October 10, 2024

Создание персонажа в D&D 5e

Пример "необычного" листа.

Новичкам в D&D обычно очень тяжело и непонятно, когда дело приступает к созданию персонажа. Может показаться, что нужно потратить много времени на заполнение листа и во время него высчитывать формулы высшей математики. На практике, в заполнении листа нет ничего сложного, если вы понимаете, как и в каком порядке оно происходит, и что куда записывать.

Данное руководство, созданное специально для посетителей партий Клуба настольных ролевых игр БФУ им. И. Канта «Гильдия авантюристов», подразумевает использование распечатанного пустого листа персонажа для версии 2014 года, который заполняется от руки. Также оно подойдёт и для заполняемого листа в Aternia и Long Story Short, где многие части листа будут заполняться автоматически.

Пустой лист персонажа в формате .pdf для печати вы можете скачать здесь.

Для обращения к правилам используйте сайт dnd.su. Он содержит всё, что вам понадобится.

Для начала, подумайте, кем бы вы хотели играть. Может, это храбрый воин, поклявшийся отомстить за смерть родителей, или бард, который ищет свою любовь?

Сделайте примерный набросок персонажа. Придумайте имя, определитесь с расой и классом, предысторией. На этом этапе нужно написать Мастеру, чтобы предупредить о персонаже. Мастер может не разрешить некоторые расы или классы или другие опции при создании персонажа.

Если всё хорошо, можно приступать к самому заполнению листа.

Пожалуйста, перед дальнейшим прочтением статьи обратите внимание.

Когда вы записываетесь у нас на партию, убедительно просим вас выделить хотя бы пару часов на заполнение листа персонажа, и сделать это заранее, не откладывать на ночь перед партией или в крайних случаях вовсе на начало партии. В идеале - начать делать персонажа (или сперва изучить процесс создания) сразу после того, как вы связались с Мастером, и после завершения отправить лист максимум вечером за день до партии, или в крайнем случае принести заполненный лист к началу партии.

Если вдруг совсем нет времени или опыта, или если вы играете в первый раз - запросите готового персонажа. У нас в наличии есть персонажи 1-го и 3-го уровня, а также персонажи 1-го уровня на особых упрощённых листах (для ознакомительных партий).

Стоит упомянуть, что в некоторых случаях может требоваться создание своего персонажа, или наоборот, доступны только готовые персонажи без использования своего. Иногда могут быть указания по созданию персонажа, такие, как строго определённая раса персонажа или что персонаж является частью какой-нибудь организации. Не забывайте уточнять эти и другие вопросы у Мастера.

Также, если Мастер помогает вам с персонажем (например, повысить готового до определённого уровня), помните, что он старается ради вас и ради того, чтобы вы смогли насладиться игрой без лишних проблем. Порой, из-за некоторых записавшихся, которые в последний момент отказываются приходить без уважительных причин, труд Мастера идёт насмарку, а вместе с этим и желание Мастера помогать другим.

Если кратко - либо создайте и отправьте Мастеру заранее или принесите к началу игры (хотя бы частично) заполненный лист персонажа, либо при доступности берите готового персонажа. Мастер может отказаться проводить вам партию, если вы придёте без заполненного листа и будете отказываться от готового, поскольку из-за создания персонажа перед партией она может прилично задержаться. Просите помочь с персонажем, если вы точно придёте на партию и не откажетесь без уважительных причин. В случае, если нужно или создать своего, или повысить уровень у готового, а вы никак не можете выделить время или вы совсем не знакомы с правилами, лучше приходите в следующий раз. Спасибо за понимание.

