ОшибкиГеймдизайна
January 29, 2023

Разбор геймдизайна: GoldenEye 007

GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе о похождениях агента британской разведки 007 Джеймса Бонда. GoldenEye 007 собрала мощную прессу, стала культовой среди игроков и получила несколько переизданий.

Игру хвалили за геймплей, в ней ставили рекорды скоростного прохождения, а хот-сит мультиплеер был признан чуть ли не лучшим среди всех игр пятого поколения консолей.

Выпуск игры в Xbox Game Pass дал мне возможность ознакомиться с оригиналом напрямую и самостоятельно найти особенности геймдизайна в культовой игре.

В данной статье, как и во всех других статьях цикла, я разбираю проблемы игрового процесса, влияющие на пользовательский опыт, привожу примеры их проявления в игре и предлагаю способы их устранения.

Статья призвана показать набор решений геймдизайнеров, не прошедших проверку временем, и помочь читателям и разработчикам игр не допускать описанные ошибки в своих проектах. Статья не призвана уменьшить общую ценность проекта и не является рецензией или рекомендацией к игре.

Стоит указать, что статья разбирает игру 1997 года через призму игрового опыта и практик на начало 2023 года. За 26 лет подходы к геймдизайну кардинально изменились. Большинство указанным проблем не встречается в современных видеоиграх. Я также учитываю технические ограничения Nintendo 64 на момент выпуска игры, что сильно сковывали разработчиков в реализации функциональности.

Игра с минимальными изменениями перевыпущена в 2023 году. Уверен, что одна из целей выпуска — познакомить современных игроков с классикой. Поэтому подобный ретроспективный обзор позволит прочувствовать важность современных выработанных практик всех аспектов игрового дизайна.

Отсутствие туториала

В игре полностью отсутствует обучение, внедрённое в игровой процесс. Отсутствуют как минимальные подсказки об управлении и взаимодействии с окружением, так и помощь с контекстнозависимыми событиями или действиями. Это приводит к сбивчивому темпу прохождения или, в худшем случае, к перезапуску игры. Привожу наглядный пример.

На втором уровне необходимо взломать дверь при помощи декодера, получаемого от NPC ближе к концу уровня. Учёный обращается к Бонду, говоря что это устройство поможет ему для открытия двери.

Именно в таком виде GoldenEye 007 делится хоть какой-то информацией с игроком. К моменту этой подсказки игрок не знает, как выглядит декодер и как им пользоваться

Игрок находит необходимую дверь, но открыть её, опираясь на уже полученные знания об игре, он не может.

К этому моменту игрок знает следующее:

  1. Закрытые двери можно открыть при помощи ключа персонала или при помощи удалённого пульта управления;
  2. Выполнив одно из условий выше, игрок может открыть дверь через кнопку взаимодействия;
  3. Все двери, требующие выполнение одного из условий выше, выглядят одинаково.

Дверь, возле которой можно застрять, выглядит абсолютно так же, как и другие. Сформировавшийся шаблон в голове говорит, что она должна открыться, так как у нас есть необходимый предмет для открытия, пусть и выбивающийся из типизации. Но она остаётся закрытой.

Оказывается, чтобы открыть дверь, нужно:

  1. Зайти в меню;
  2. Найти экран со списком предметов;
  3. Выбрать декодер как активный предмет;
  4. Нажать на кнопку "выстрел" перед дверью.

Дверь разблокируется, и игрок сможет в неё войти.

Описанная выше последовательность действий не встречается перед игроком ранее. Игра не сообщает о том, как применять подобные предметы. В сформировавшейся модели игры в голове игрока эти знания не могут появиться. Как следствие, темп игры нарушается, опыт получает негативное подкрепление.

Как исправить

Самое очевидное и простое — давать игроку больше информации о функционировании игры. Начиная от управления и заканчивая специфическими событиями по типу описанного. Это можно делать при помощи экранных подсказок, либо помещать игрока в тренировочную зону для практики навыков.

Много материала об обучении игрока можно почитать здесь:

https://t.me/kojima_calls/1493
https://t.me/kojima_calls/1637
https://t.me/kojima_calls/1512

Неполноценная обратная связь по выполнению целей

Все миссии содержат несколько обязательных целей к исполнению. Цели можно разделить на два вида:

  1. Цели, требующие выполнения определённого действия (например, найти ключ от сейфа);
  2. Цели, требующие выполнить несколько однотипных действий (например, найти все ключи запуска ракет).

После исполнения всех условий цели игра оповещает о том, что цель достигнута.

Надпись внизу экрана - это всё, что игра говорит вам о состоянии прохождения

Проблема заключается в том, что для целей промежуточного типа игра не сообщает, сколько действий осталось совершить для выполнения. Это приводит к следующим результатам:

  1. Игрок завершает уровень без достижения обязательной цели, что приводит к перезапуску уровня;
  2. Игрок ищет по уровню те действия, необходимые к выполнению. Он может пробежать по всему уровню назад и увидеть пропущенное действие в самом начале уровня.

У игрока есть список целей и их статусы. Но этот список находится в игровом меню не на первом экране. Поиск экрана создаёт неудобство и рушит темп игры.

На самом первом уровне вам необходимо уничтожить сигнализацию. С большой вероятностью игрок обнаружит первую из них в самом конце, в башне на дамбе. Обойдя все башни и уничтожив все сигнализации, игрок не получит оповещения о достижения цели. И не удивительно — одна сигнализация не попадает под шаблон других, и находится на предыдущей локации. Чтобы до неё добраться, нужно потратить время.

Как исправить

Игроку необходима обратная связь для лучшего понимания своего состояние в игровом мире. Не стоит заставлять игрока держать в голове много переменных и отвлекать его от процесса.

С этой проблемой помогут справиться подсказки вида «Осталось выполнить ещё X действий».

Возможность завершения уровня без завершения поставленных целей

В игре реализована механика, при которой игрок может завершить уровень без выполнения всех обязательных целей. Проблема в том, что в данном случае игра засчитает поражение и заставит игрока безаппеляционно проходить уровень заново.

Ситуацию усложняет то, что игра никак не оповещает игрока о том, что он сейчас закончит уровень. А двери, ведущие к выходу с уровня, ничем не отличаются от других дверей. Посмотрите на скриншоты ниже для примера.

Все указанные типы дверей используются на уровнях ранее. И даже значок «Выход» на первом скриншоте красуется чуть ли ни у первой двери на уровне.

Как исправить

Не давайте игроку завершить уровень без выполнения всех обязательных целей. Если у игрока все-таки есть такая возможность, то не наказывайте его повторным прохождением.

Так же игрок должен сразу понимать, что перед ним — выход с уровня. Выделяйте выход так, чтобы он явно отличатся от других элементов уровня.

Ограничение искусственного интеллекта

Хоть игра включает в себя элементы стелса, но из-за сломанного ИИ в игровом процессе он применяется меньше всего. Основной игровой цикл предполагает перестрелку с врагами.

Перестрелка с врагами сводится к занятию удобной позиции и ожиданию, пока все враги с карты не сбегутся к вам, не встанут в шеренгу и не падут смертью храбрых болванчиков.

Противники берут числом и меняющимся процентом вероятности попадания по аватару игрока, но в 80% случаев не представляют опасности.

Кроме этого, некоторые скрипты поведения ИИ не работают. Например, ученый не выдаёт карту доступа, от чего вы не можете пройти уровень дальше. Или враг, застревающий в одном и том же месте не зависимо от прохождения.

Почему-то разработчики решили, что нивелировать косяки с ИИ можно, добавив на уровень бесконечные волны врагов. Их респаун не увеличивает интерес игрового процесса, но вызывает раздражение. Например, одна точка спауна находится в точке выхода с уровня, к которому ведёт узкий коридор. Игрок должен убить первую партию противников, чтобы пройти. Но за это время вторая партия противников может появиться, и игрок придётся повторять процесс заново.

Как исправить

Нужно чётко понимать, какое поведение ИИ должно имитировать. У вас должна быть подготовлена диаграмма конечных автоматов, описывающая состояния ИИ и переходы между ними. Поведение должно быть описано с точки зрения достижения двух целей:

  1. Быть логичным с точки зрения реального мира;
  2. Быть интересным для игрока с точки зрения игрового процесса.

Упор в одну из сторон приведёт либо к отсутствию интересного геймплея, либо к нелогичности происходящего на экране.

Следующий этап — проверка описанного поведения. Здесь вам помогут плейтесты. По обратной связи с плейтестов вы должны скорректировать поведение ИИ для улучшения игрового опыта.

Неинтуитивный дизайн уровней

Из-за ограничений N64 уровни в игре достаточно компактные, и их исследование не представляет особой сложности. Но навигация на большинстве уровней может заставить вас бесцельно наматывать круги.

В игре есть много пустых комнат и пространств, в которых нет ничего полезного — это просто коробка, играющая роль декорации. Их можно игнорировать, но иногда игра добавляет ключевой предмет в одну из таких комнат, поэтому вам нужно их исследовать в любом случае, иначе придётся возвращаться назад.

Часть пространств содержит вражеских NPC. Но маршрут игрока построен так, что ему не нужно туда заходить. Он может даже не узнать о том, что где-то рядом находится враг.

Игра не даёт навигационных подсказок о том, где находится та или иная комната. О назначении некоторых пространств можно только догадываться. Взгляните на карту одного из более-менее открытых уровней и обратите внимание на пустые прямоугольники на концах лучей — это пустые здания:

Как исправить

Перепроверяйте логику уровня, выделяйте пути следования игрока и наполняйте их интересными сценами. Выделяйте возможные ответвления и наполняйте их наградами за любопытство.

Подсказывайте игроку, где он находится, при помощи внутриигровой навигации — табличек, указателей, или визуальным якорем.

Если во время плейтестов вы замечаете, что играющий не понимает пусть следования — соберите обратную связь и измените дизайн уровня.


Статья написана специально для телеграм-канала "Кодзима Гений".

Если статья вам понравилась, я буду рад если вы подпишитесь на канал, расскажете о нём друзьям и дадите обратную связь по материалу статьи.