ОшибкиГеймдизайна
August 7, 2020

Ошибки геймдизайна: The Catcher

Сегодняшняя статья не типична для цикла "ошибок". В предыдущих работах я разбирал игры, уже выпущенные на прилавки. С ними вы могли собственноручно ознакомиться. А в этот раз на препарацию попало кое-что поинтереснее.

The Catcher - это дипломная работа студентов курса геймдизайна школы Scream School. Они обратились ко мне за фидбеком, на основе которого внесут изменения и успешно защитят свой проект. Я изучил игру, дал развёрнутую обратную связь и написал текущую статью.

Здесь я представлю разбор семи ошибок, которые были допущены при проектировании и реализации игрового процесса. Сразу скажу, что допущенные ошибки - это "грабли", о которых я уже писал в других работах. Все пункты, за исключением одного, не относятся к основному игровому циклу. Однако их наличие снижает качество получаемого удовольствия от игрового процесса. Поэтому я ещё раз хочу обратить ваше внимание на аспекты интерфейса, левел-дизайна и повествования, кажущиеся очевидными, но о которых можно забыть.

О проекте

The Catcher относится к жанру "adventure". Под контролем игрока находится кот по имени Сеймур. У Сеймура в распоряжении есть несколько способностей - удар, щит и, самое интересное, клубок. Способность "клубок" позволяет начертить на земле замкнутый контур. Всё, что попадает внутрь него, уничтожается. Благодаря "клубку" можно расправляться с врагами и решать головоломки:

Прототип состоит из двух уровней. Первый учит передвижению и защите, а так же представляет главного босса игры. Второй учит обращению с клубком, представляет сражения с врагами, решение головоломок и сражение с боссом. Уровни линейны, с единичным ответвлением от основного маршрута.

Трейлер игры:

https://youtu.be/8GMc-j5emII

Ошибки геймдизайна

1. Непоследовательное обучение игровому процессу

Что

Обучение - важная составляющая игрового процесса. Об этом я писал здесь и здесь. Цель обучения - научить игрока пользоваться функциональностью игровой системы и составить правильное представление об игровом цикле, его этапах, препятствиях и так далее.

Обучение должно происходить последовательно. Игроку не нужно одновременно скармливать тонну информации о механиках и динамиках. С другой стороны, игрок обязан понимать, как работают самые рутинные механики - типа управления. Поэтому о каждой доступной функции нужно давать подсказку по мере её востребованности.

Как реализовано

Обучение доступным функциям хаотично разбросано по игре. При загрузке первого уровня игрок не получает информации об управлении аватаром - он находится в статичном состоянии. Игра никак не сигнализирует о том, что нужно на что-то нажать или куда-то пойти.

В середине уровня игра выводит на экран модальное окно с описанием навыка защиты:

Это происходит в момент, когда у игрока нет понимания - от чего защищаться. Опасность, при которой нужно активировать навык, представляется позже.

Второй уровень начинается с обучению навыка "клубок" и рассказу о том, как его применять. Вот так выглядит сообщение:

Проблема сообщения в том, что игра вводит сразу три игровых понятия одновременно:

  1. Клубок;
  2. Врагов;
  3. Кристаллы.

Если первые два пункта ещё можно связать, то ценность кристаллов на момент их объявления игроку не понятна. Зачем их уничтожать? Они представляют опасность? Об этом можно узнать только самостоятельно.

Заметьте, что у игрока есть активный навык - удар. Однако игра ни разу за игровую сессию не подсказала мне, как его использовать.

Как исправить

По пунктам:

  1. При загрузке первого уровня выводить игроку всплывающую подсказку о способе управления передвижением персонажа;
  2. Рассказать игроку, как пользоваться ударом - и дать возможность его испытать на одном враге;
  3. Рассказать о ценности навыка защиты и дать его испытать в связке с ударом;
  4. Поэтапно рассказать о навыке "клубок", поэтапно вводя способы его применения.

