September 2, 2018

Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.

В первой части статьи мы дали определение, что такое инвентарь и разобрали его применение в играх жанров adventure и action. Во второй части статьи мы разберём, как экран инвентаря менялся в играх жанра Role Playing Game (RPG).

Перед тем, как перейти к основной части статьи, вспомним, что такое инвентарь:

Отдельный экран, или набор экранов, на котором выводятся объекты, полученные игроком во время прохождения игры, и с которыми можно взаимодействовать через этот экран без выхода с уровня или игровой сессии.

В играх жанра RPG инвентарь играет немаловажную роль. Начиная с 70-х годов и до наших дней, этот элемент интерфейса претерпевал различные изменения, добавлялись новые способы представления информации и взаимодействия с предметами. Начинающие разработчики игр должны детально прорабатывать инвентарь, так как он стал одним из главных признаков игр жанра.

Функции инвентаря в RPG

Как и в adventure, и в action жанрах, инвентарь выполняет функцию хранения предметов и взаимодействия с ними. Однако в RPG инструментарий инвентаря намного шире, чем в вышеуказанных жанрах. Из основных можно перечислить:

  1. Визуальное представление предмета
  2. Детальное описание предмета и сравнение с другими вещами в инвентаре
  3. Интерфейс для торговли и обмена предметами с NPC (Non Playable Character, компьютерный персонаж) или другими игроками, если это онлайн игра
  4. Представление информации об ограничениях размера инвентаря

Как видно, функций инвентаря в RPG действительно больше по сравнению с другими жанрами. Рассмотрим каждую из них подробнее.

Визуальное представление - иконка или 3D-модель предмета. При помощи визуализации можно оценить занимаемый объем инвентаря (если в инвентаре доступное количество ячеек для вещей ограничено) или просто представить, как этот предмет выглядит. Изображение может быть схематичное (Fallout 4, 2015) либо детально прорисованное (The Witcher 3, 2015). До появления графических ускорителей для визуализации предмета использовались слова (как правило, не больше двух слов на название предмета). Об эволюции визуального представления в играх поговорим далее.

Пример инвентаря в игре The Witcher 3

А так инвентарь выглядит в игре Fallout 4

Так же во многих RPG можно увидеть цветовую кодировку предмета, которая отвечает за то, насколько он редкий. Как правило, такая кодировка встречается в онлайн RPG или в Diablo-подобных играх (но использование цветовой кодировки не исключается и в других RPG - главное, чтобы функциональное различие между "обычным" и "легендарным" предметом было оправдано).

Детальное описание - упорядоченный список характеристик (наносимый урон, количество оставшихся зарядов заклинания, броня и т.д.). В рамках игры характеристики, описывающие предмет из одной категории, должны быть одинаковыми. Например, для брони нельзя указывать общее сопротивление урону для одного случая, а для другого - только количество отраженного во врага урона. Систематическое описание предметов так же является частью качественно проработанного интерфейса. Если предмет, кроме основных характеристик, обладает дополнительными качествами (например, сопротивление морозу или ядерному взрыву), то это должно выводится в детальном описании. Не редко можно встретить краткое описание предмета или его историю, если оружие "легендарное" (Divinity: Original Sin 2, 2017).

В игре Divinity: Original Sin инвентарь через чур информативен

Для детального описания можно реализовать несколько способов представления: отельное окно с текстом и всплывающая при наведении подсказка.

В некоторых играх (The Witcher 3, The Borderlands 2,2012) существует функция сравнения характеристик между двумя предметами. Это позволяет игроку принять решение о том, какая вещь для него будет полезна, а какую можно продать или обменять на другие вещи.

The Borderlands 2 позволяет сравнивать предметы не только между собой, но и с теми предметами, которые надеты на персонажа. Обратите внимание на подсветку каждого оружия - можно сразу понять, какое их них редкое, а какое - обычное

Торговля и обмен предметами - специальное окно для обмена предметов своего инвентаря на деньги или предметы NPC или другого игрока. Окно следует представлять в виде стандартного инвентаря, но с дополнительным выводом содержимого инвентаря того персонажа, с которым нужно совершить обмен. Данный интерфейс отличается по функциональности от стандартного инвентаря тем, что в нём редко можно произвести действие, направленное на вашего персонажа (надеть броню на персонажа, принять усиливающие зелья и т.д.). Основная функция - обмен и вывод информации о потраченных и полученных деньгах или вещах.

Окно торговли на примере Gothic 3

Ограничения инвентаря - для того, чтобы герой не превратился в свалку из предметов, собранных за всё время приключения, разработчики реализовали ограничения на количество одновременно переносимых вещей. Ограничения бывают двух видов:

  1. Ограничение по весу
  2. Ограничение по доступным ячейкам, в которые можно положить предметы

Если инвентарь ограничивается по весу (Fallout 4, The Elder Scrolls 5: Skyrim, 2011), то при достижении лимита персонаж не сможет быстро передвигаться, или вовсе застынет на месте, пока из инвентаря не будут выброшены лишние предметы. Для упрощения игрового процесса расходуемые материалы для создания новых вещей (кожа, алхимические ингредиенты, составляющие оружия)создают невесомыми, либо с настолько малым весом, что они не несут никакого налога на общий вес предметов у игрока.

