Создание персонажа в D&D 5e
Новичкам в D&D обычно очень тяжело и непонятно, когда дело приступает к созданию персонажа. На деле, в заполнении листа нет ничего сложного, если вы понимаете, как и в каком порядке оно происходит, и что куда записывать.
Данное руководство подразумевает использование распечатанного пустого листа персонажа, который заполняется от руки. Также оно подойдёт и для заполняемого листа в Long Story Short. Для обращения к правилам используйте сайт dnd.su. Он содержит всё, что вам понадобится.
Для начала, подумайте, кем бы вы хотели играть. Может, это храбрый воин, поклявшийся отомстить за смерть родителей, или бард, который ищет свою любовь? Сделайте примерный набросок персонажа. Придумайте имя, определитесь с расой и классом, предысторией. На этом этапе можно написать Мастеру, чтобы предупредить о персонаже. Мастер может не разрешить некоторые расы или классы.
Если всё хорошо, можно приступать к самому заполнению листа.
Сперва вам нужно определить значения шести характеристик. Это Сила, Ловкость, Телосложение (Выносливость), Интеллект, Мудрость и Харизма. Значения можно определить тремя разными способами:
- Распределите между характеристиками следующие 6 чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
- Вы имеете 27 очков. На эти очки вы можете закупить значения характеристик. Стоимость такая:
8 - 0 очков
9 - 1 очко
10 - 2 очка
11 - 3 очка
12 - 4 очка
13 - 5 очков
14 - 7 очков
15 - 9 очков. - Бросьте 4к6 (4 обычных игральных кубика) и уберите кубик с самым меньшим значением, запишите результат. Повторите в общей сумме 6 раз, для каждой характеристики. Вы можете по желанию перебросить одно из полученных значений, или придётся перебрасывать всё сразу, это может зависеть от Мастера. Подобный способ нужно применять или в присутствии Мастера (в начале игры или на нулевой сессии, когда все обсуждают своих персонажей), или как-то по-другому подтвердить, что вы действительно получили такие значения.
Когда вы определились с выбором расы, добавьте к характеристикам бонусы от неё. Полученные значения запишите в небольшие овальные поля.
Затем, подсчитайте модификаторы характеристик. Отнимите 10 от значения характеристики, и поделите результат на 2, округляя в меньшую сторону. Например, 10 - это +0, 14 - это +2, 7 - это -2. Подсказка: вы можете легко считать модификаторы, зная, что 10 - это +0, а затем отнимая или прибавляя 1 к модификатору за каждые 2 очка у значения характеристики.
Соотношение значений характеристики и модификаторов:
1 — -5
2-3 — -4
4-5 — -3
6-7 — -2
8-9 — -1
10-11 — +0
12-13 — +1
14-15 — +2
16-17 — +3
18-19 — +4
20-21 — +5
22-23 — +6
24-25 — +7
26-27 — +8
28-29 — +9
30 — +10
Запишите модификаторы над овальными полями (под названием характеристики).
Хотим отметить, что максимальное значение характеристики у персонажа игрока - 20, если у него нет особых умений или предметов (например, «Дикий чемпион» у варвара 20-го уровня повышает максимальное значение Силы и Телосложения до 24).
Теперь про навыки. Запишите модификаторы характеристик у соответствующих навыков и спасбросков. Пассивная Мудрость (Внимательность, Восприятие) рассчитывается как 10 + значение Внимательности (т.е. модификатор Мудрости, если нет владения Внимательностью).
После этого запишите особенности расы: скорость передвижения, размер (если Средний, то обычно можно не указывать), умения (в «Умения и особенности»), известные языки (в «Прочие владения и языки»), владения навыками, если есть (закрасить кружочек возле навыка, аналогично со спасбросками). Владение навыком означает, что вы прибавляете бонус мастерства (на 1-м уровне равен +2, повышается с уровнем, как показано в таблицах классов) к значению навыка. Обратите внимание, что двойное владение навыком (двойной бонус мастерства) может быть только при наличии компетентности - у плута, барда, или если взята соответствующая черта («Эксперт в навыке»). Если выходит так, что и от расы, и от предыстории даётся владение определённым навыком дважды, вы можете взять одно владение другим навыком.