2. Представление способностей до их использования игроком

Что

Как было написано выше, выдавать игроку информацию о функциях нужно постепенно. Это касается не только игровых ситуаций, но и интерфейса. При получении знаний о наличии той или иной способности до её востребования в игровой ситуации может заставить игрока думать, что игра сломана. особенно, если знания есть, а применить их невозможно до определённого триггера.

Как реализовано

Вот как выглядит панель умений в самом начале игры:

Как видно, на экран выводится 4 способности. Пиктограммы выглядят так, будто они все доступны.

При попытке активации навыков нас становится понятно, что активно только два - удар и защита. остальные два, скрытые под "цепями", неактивны:

Цепочки на иконках не читаются так, будто навык заблокирован. Поэтому попытка вызова недоступного навыка может породить вопросы - а почему навык неактивен? А когда он будет активен? А почему у двух навыков почти одинаковые пиктограммы?

Самым интересным навыком является четвёртый. Интересен он тем, что в текущей сборке он всегда заблокирован. Зачем его выводить на экран в таком случае - непонятно.

Как исправить

По пунктам:

  1. Изначально не давать игроку информацию о всех возможных навыках, а вводить их постепенно. В зависимости от ситуации;
  2. Изменить пиктограмму заблокированных навыков, так как цепочки не выполняют возложенную на них функцию;
  3. Не выводить в интерфейсе нерабочий навык.

3. Одноразовое использование механики навигации

Что

Приёмы навигации игрока позволяют ему не запутаться на уровнях, привлекать внимание и мотивировать проходить игру дальше. Об этом я писал, в частности, здесь.

Это вспомогательные инструменты, направляющие игрока. Способов их реализации множество - от маркеров на карте а Skyrim до ветра в Ghost of Tsushima. Инструменты не должны препятствовать основному игровому процессу, должны точно направлять игрока и, важное, работать на протяжении всей игры (кроме сюжетно обоснованных случаев отсутствия механики).

Как реализовано

В игре представлена одна навигационная механика - бабочка. Она появляется в самом начале первого уровня и ведёт игрока до локации с боссом:

Бабочка.

Игрок видит бабочку не на первом экране, а пройдя чуть-чуть по уровню. При приближении к ней бабочка отлетает, тем самым приманивая игрока за собой. К сожалению, если игрок не поспеет за ней, то она улетит за край экрана и будет ожидать, пока игрок доберётся до очередного триггера.

При достижении локации с боссом бабочка внезапно исчезает и далее в игре не появляется.

С одной стороны, она исполнила свою функцию - указала игроку путь. С другой - почему бы не использовать эту механику дальше, или хотя бы не обосновать её исчезновение при помощи повествования?

Как исправить

По пунктам:

  1. Использовать механику на протяжении всей игры;
  2. Либо сюжетно обосновать исчезновение бабочки (например, её уничтожил босс);
  3. Либо исключить механику из игры вообще из-за линейности уровней.*

* Конечно, я не забываю, что это - дипломная работа, и наличие механик в игре к месту и без - нормальное явление.

4. Спонтанное представление босса

Что

Представление босса - это, своего рода, каноничный ритуал видеоигр. Про представление босса для добавления определённых чувств я писать вот здесь, поэтому подробно останавливаться на предмете не будем.

Как реализовано

Босс просто появляется в мире игры - и так же просто исчезает. Никаких вводных речей, нагнетания ужаса и создания чувства опасности нет.

Босс два-три раза атакует героя и уходит из локации, открывая дорогу для дальнейшего прохождения.

В данной сцене игрок находится в невыгодной ситуации. Он может получить урон, но нанести его не может - не хватает способностей. Неравноправие может привести к смерти и непониманию, почему игра его победила.

Как исправить

По пунктам:

  1. Ввод босса нужно сюжетно обосновать. Например, при пересечении моста вывести на экран его реплики;
  2. Игрок не должен сам подходить к боссу. Пусть босс попадёт на экран самостоятельно;
  3. Босс не должен начинать атаковать сразу же, как только игрок его замечает. дайте игроку время сообразить, что происходит;
  4. Вводное сражение не должно убить игрока. Либо победа над ним не должна приводить к окончанию игры (см., например, Sekiro или Ghost of Tsushima);
  5. Босс должен покинуть арену так же пафосно, как и представляется игроку, а не просто уходить с экрана.