В игре Diablo 2 (2000) инвентарь игрока ограничен доступным количеством ячеек, в которые можно положить вещи. Большие вещи занимают больше пространства, маленькие вещи - меньше. Расходуемые вещи группируются по несколько штук в одну ячейку для того, чтобы инвентарь не был ими полностью заполнен.

Инвентарь Diablo 2

В играх так же встречаются гибридные ограничения, когда инвентарь может быть переполнен не только по весу, но и по занимаемому пространству (серия игр S.T.A.L.K.E.R., 2007). Сделано это для усложнения игрового процесса и для придания игре реалистичности. В играх с гибридным инвентарём необходимо продумывать менеджмент содержимого рюкзака у игрока для того, чтобы предметам одной категории не отдавалось большее предпочтение, чем предметам другой категории.

Не все игры имеют ограничение инвентаря по весу или размеру (Gothic, 2001). Может возникнуть ситуация, когда игрокбудет иметь при себе 30 мечей, 42 набора брони и 100 зелий здоровья.

История развития инвентаря в RPG

Согласно книге CRPG Book (она содержит в себе ретроспективное описание всех значимых RPG начиная с 70-х годов прошлого века и заканчивая современными играми, находится в открытом доступе), первая попытка реализовать инвентарь персонажа в виртуальном мире была предпринята в игре Moria (1975), которая вышла на компьютерную станцию PLATO. инвентарь представлял из себя текстовое описание предметов, которые игрок мог найти на своём пути, и он выводится сразу на экран.

Найти скриншот в большем разрешении мне не удалось :(

Долгое время инвентарь в RPG представлял из себя подобное текстовое описание. В 1980 году вышла игра Rouge, у которой инвентарь впервые стал отдельным экраном. Это был всё такой же список с вещами игрока, и взаимодействие с ним никак не изменилось по сравнению с ранее вышедшими играми, но теперь он стал отдельным меню. Разработчики еще долгое время не могли определиться, выводить инвентарь на отдельном экране или на основном.

В 1984 году на свет появилась игра Questron, в меню которой впервые появилось слово inventory (ранее это был просто список вещей либо экран, вызываемый по горячей клавише I).

С увеличением производительности компьютеров и игровых консолей, игры стали приобретать всё большую графическую детализацию, а вместе с этим - и улучшенную детализацию интерфейса. Теперь инвентарь был не просто списком предметов, им давали различные изображения (Dungeon Master, 1987), появился аватар, на которого можно надевать броню (Drakkhen, 1989) и визуально оценивать, насколько хорошо экипирован герой.

Аватары героев в Drakkhen можно было в прямом смысле слова одевать

В игре Castle of the Winds (1989) экран инвентаря был настолько хорошо проработан, что через него можно было узнать практически все характеристики героя, надетые предметы и список доступных предметов. В то же время он был очень простой в плане отрисовки, и не загружал экран лишней информацией.

Инвентарь игры Castle of the Winds

По мере развития вычислительных мощностей, разработчики уделяли все больше времени проработке дополнительных параметров предметов инвентаря. Если раньше инвентарь служил "бездонным сундуком" для героя, то в игре Captive (1990) можно увидеть, как разработчики ввели ограничение на общий вес предметов, которые игрок может переносить с собой.

К концу 90-х инвентарю и предметам, которые персонаж может с собой носить, уделялось очень много внимания. Меню становились все более комплексными, появилась возможность комбинировать предметы между собой, а сами предметы получали хорошо нарисованные модели или иконки. В Arcanum (2001) экран инвентаря был очень перегружен, на нем помещалась как гибкая система одевания персонажа, так и само окно с предметами. В один момент выводилось большое количество информации, и игрок терялся в ней.

Интерфейс Arcanum содержит очень много мелких деталей, отчего он кажется сильно перегруженным

В упомянутой ранее Gothic инвентарь наоборот был представлен как столбец, в котором игрок должен был переходить от первого предмета к последнему, что было неудобно и занимало много времени. Визуальное упрощение интерфейса не пошло удобству на пользу. Только во второй части инвентарь приобрёл сеточный вид (но все ещё было неудобным в плане использования).

Нельзя сказать, что в 00-х инвентарь приобрел тот вид, который до сих пор используется в RPG - это произошло в середине 90-х годов прошлого века. Хиты задавали вектор развития инвентаря, используя самые удобные для игрока шаблоны взаимодействия, начиная от быстрого доступа к предметам и заканчивая функцией сравнения предметов.

Сегодня основными задачами при разработке инвентаря являются реализация быстрого и удобного доступа к предметам и улучшенное визуальное представление и навигация содержимого рюкзака персонажа. разработчики нацелены на создание возможности быстрого изменения надетых вещей на персонажа, затрачивая меньшее количество кликов игрока. Все эти задачи можно решить в рамках различных представлений инвентаря на экране.

Заключение

Во второй части статьи мы познакомились с основными характеристиками инвентаря в играх жанра RPG. Было дано детальное описание основных функций и приведена история изменения данного элемента интерфейса в видеоиграх.

В третьей части статьи будет дано описание инвентаря в оставшихся жанрах и даны советы для улучшения взаимодействия пользователя с экраном.

Олег