Как создавать игровой опыт - Отзывчивость

В предыдущей статье о создании игрового опыта я рассказал об особенностях управления и о том, как выбрать правильный способ ввода для действия в вашей игре. Прямым продолжением вводимых команд является отзывчивость - то, как быстро игра отреагирует и исполнит действие, которое вы ожидаете выполнить. Её измерение и улучшение позволяет создать совершенный игровой опыт. Сегодня я расскажу о том, как проанализировать отзывчивость в игре и способы улучшения этого свойства.

Определение

Отзывчивостью мы будем называть реакцию, которая игра должна выдать на команду, поданную при помощи устройства ввода. Реакция имеет следующие свойства:

  1. Скорость обработки поступившего сигнала;
  2. Соответствие ожиданиям игрока.

Эти два свойства приводят нас к следующему правилу:

Отзывчивость игры тем лучше, чем быстрее она обрабатывает результат и чем лучше она соответствует ожиданиям игрока.

Действительно, если между вводом команды и реакцией игры произойдёт ощутимая задержка, то игрок не сможет полностью ощутить контроль над игрой. Ему постоянно придётся держать в голове, что команда будет выполнена через определённое время, а не сразу. Представьте, если бы задержка была частью нашей жизни:

Второе свойство немаловажно. Каждая кнопка или комбинация этих кнопок отвечает за заранее представленное игроку действие. Если поведение игры будет отличаться от созданных игроком ожиданий, то вместо позитивного опыта игра будет вызывать недоумение. Особенно это важно при обработке команд, для вызова которых требует одновременный или последовательный ввод определённых клавиш. Например, большинство файтингов предполагают ввод строго определённых последовательностей команд для создания смертоносного комбо. Если ввод этих команд будет некорректно обработан, то игрок никогда не сможет выполнить эффектную комбинацию.

Процесс передачи входного сигнала

Процесс передачи и обработки входного сигнала состоит из пяти шагов:

  1. Нажатие клавиши на устройстве ввода;
  2. Определение типа сигнала;
  3. Интерпретация и фильтрация входного сигнала;
  4. Симуляция действия;
  5. Входной сигнал изменяет параметры игровой системы для получения результата - реакции.

Визуализируем процесс:

Первые два шага обсуждались в предыдущей статье и отвечают за создание входного сигнала. Последние три шага определяют, какой отзывчивостью будет обладать игра и какую реакцию получит игрок на свои действия.

Интерпретация

На этапе интерпретации игра определяет сравнивает полученный сигнал с внутренними параметрами. Каждый сигнал присвоен определённой кнопке или комбинации кнопок, что помогает быстро определить, какой набор инструкций следует выполнить. Результатом интерпретации является выбор правильного набора исполняемых инструкций.

Для корректной отработки этапа симуляции геймдизайнер должен найти ответы на следующие вопросы:

  1. При помощи каких комбинаций клавиш будут выполняться все придуманные команды?
  2. Какая временная задержка должна быть между вводимыми командами? Это необходимо для последовательной отработки двух и более игровых действий.
  3. Должна ли игра допускать право на ошибку ввода для выполнения команды? Это необходимо для облегчения выполнения команды, состоящей из нескольких сигналов.

Симуляция

Инструкции являются правилами изменения внутриигровых параметров. Их цель - максимально правдоподобно изменить состояние игры за счет корректного изменения параметров. Для этого на этапе симуляции происходит расчет модели поведения игры и изменения игрового состояния.

Классическим примером создания правдоподобной модели поведения является Super Mario Bros., а именно механика передвижения. Движение Марио инертно: ему требуется время на разгон и на остановку. За счёт этого достигается правдоподобие передвижения персонажа и, как следствие, более глубокий геймплей.

Стив Свинк предлагает описывать симуляцию огибающей ADSR - Attack (атака), Decay (спад), Sustain (поддержка) и Release (затухание):

ADSR-диаграмма, изначально взятая из музыкальной терминологии, описывает изменение какого-либо параметра во времени. На первом этапе идёт нарастание сигнала, затем идут периоды ослабления, постоянной силы и, наконец, затухания.