5. Неочевидные границы локаций и препятствий

Что

Границы карты - тоже своего рода головная боль левел-дизайнеров. Они должны быть очевидными игроку и выполнять функцию ограничения передвижения. Подробно про границы можно почитать тут.

Как реализовано

В основном границы в игре легко читаются и не вызывают проблем. Однако на локации первой встречи с боссом границы сделаны неочевидно.

Естественной границей локации является река. С одной стороны моста персонаж может подойти к ней вплотную.

С другой - только на определённое расстояние, не доходя до края воды.

Более того, игрок может найти место разрыва границ - и выйти за допустимую область.

Как исправить

По пунктам:

  1. Всегда тестировать границы и возможности их преодоления;
  2. Делать границы уровня естественными. Если между персонажем и, например, стеной, несколько метров, и персонаж не может пройти дальше, то в голове игрока поведение игры будет расходиться с его представлениями, основанными на опыте.

6. Сломаные хитбоксы анимаций ударов врагов

Что

Хитбоксы позволяют проверять попадание и изменять состояние предмета, в который чем-то попали. Практики реализации хитбоксов разные. Где-то хитбокс делают намеренно больше модели для упрощения попадания. Где-то хитбоксы маленькие - для, соответственно, усложнения.

Как реализовано

В игре есть один тип рядовых врагов, который наносит дальний урон. Этот урон можно получить 100% если ваш персонаж находится не в поле зрения врага, но чуть выше него.

В момент, когда враг стреляет влево, а персонаж находится на уровень выше него, то вы получаете урон. Что является нелогичным поведением.

Враг бъет вправо, а урон все равно наносится.

Как исправить

Так же, как и предыдущий пункт - тестирование и проверка отзывов игроков, реализация адекватных хитбоксов и визуализаций попаданий.

7. Нерабочая основная механика на группе врагов

Что

Основной механикой игры является "клубок". Он позиционируется как USP. На уровнях есть враги и головоломки, которые мотивируют игрока использовать именно эту способность.

Как реализовано

У "клубка" есть ряд ограничений.

Во-первых, чтобы он сработал, нужно сделать замкнутый контур. Сделать это не так просто из-за того, что игра требует очень точно совмещать концы контура.

Во-вторых, при пересечении незавершённого контура врагами он автоматически сбрасывается, и вам заново нужно его чертить.

Именно второе ограничение приносит больше всего дискомфорта при сражении с группой врагов.

Это происходит из-за того, что в момент черчения контура ближайшие враги фиксируют своё внимание на персонаже и следуют за ним. Что увеличивает шанс на пересечение контура.

Так же в игре есть враги, в первой фазе которых они никак не реагируют на персонажа, и их траектория движения довольно непредсказуема. Их так же нужно уничтожать "клубком", но вам потребуется не одна попытка для того, чтобы успеть поймать врага в контур.

В моменте враг двигался в противоположную от меня сторону, но поменял траекторию в сторону контура.

Такое поведение приходит к тому, что игроку снова и снова нужно чертить контур. Это доставляет не веселье, а раздражение.

Как исправить

По пунктам:

  1. Если в игре есть сражения с группами врагов, и их сложно контролировать, то следует убрать ограничение в виде пересечения контура, а добавить другое. Например, ограничить его длину;
  2. Враги, которые уничтожаются исключительно "клубком" должны вести себя подходяще для этого навыка. Например, они должны быть медленнее, либо их перемещение должно быть направлено от краёв контура. Возможно, такие враги не должны влиять на контур.

Дополнительные ссылки

В заключение хочу поделиться с вами ссылками на социальные сети ребят.

Группа ВК:

https://vk.com/thecatchergame

Сайт игры:
http://thecatchergame.ru/

Я от всей души желаю им творческих успехов и удачной защиты!