Выберите подходящую предысторию для персонажа. Она даст владения навыками, инструментами, языками, снаряжение, и особое умение.
Про класс. Запишите получаемые владения доспехами, оружием, инструментами (в «Прочие владения и языки»), спасбросками и навыками. Владение оружием означает, что вы умеете использовать данное оружие, и вы прибавляете бонус мастерства к броску атаки. Владение доспехами позволяет вам носить доспех, не получая помехи на Силу и Ловкость и оставаясь способным накладывать заклинания. А владение инструментами позволяет добавлять бонус мастерства при использовании инструментов.
Определите количество пунктов здоровья, они же хиты. Каждый класс имеет свою кость хитов, от которой в основном и зависит количество хитов. На первом уровне, персонаж имеет количество хитов, равное максимальному значению кости плюс модификатор Телосложения. Например, воин первого уровня с Телосложением +2 будет иметь 10 + 2 = 12 хитов. При получении нового уровня, к максимальных хитам добавляется либо усреднённое значение (указано у класса) плюс модификатор Телосложения, либо игрок бросает кость хитов и прибавляет к результату модификатор Телосложения. Небольшое уточнение - при любом выпавшем значении кости хитов и модификаторе Телосложения, всегда в итоге прибавляется как минимум 1 хит к максимальным.
О костях хитов. Каждый персонаж имеет количество костей хитов, равных его уровню. Запишите, какая кость хитов у вашего класса, и сколько их у вас есть. На коротком отдыхе, персонаж может бросить кость хитов и прибавить модификатор Телосложения, чтобы восстановить столько же хитов. Это можно проделать несколько раз во время короткого отдыха. На продолжительном отдыхе восстанавливается всё здоровье, а также половина от максимального количества костей хитов (минимум 1).
После определения здоровья, займитесь стартовым снаряжением. Есть два варианта: либо взять предлагаемое, либо определить начальное количество денег и купить на них необходимое снаряжение. Во втором случае, рекомендуется взять набор (путешественника, исследователя подземелий, взломщика, дипломата, священника и т.д.), оружие, боеприпасы для оружия, броню, дополнительное снаряжение (одеяло, кошель, крюк-кошка и т.д.), расходники (факела, свечи, рационы, мыло и т.д.), и если хватит денег, также можно взять какие-нибудь полезные в бою предметы, такие, как алхимический огонь, флакон с кислотой, или зелье лечения.
Правда, чтобы использовать второй вариант, нужно также отказаться от предметов, получаемых за предысторию.
Запишите оружие, которое у вас есть, в «атаки и заклинания»: название, бонус атаки (Сила для оружия ближнего боя или метательного, Ловкость для дальнобойного или фехтовального оружия, добавьте бонус мастерства, если есть владение данным оружием), урон (указанная кость урона + Сила или Ловкость, что используется для бонуса атаки, тип урона). Можете также добавить заметки - свойства оружия, дальность, сколько боеприпасов осталось. Также, можно записать туда заговоры и заклинания, наносящие урон.
Примеры:
Длинный меч - бонус атаки +5 (Сила +3, бонус мастерства +2), урон 1к8+3 рубящий, 1к10+3 при удержании двумя руками.
Лёгкий арбалет - бонус атаки +4 (Ловкость +2, бонус мастерства +2), урон 1к8+2 колющий, дальность 80 фт. или 320 фт. с помехой, двуручное, перезарядка (действием можно выстрелить только один раз, мультиатака не действует).
Огненный снаряд (волшебник) - бонус атаки +5 (Интеллект +3, бонус мастерства +2), урон 1к10 огнём, дальность 120 фт.
Луч холода (чародей) - бонус атаки +5 (Харизма +3, бонус мастерства +2), урон 1к8 холодом, дальность 60 фт., скорость цели уменьшается на 10 фт. на 1 раунд.
И напоследок. Базовый Класс Доспеха (без брони) равен 10 + модификатор Ловкости. Инициатива равна модификатору Ловкости. Про Класс Доспеха - если у вас имеется несколько вариантов КД (от расы, от класса, от брони, от заклинания), вы выбираете только один.
Самое «интересное», умения. Каждый класс имеет умения, которые и определяют, что вы можете делать кроме стандартных действий. Рассмотрим пример для двух классов: воин и волшебник.
На первом уровне воин имеет два умения: «боевой стиль» и «второе дыхание».
Боевой стиль позволяет выбрать, как вы предпочитаете сражаться. Выбранный стиль даёт определённый бонус. Например, боевой стиль «оборона» даёт бонус +1 к Классу Доспеха, пока вы носите доспехи.
Второе дыхание позволяет бонусным действием восстановить себе здоровье в количестве 1к10 + уровень воина. Использование восстанавливается после отдыха.
Волшебник на первом уровне имеет «использование заклинаний» и «магическое восстановление».
Использование заклинаний определяет то, что вы вообще можете пользоваться заклинаниями (такое умение есть и у других классов, например, бард или друид), а также оно определяет, сколько у вас есть доступных заговоров и заклинаний. У волшебника на первом уровне доступны три заговора, которые он всегда помнит, а в его книге заклинаний есть шесть заклинаний, из которых он во время продолжительного отдыха может подготовить к использованию число, равное модификатору Интеллекта плюс его уровень (всегда минимум одно заклинание). Также, на первом уровне волшебник имеет две ячейки заклинаний первого уровня. Количество ячеек заклинаний повышается с уровнем, а также на определённых уровнях появляются ячейки следующего уровня. Их количество указано в таблице класса (где указаны получаемые на определённых уровнях умения). Например, волшебник 3-го уровня имеет 4 ячейки 1-го уровня и 2 2-го уровня. Не путайте уровень класса персонажа и уровень заклинания, это совершенно разные понятия.
Использование заклинаний также определяет бонус атаки заклинанием и сложность спасброска от ваших заклинаний. Бонус атаки равен модификатору Интеллекта (или другой характеристики, зависит от класса) плюс бонус мастерства, а сложность спасброска равна 8 + модификатор Интеллекта (или, опять же, другой характеристики у другого класса) + бонус мастерства. Например, волшебник 3-го уровня с Интеллектом +3 (16) будет иметь бонус атаки заклинаниями +5 (+3 + +2) и сложность спасброска 13 (8 + +2 + +3).
Ещё, это умение определяет, когда вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний (волшебник это делает на продолжительном отдыхе), можете ли вы применять заклинания как ритуал (волшебник может это делать), и когда вы получаете новые заклинания (при получении нового уровня волшебник может добавить два заклинания волшебника в свою книгу).
Запишите на третьем листе основную заклинательную характеристику (Интеллект у волшебника), бонус атаки заклинанием, сложность спасброска, и выбранные вами заговоры и заклинания.
Магическое восстановление позволяет один раз в день во время короткого отдыха восстановить потраченные ячейки заклинаний, чей суммарный уровень равен вашему уровню волшебника, делённому пополам с округлением в большую сторону. Например, волшебник 3-го уровня может или восстановить две ячейки 1-го уровня, или одну 2-го.
Настало время повышать уровень. Как это делается:
- Повысьте максимальное здоровье: либо бросьте кость хитов, либо возьмите усреднённое значение (указано у класса) вместо броска кости, и вместе с модификатором Телосложения прибавьте к максимальным хитам.
- Повысьте бонус мастерства, добавьте ячейки заклинаний или что-то другое (единицы чародейства, очки ци), что указано в таблице класса. Количество этих самых очков или ячеек заклинаний не прибавляется, оно должно совпадать с тем, что указано для вашего уровня персонажа.
- Запишите новые умения, примените изменения, если необходимо.
- Если вы можете накладывать заклинания - добавьте новые заклинания и/или замените некоторые имеющиеся, если есть возможность. Если указано какое-то конкретное количество заговоров или заклинаний в таблице класса, то применяется так же, как и очки или ячейки заклинаний.
Самое главное - внимательно читайте описания умений и заклинаний, и помните, что вы можете сделать, а что нет. Также, при создании персонажа и повышении его уровня не забывайте вносить некоторые изменения (например, бонус к хитам у дварфа или защита без доспехов у варвара или монаха).