Сперва вам нужно определить значения шести характеристик. Это Сила, Ловкость, Телосложение (Выносливость в переводе Hobby World), Интеллект, Мудрость и Харизма. Значения можно определить тремя разными способами:

  1. Распределите между характеристиками следующие 6 чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  2. Вы имеете 27 очков. На эти очки вы можете закупить значения характеристик. Стоимость такая:
    8 - 0 очков
    9 - 1 очко
    10 - 2 очка
    11 - 3 очка
    12 - 4 очка
    13 - 5 очков
    14 - 7 очков
    15 - 9 очков.
  3. Бросьте 4к6 (4 обычных игральных кубика) и уберите кубик с самым меньшим значением, запишите результат. Повторите в общей сумме 6 раз, затем распределите полученные 6 значений. Вы можете по желанию перебросить одно из полученных значений, или придётся перебрасывать всё сразу - это может зависеть от Мастера.
    Подобный способ нужно применять или в присутствии Мастера (в начале игры, во время звонка, или на нулевой сессии кампании, когда все обсуждают своих персонажей), или как-то по-другому подтвердить, что вы действительно получили такие значения. Мастер может вам не поверить, если вы решили дома без его ведома сделать броски и у вас получилось 18 как минимум для одной из характеристик.

При определении значений характеристик важно вложить наибольшее значение в ту характеристику, которая является ключевой для вашего класса. К примеру, у воина это Сила или Ловкость, а у чародея - Харизма.

Раса персонажа тоже имеет значение, и желательно брать класс, к ключевой характеристике которого идёт бонус от расы, или наоборот, такую расу (главное, чтобы она была уместна для конкретной партии или сеттинга), которая даст бонус к ключевой характеристике класса. К примеру, драконорождённые будут отличными воинами.

Помимо ключевой характеристики, другими важными, помимо той же Ловкости (атаки некоторым оружием, КД, инициатива), могут быть Телосложение (ради большего здоровья) или Мудрость (ради большего навыка Внимательности).

Когда вы окончательно определились с выбором расы, добавьте к значениям характеристик бонусы от неё. Полученные значения запишите в небольшие овальные поля.

Затем, подсчитайте модификаторы характеристик. Отнимите 10 от значения характеристики, и поделите результат на 2, округляя в меньшую сторону. Например, 10 - это +0, 14 - это +2, 7 - это -2.

Подсказка: вы можете легко считать модификаторы, зная, что 10 - это +0, а затем отнимая или прибавляя 1 к модификатору за каждые 2 очка у значения характеристики.

Соотношение значений характеристик и модификаторов:
1 — -5 2-3 — -4 4-5 — -3 6-7 — -2 8-9 — -1 10-11 — +0 12-13 — +1 14-15 — +2 16-17 — +3 18-19 — +4 20-21 — +5 22-23 — +6 24-25 — +7 26-27 — +8 28-29 — +9 30 — +10

Запишите модификаторы над овальными полями (под названием характеристики).

Важно отметить, что максимальное значение характеристики у персонажа игрока - 20, если у него нет особых умений или предметов, которые позволяют превысить это ограничение (например, «Дикий чемпион» у варвара 20-го уровня повышает максимальное возможное значение Силы и Телосложения до 24).

Теперь про навыки. Запишите модификаторы характеристик у соответствующих навыков и спасбросков.

Пример заполнения: значения характеристик, модификаторы, навыки и спасброски, отмеченные владения.

После этого запишите особенности расы: скорость передвижения (в одном ряду с КД и инициативой), размер (если Средний, то обычно можно не указывать), умения (в «Умения и особенности»), известные языки (в «Прочие владения и языки»), владения навыками, если есть (закрасить кружочек возле навыка, аналогично со спасбросками).

Владение навыком означает, что вы прибавляете бонус мастерства (на 1-м уровне равен +2, повышается с уровнем, как показано в таблицах развития классов) к навыку.

Прибавьте бонус мастерства к навыкам, которыми вы владеете, и запишите итоговый бонус этих навыков.

Чтобы не приходилось стирать и записывать бонусы заново - можно сперва отметить все владения, а уже только потом записать бонус для каждого навыка.

Обратите внимание, что двойное владение навыком (двойной бонус мастерства) может быть только при наличии компетентности - у плута, барда, или если взята соответствующая черта («Эксперт в навыке»).

Если выходит так, что и от расы, и от предыстории даётся владение строго определённым навыком дважды (обычно такое может возникнуть при использовании рас или предысторий из дополнительных материалов, в частности из неофициальных), вы можете взять одно владение другим навыком.

Чтобы не держать в голове информацию о том, откуда владения и для каких навыков, советуем сперва внести навыки от предыстории (поскольку они строго определённые), затем от расы, и потом от класса.

Под характеристиками и списком навыков есть место для пассивной Внимательности. Она определяет то, насколько хорошо персонаж замечает что-то, не совершая проверку Внимательности.

Пассивная Внимательность равна 10 + бонус Внимательности (или Мудрости, если нет владения Внимательностью).

Пример таблицы развития класса (волшебник). Обратите внимание на бонус мастерства, известные заговоры и ячейки заклинаний.

Выберите подходящую предысторию для персонажа. Она даст владения навыками, инструментами, языками, снаряжение и особое умение.

После этого - запишите получаемые от класса владения доспехами, оружием, инструментами (в «Прочие владения и языки»), спасбросками и навыками.

Владение оружием означает, что вы умеете использовать данное оружие, и вы прибавляете бонус мастерства к броску атаки.

Владение доспехами позволяет вам носить доспех, не получая помехи на Силу и Ловкость и оставаясь способным накладывать заклинания.

А владение инструментами позволяет добавлять бонус мастерства при использовании инструментов, но также ещё и выполнять проверки характеристик, связанные с использованием этих инструментов (например, использовать набор пивовара для проверок Убеждения, т.е. вы угощаете собеседника напитком и располагаете к себе).

Пример того, как записать владения.

Определите количество пунктов здоровья, они же хиты. Каждый класс имеет свою кость хитов, от которой в основном и зависит количество хитов:

к6 - волшебник, чародей к8 - бард, друид, жрец, изобретатель, колдун, монах, плут к10 - воин, паладин, следопыт к12 - варвар

На первом уровне, персонаж имеет количество хитов, равное максимальному значению кости плюс модификатор Телосложения. Например, воин первого уровня с Телосложением +2 будет иметь 10 + 2 = 12 хитов. При получении нового уровня, к максимальных хитам добавляется либо усреднённое значение (указано у класса) плюс модификатор Телосложения, либо игрок бросает кость хитов и прибавляет к результату модификатор Телосложения.

Небольшое уточнение - при любом выпавшем значении кости хитов и модификаторе Телосложения, всегда в итоге прибавляется как минимум 1 хит к максимальным.

Усреднённые значения костей хитов: к6 - 4 к8 - 5 к10 - 6 к12 - 7

О костях хитов. Каждый персонаж имеет количество костей хитов, равных его уровню. Запишите, какая кость хитов у вашего класса и сколько их у вас есть.

На коротком отдыхе, персонаж может бросить кость хитов и прибавить модификатор Телосложения, чтобы восстановить столько же хитов. Это можно проделать несколько раз во время короткого отдыха, пока остаются неиспользованные кости хитов. На продолжительном отдыхе восстанавливается всё здоровье, а также половина от максимального количества костей хитов (минимум 1).

После определения здоровья, займитесь стартовым снаряжением.

Есть два варианта: либо взять предлагаемое, либо определить начальное количество денег и купить на них необходимое снаряжение.

Во втором случае, рекомендуется взять набор (путешественника, исследователя подземелий, взломщика, дипломата, священника и т.д.), оружие, боеприпасы для оружия, броню, дополнительное снаряжение (одеяло, кошель, крюк-кошка и т.д.), расходники (факела, свечи, рационы, мыло и т.д.), и если хватит денег, также можно взять какие-нибудь полезные в бою предметы, такие, как алхимический огонь, флакон с кислотой, или зелье лечения.
Правда, чтобы использовать второй вариант, нужно также отказаться от предметов, получаемых за предысторию.

Пример записи снаряжения. Всё взято от класса и предыстории (дополнительно зелье лечения и перчатка с кристаллом вместо обычной фокусировки).