Применительно к отзывчивости это означает плавность в совершении любого действия, которое доступно игроку. При создании плавного движения геймдизайнер может столкнуться со следующими проблемами:

  1. Слишком большая задержка атаки. Начало действия не должно задерживаться больше, чем на 100 мс.
  2. Если фаза атаки больше, чем 1 секунда, то её следует поддерживать анимацией, которая говорит о том, что игра знает о начале выполнения действия.
  3. Слишком малые фазы атаки и затухания могут создать ощущение рваного движения.

После преобразования входного сигнала в действие игра готова визуализировать его на экране монитора или телевизора.

Реакция

Визуализация исполнения инструкций на шаге симуляции. На этой стадии игра отдаёт игроку визуальный сигнал с экрана монитора или телевизора. Основной целью этапа является представление изменения состояния игры в соответствии с ожиданиями игрока.

Проработка данного этапа ложится на плечи аниматора и программиста. Аниматор должен максимально правдоподобно визуализировать придуманное действие в зависимости от контекста окружения и применения. Программист должен корректно запрограммировать все изменения от начала анимации до её завершения.

Классификация игровых реакций

Для измерения отзывчивости нужно понять, с какими игровыми параметрами связан каждый передаваемый сигнал и как происходит изменение этих параметров с течением времени. Эти связи можно классифицировать по количеству вызываемых реакций одним сигналом:

  1. Одна реакция. Например, левый стик джойстика может отвечать за перемещение Маркуса Феникса в Gears of War, а правый - за поворот камеры вокруг героя.
  2. Несколько реакций. В GTA III движение мыши отвечало не только за поворот камеры, но и на изменение направления героя.

Связи можно классифицировать по способности создавать новые игровые сущности:

  1. Сигнал не создаёт новые сущности. Такие сигналы отвечают за перемещение и за действия типа открытия двери.
  2. Сигнал создаёт новые сущности. Механика ��трельбы подразумевает создание патронов и баллистики для них, а так же информацию о пораженных хитбоксах врага.

По времени исполнения:

  1. Мгновенное исполнение. Выстрел, увеличение скорости автомобиля.
  2. Продолжительное исполнение. При вызове реакции запускается анимация действия, которое не будет завершено до окончания выполнения или до прерывания. В Injustice 2 кнопка удара проигрывает специальную анимацию.

Наконец, связь между сигналом и игровым параметром можно охарактеризовать по способности изменять игровые состояния:

  1. Сигнал не вызывает изменение игрового состояния. В стратегии типа C&C: Red Alert 3 вы можете передвинуть мышку с одного края экрана на другой но не совершить ни одного действия.
  2. Сигнал изменяет состояние игры. В Deus Ex применение способности проламывать стены откроет новый проход на карте и изменит архитектуру уровня.

Как оценить отзывчивость в игре?

Знание о классификации и от процессе передачи сигнала в игру позволят нам приступить к оценке отзывчивости игры ещё до момента её реализации, то есть на бумаге. На этапе проектирования геймдизайна следует дать ответы на следующие вопросы:

  1. Каким количеством игровых объектов будет управлять игрок?
  2. За какие типы движения будет отвечать управление: за линейное, круговое или свободное?
  3. В каких плоскостях будет происходить движение: по оси X, Y или Z или по все сразу?
  4. Движение абсолютное (игрок управляет непосредственно аватаром) или относительное (игрок управляет камерой и направлением взгляда аватара)?
  5. Управление изменяет позицию или скорость? Движение мышью, в основном, изменяет значения координат. А сила нажатия на стик отвечает за скорость поворота камеры.
  6. Сколько реакций способно вызывать действие: одно или несколько?
  7. Будет меняться команда в зависимости от контекста? Что будет происходить, если аватар игрока будет находиться на земле или в прыжке в момент совершения действия?
  8. Как будет изменяться реакция с течением времени?

Заключение

Реакция игры на действия игрока всегда должна соответствовать его ожиданиям. Чем быстрее игра обработает введённые команды, тем меньше дискомфорта будет получено.

Геймдизайнер должен проработать такие важные аспекты игры, как количество действий и количество реакций, которые будут вызываться управлением.

Плавность реакции - метрика, которая позитивно влияет на игровой опыт. Поэтому при работе с описанием метрики нужно пользоваться ADSR-диаграммой и прорабатывать все состояния реакций.


Материал подготовлен специально для телеграм-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff