Игры и предрассудки
Лектор: Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии (МГУ), психолог спорта, научный сотрудник Института психологии Российской Академии Наук, сотрудник Moscow Game Center, глав.автор проекта Игрология (https://igrologia.com/)
Сделать видеоигры козлом отпущения очень легко, потому что в них человек часто отыгрывает роль преступника или солдата. Эти игры дают игроку множество изощренных способов уничтожить врага, и чем изощреней ты это делаешь, тем больше очков и ачивок получаешь. Если зайти в научный агрегатор и посмотреть, что публикуется на уровне тезисов, то можно сделать вывод, что видеоигры − это однозначно зло. Что это такая колыбель преступников-убийц. Увеличивают делинквентное поведение вроде пропусков школы, краж, принятия психоактивных веществ, курению, алкоголю.
Странно, что на коробках видеоигр еще нет фотографий убийц, как на пачках сигарет - мертворожденных детей и черных легких.
Корреляционные исследования.
Выборка из людей, которые проводят разное время за видеоиграми + анкетирование
Андерсон «Psycological science» в 2001 году доказал, что действительно есть связь между тем, сколько студенты играют в жестокие видеоигры, и тем, насколько жестоко они поступают в реальной жизни по их собственным оценкам.
В 2004 году то же самое нашла Джоан Фанк, она и ее коллеги из университета Толедо...их интересовала связь между потреблением жестоких медиа, в частности видеоигр и деситизацией (падение эмпатии, падение сочувствия к людям), которая часто отличается изменением отношения к жестокости. Считалось, что люди, которые смотрят жестокие фильмы и играют в жестокие игры, будут оправдывать жестокое поведение. Исследование охватывало детей в возрасте от 11 до 13 лет, и ученые выяснили, что жестокие медиа действительно снижают эмпатию у подростокв.
В в 2005 году исследователи взяли группы с различным игровым опытом и смотрели, насколько у них активируются зоны мозга, ответственные за подавление эмпатии (кажется, эта зона называется П300). Они смотрели на электрическую активность участков мозга, ответственных за подавление эмпатии, у разных участников с разным игровым опытом, и тоже получили надежную связь между количеством игрового опыта и силой подавление эмпатичных эмоций.
Корреляционное исследование может указать только на наличие такой связи, оно не способно рассказать о направлении связи между переменными. Однако эти исследования не позволяют ученому сделать вывод, что именно видеоигры развили у человека агрессивное поведение. Точно так же можно сделать вывод, что изначально агрессивные люди больше тянутся к видеоиграм.
Чтобы понять, есть ли правда влияение видеоигр, проводятся экспериментальные исследования.
Они выстроены немного иначе. Ученый не только оценивает различные переменные, но и активно влияет на них.
Ученый берет выборку людей обычно без игрового опыта вообще. И делит их на несколько групп. Одна группа играет в жестокую видеоигру, вторая - в какую-то ванильную типа тетриса. Иногда есть третья группа, которая занимается аналогичным не игровым деятельностью. После у участников замеряется поведенческое поведение.
Одно из первых подобных исследований было проведено в 1998 году «Seeng the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term Hostile Attribution Bias» на подростках, и там ученый делил участников на две группы: одна играла в жестокую видеоигру, другая в обычную, и затем участника давались истории, тексты с историями персонажей, причем дейтсвия персонажей были неоднозначны, не совсем было понятно из текста, почему персонаж поступает так, или иначе. У участников спрашивали, как они понимают эти действия, как вы считаете, почему персонаж так поступил. Оказалось, что подростки, которые играли в жестокие игры, считали, что персонаж поступает по каким-то злым, гневным причинам, а вторая группа считала, что у персонажа история про что-то социальная, про душевные порывы, что-то не связанное со злостью и агрессией. Авторы сделали вывод, что люди, играющие в жестокие видеоигры, видят агрессию вокруг себя.
В известном исследовании 2005 года «Correlates and consequences of exposure to video game violence: hostile personality, empathy, and agressive behavior» одна группа играла в шутер, другая в паззл. И после сеанса игры участников садили друга напротив друга, и им нужно было соревноваться в скорости реакции. Победитель должен был наказать проигравшего − нажать на кнопку, которая подавала в наушники противника гудок. Причем этот гудок слышал и тот, кто нажимал, но в более мягкой, сглаженной форме. И он слышал, что чем сильнее и дольше он жмет на кнопку, тем сильнее и дольше звук у проигравшего противника. Мужчины, которые играли в шутеры, жали на кнопку дольше и сильнее, чем те, кто играл в паззл, то есть они проявляли агрессивность.