Запишите оружие, которое у вас есть, в «атаки и заклинания»: название, бонус атаки (Сила для оружия ближнего боя или метательного, Ловкость для дальнобойного или фехтовального оружия, добавьте бонус мастерства, если есть владение данным оружием. Либо бонус атаки заклинаниями), урон (указанная кость урона + Сила или Ловкость, что используется для бонуса атаки, тип урона. То же самое относится к заклинаниям, но без прибавки к урону по умолчанию). Можете также добавить заметки - свойства оружия, дальность, сколько боеприпасов осталось.
Примеры:

Длинный меч - бонус атаки +5 (Сила +3, бонус мастерства +2), урон 1к8+3 рубящий, 1к10+3 при удержании двумя руками.
Лёгкий арбалет - бонус атаки +4 (Ловкость +2, бонус мастерства +2), урон 1к8+2 колющий, дальность 80 фт. или 320 фт. с помехой, боеприпас, двуручное, перезарядка (действием можно выстрелить только один раз, мультиатака не действует).
Огненный снаряд (волшебник) - бонус атаки +5 (Интеллект +3, бонус мастерства +2), урон 1к10 огнём, дальность 120 фт.
Луч холода (чародей) - бонус атаки +5 (Харизма +3, бонус мастерства +2), урон 1к8 холодом, дальность 60 фт., скорость цели уменьшается на 10 фт. на 1 раунд.

Пример записи атак с заметками.

И напоследок.

Базовый Класс Доспеха (без доспехов) равен 10 + модификатор Ловкости.

Инициатива равна модификатору Ловкости, но она может включать конкретный бонус (как от черты "Бдительный" или от "Мастер на все руки" у барда).

Про Класс Доспеха - если ваш персонаж носит доспех, то итоговый КД может быть равен либо значению плюс модификатор Ловкости (максимальный бонус от Ловкости может быть ограничен определёнными типами доспеха), либо определённому значению без каких-либо бонусов. Аналогично с расами, которые дают повышенный КД (людоящер, три-крин, тортл), а также с умениями, как у монаха или варвара, где к КД они прибавляют дополнительный модификатор характеристики.

Если у вас имеется несколько вариантов расчёта КД (от расы, от класса, от брони, от заклинания), вы выбираете только один. Любые бонусы (например, заклинание «Щит веры», дающее +2 к КД) при соблюдении их условий прибавляются уже к выбранному вами значению.

Самое «интересное», умения. Каждый класс имеет умения, которые и определяют, что вы можете делать кроме стандартных действий. Рассмотрим пример для двух классов: воин и волшебник.

На первом уровне воин имеет два умения: «боевой стиль» и «второе дыхание».

Боевой стиль позволяет выбрать, как вы предпочитаете сражаться. Выбранный стиль даёт определённый бонус. Например, боевой стиль «оборона» даёт бонус +1 к Классу Доспеха, пока вы носите доспехи.

Второе дыхание позволяет бонусным действием восстановить себе здоровье в количестве 1к10 + уровень воина. Использование восстанавливается после отдыха.

Волшебник на первом уровне имеет «использование заклинаний» и «магическое восстановление».

Использование заклинаний определяет то, что вы вообще можете пользоваться заклинаниями (такое умение есть и у других классов, например, бард или друид), а также оно определяет, сколько у вас есть доступных заговоров и заклинаний.

У волшебника на первом уровне доступны три заговора, которые он всегда помнит, а в его книге заклинаний есть шесть заклинаний, из которых он во время продолжительного отдыха может подготовить к использованию число, равное модификатору Интеллекта плюс его уровень (всегда минимум одно заклинание).

Также, на первом уровне волшебник имеет две ячейки заклинаний первого уровня. Количество ячеек заклинаний повышается с уровнем, а также на определённых уровнях появляются ячейки следующего уровня. Их количество указано в таблице развития класса (где указаны получаемые на определённых уровнях умения). Например, волшебник 3-го уровня имеет 4 ячейки 1-го уровня и 2 2-го уровня.

Не путайте уровень класса персонажа и уровень заклинания, это совершенно разные понятия. Нередко бывает такое, что новичок при заполнении листа персонажа 3-го уровня может записать какой-нибудь «Огненный шар», который, как и другие заклинания 3-го уровня, станет доступен только на 5-м уровне.

"Использование заклинаний" также определяет бонус атаки заклинанием и сложность спасброска от ваших заклинаний.

Бонус атаки равен модификатору Интеллекта (или другой характеристики, зависит от класса) плюс бонус мастерства, а сложность спасброска равна 8 + модификатор Интеллекта (или, опять же, другой характеристики у другого класса) + бонус мастерства.

Например, волшебник 3-го уровня с Интеллектом +3 (16) будет иметь бонус атаки заклинаниями +5 (3 + 2) и сложность спасброска 13 (8 + 2 + 3).

Ещё, это умение определяет, когда вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний (волшебник это делает на продолжительном отдыхе), можете ли вы применять заклинания как ритуал (волшебник может это делать), и когда вы получаете новые заклинания (при получении нового уровня волшебник может добавить два заклинания волшебника в свою книгу, или в любое другое время он может найти чужие книги заклинаний и свитки и добавить заклинания оттуда в свою книгу).

Играя за заклинателя, запишите на третьем листе основную заклинательную характеристику (Интеллект у волшебника), бонус атаки заклинанием, сложность спасброска, и выбранные вами заговоры и заклинания.

Закрашивая небольшие кружочки слева от названий заклинаний, можно отмечать их подготовленность, чтобы не переписывать их много раз, что полезно для волшебников и других классов, которые после каждого продолжительного отдыха подготавливают заклинания на свой выбор.

Пример заполнения данного листа для волшебника 3-го уровня.

Магическое восстановление позволяет один раз в день во время короткого отдыха восстановить потраченные ячейки заклинаний, чей суммарный уровень равен вашему уровню волшебника, делённому пополам с округлением в большую сторону. Например, волшебник 3-го уровня может или восстановить две ячейки 1-го уровня, или одну 2-го.

Если вы хотите сыграть за заклинателя и/или заполнить лист персонажа для него - настоятельно рекомендуем прочесть нашу статью про магию в D&D, где мы подробно разобрали всё, что касается магии.

Магия и заклинания в D&D 5e

Настало время повышать уровень. Как это делается:

  1. Повысьте максимальное здоровье: либо бросьте кость хитов, либо возьмите усреднённое значение (указано у класса, а также выше в этой статье) вместо броска кости, и вместе с модификатором Телосложения прибавьте к максимальным хитам.
  2. Повысьте бонус мастерства, добавьте ячейки заклинаний или что-то другое (единицы чародейства, очки ци), что указано в таблице развития класса. Количество этих самых очков или ячеек заклинаний не прибавляется, оно должно совпадать с тем, что указано для вашего уровня персонажа.
  3. Запишите новые умения, примените изменения, если необходимо.
  4. Если вы можете накладывать заклинания - добавьте новые заклинания и замените некоторые имеющиеся, если есть возможность. Если указано какое-то конкретное количество заговоров или заклинаний в таблице класса, то применяется так же, как и очки или ячейки заклинаний.

Завершив заполнение листа, отправьте его Мастеру на проверку, крайне желательно максимум за день до партии.

Самое главное - внимательно читайте описания умений и заклинаний, и помните, что вы можете сделать, а что нет. Также, при создании персонажа и повышении его уровня не забывайте вносить некоторые изменения (например, бонус к хитам у дварфа или защита без доспехов у варвара или монаха).

Чтобы получше понять, как заполняется лист - также советуем прочесть статью, где описан пример заполнения листа персонажа.

Пример создания персонажа в D&D 5e

А также - рекомендуем вам прочесть и наши другие статьи про правила D&D простым языком.

Основы Dungeons & Dragons - индекс

Мы просто рады видеть всех, кто хочет сыграть в D&D. А делать это вы можете каждую неделю.