнаёте ограничения головоломки (в нашем случае - Линк не может нырять);
  2. Вы узнаёте цель или проблему, которую достигнете после решения головоломки (достать сундук со дна водоёма);
  3. Вы находите способ решения головоломки (применение руны "Магнезис" на сундук).

Благодаря такому шаблону представления и решения проблемы у нас появляется дополнительная мотивация к исследованию возможностей мира. Как только мы видим, что текущих возможностей недостаточно для решения задач, мы начинаем искать новые способы. Зная это, геймдизайнер может построить механику введения новых способностей в игру через описанный процесс. Здесь важно минимизировать backtracking - повторное прохождение уровня. BotW справляется с этим просто:

  1. Сундуки находятся рядом со входом в подземелье;
  2. После прохождения подземелья игрок автоматически перемещается к его входу.