В другом исследовании 2007 года «The effect of video game violence on phisiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psycology» людей заставляли играть одну группу в жестокую игру, другую в паззл. После этих сеансов участникам показывали ролики с реальным насилием над людьми, и при этом оценивали возбуждение участников. Оценивалась электрическая активность кожи и ритм сердца. Оказалось, что участники, игравшие в жестокую видеоигру, были гораздо более спокойными, когда смотрели ролики с реальным насилием. В который раз в лабораторных условиях было показано, что люди, играющие в жестокую видео-игру испытывают деситизацию.
До 2005-2006 года все исследования проходили похожим образом и воспроизводили одно другое. Когда сми стали использовать эти эксперименты как научные источники, это только усилило истерию вокруг игр, которые якобы растят преступников. Тогда за исследование взялись более крупные исследовательские институты, которые стали указывать на методологические ошибки, допущенные в предыдущих исследованиях.
Что это за ошибки
Первая - отсутствие контроля побочных переменных. Игнорирование ряда влияний, которые потенциально определяют итоговые данные. То есть игнорируют, из какой семьи участник, где проходило его детство, насколько обеспечены его родители, насколько хорошо с друзьями.
Почему это важно учитывать?
Для иллюстрации исследование 2012 года «Casual or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent video games and violent behavior. Computers in human behavior» тоже поднимало вопрос, связан ли опыт игры в видеигры с агрессивным поведением и прогулами в школе и т.д. В этом исследовании использовали данные 7000 школьников. Резльтат КОРЕЛЛЯЦИОННОГО исследования показал, что мальчики, которые играют в видеоигры, на 67% вероятнее нарушают школьные правила, на 63% вероятнее совершают жестокие поступки, на 81% вероятнее употребляют психоактивные вещества. Многие ученые, получив такие данные, остановились бы, однако этот коллектив авторов решили провести анализ тех же данных, но с учетом 154 характеристик личности и жизненных обстоятельств участников. С помощью специальной статистической процедуры они нашли для каждого геймера в выборке его близнеца, который вообще не играет в видеоигры. То есть они нашли двух идентичных по 154 характеристикам людей, разница межжу которыми - играет в видео игры или не играет в видео игры. Выяснилось, что если анализировать данные так, то никакой разницы между геймерами и негеймерами в вероятности совершения агрессивных поступков и нарушения правил нет. Значит, плохое поведение определяет не игра в жестокие видеоигры, а условия жизни и личность школьника.
Почему же среди геймеров больше агрессивных подростков? Почему прочие тесты показывают такие результаты?
Судя по всему школьники, которые заведомо более агрессивны, заведомо предрасположенны к нарушению правил, они просто вероятнее тянутся к жестоким видео-играм. Поэтому в итоге в общей выборке таких людей оказывается больше.
Исследование 2011 года «Preference for violent electronic games and agressive behavior among children: the beginning of the downward spiral? Media Psycology», которое было проведено в Германии на детях, и было показано, что агрессивные дети с большей вероятностью предпочитают именно жестокие видеоигры.
Большинство исследование не учитывают вторичные переменые. Если исследование учитывает хотя бы 3-4 переменных, корреляция между играми и агрессией сразу падает и теряет значимость.
В условиях массовых страхов получаемые таким образом данные (без учета вторичных переменных), они являются обманчивыми безусловно. Но вредоносными они становятся, когда исследователи еще и интерпретируют их неправильно. Например, ученый проводит корелляционное исследовние, получил результаты без связи, однако говорит о результатах так, будто это инфа сотка.
В 2018 году Perez провели исследование «Exposure to tobacco in video games and smoking among gamers in Argentina. Tobacco control» про курение геймеров Аргентины. Анализировали, сколько курящих персонажей и сцен с курением в играх, в которые играют учасники исследования, и потом смотрели, насколько они сами злоупотребляют курением, и там тоже получилась между тем, сколько персонаж и человек курят. Исследователи тут же затрубили, что надо контролировать потребление таких видеоигр, потому что они увеличивают вероятность курения. Что, конечно, совершенно неправда. Потому что, как мы уже выянили, люди, которые курят, могут тянуться к видеоиграм, в которых чаще можно встретить такого рода персонажей и сцены с курением.
45:46
Сложно провести экспериментальное исследоавние в лаборатории так, чтобы оценить реальный опыт поведения игроков в реальном мире. Есть экспериментальное исследование, где игрокам из разных групп (жестокие игры и ванильны) предлагали не смотреть видео с насилием, а втыкать иголки в кукол вуду и выяснилось, что они втыкают одинаковое количество иголок. То есть метод тот же, данные абсолютно противоположные. Но об этом не говорят в медиа. Зато в медиа любят цитировать результаты неопробированных опытов, чтобы поддержать теорию, что скул-шутеры - результат жестоких видео-игр.
Простого ответа на вопрос что заставляет человека становиться преступником, нарушителем законов и убийцей в психологии не существует. Сейчас многие исследования показывают, что такие сколонности заложены в генах. Это не значит, что такие люди обязательно нарушат закон и кого-то убьют. Обычно важную роль играют условия в семье, насилие, с которым сталкивается человек - это повышает вероятность того, что его генетические особенности проявятся. Но и этого недостаточно, чтобы человек стал преступником. Чтобы совершить преступление, человек должен столкнуться с катализатором - развод, смерть члена семьи .
Могут ли игры быть тем самым катализатором, который сподвигает людей с наклонностями совершать преступления?
Сейчас подростковая преступность находится на самой низкой отметке за последние 20-30 лет
В исследовании Ferguson et. al., (2014) «Does movie and Video Game Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication» можно рассмотреть отсутствие взаимосвязи выхода жестоких фильмов и игр и графиков преступности.
С 1996 по 2011 год, когда потребление жесткоих видеоигр только росло, преступность среди несовершенолетних упала аж на 80 %.
В 2002 году секретная служба сша проанализировала 41 человека, связанного с расстрелами в школах. То есть не только тех, кто жал на курок, но и их сообщников, тех, кто был прямо вовлечен в убийство. Они выяснили, что среди этих людей только 12 % играли в жестокие видео-игры. Вопреки тому, во что нас заставляют верить медиа. При этом 24% читали жестокие книги - книги со сценами насилия, и 27% смотрели фильмы со сценами насилия. → Vosekuill B. (2013) «Safe school initiative final reports. U.S. Secret Service and U.S. Department of Education»
В 2013 году Ferguson et. al. «Video Game Violence Use Among «Vulnerable Populations»: The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms. Journal of Youth and Adolescense» путем корреляционного исследования выяснили, что гиперактивные или депрессивные дети, склонные к буллингу, не становятся более агрессивными от жестоких видеоигр.
В 2015 году Engeihardt C. «Effects of violen-video-game exposure on agressive behavior, agressive-thought accessibility, and agressive affect among adults with and without autism spectrum disorder. Psycological Science» исследователь провели исследование на людях с синдромом Аспергера, над людьми с растройствам аутистического спектра, и обнаружили, что никакого влияния жестокие игры на этих людей не оказывают. Это были важные и значимые результаты, потому что убийца из школы Сенди Хох 2012 года у него по некоторым свидетельствам было такое расстройство.
Частой ошибкой исследований оказывается неравный подбор видео игры в качестве элементов воздействия.
Одна из базовых потребностей человека, играющего в видеоигры - ощущение компетентности. Что он хорош, он эффективен.
Почему плохих работ о видеоиграх много?
Потому что достаточно одному видному исследователю совершить методологическую ошибку, все начинают его воспроизводить. Если люди заранее настроены против жестоких видеоигр (особенно люди со склонностью к выборочному цитированию), то они берут в качестве эталона исследования, которые уже показали негативные влияния жестоких видео игр.
Научные грантодатели часто ставят запрос к выявлению негативных влияний видеоигр.
Исследователь понимает, что если он получит негативные данные, вероятность публикации его статьи в СМИ повышается.
ПОЧЕМУ ЛЮДИ ИГРАЮТ В ЖЕСТОКИЕ ВИДЕОИГРЫ
Жестокий контент - любимый контент разработчиков. 2017 году Джонатан Макентош выяснил на Е3, что 82% игр делают акцент на сражении и лишь 7% не боевые. Год за годом разрабы делают контент из серии «убей или будешь убит», оправдано ли это? Игроки с большей готовностью покупают жестокие видеоигры, однако научные исследования говорят, что все не так просто.
В исследовании Rigby at al., 2009 года «Motivating Role of Violence in Video Games. Personality and Social Psycology Bulletin» ученые создали два косметических мода на Half Life 2. В одном моде игрок должен был сражаться на арене с зомби - стрелять в них, и зомби разлетались в брызгах крови. В другом моде с этими же механиками эти игроки стреляли в зомби специальной пушкой, которая не взрывала их, а отбрасывала назад - никто в итоге не умирал, и зомби бежали обратно к игроку. Оказалось, что степень погружения в игру и степень удовольствия в этих двух модах была одинаковой. Она не на одном уровне была у всех игроков, а зависела от того, насколько компетентным себя игрок чувствует, насколько хорошо он освоил управление и насколько он чувствовал себя автономным. Если эти потребности удовлетворялись, он испытывал большое удовольствие, и уже не было важно, рубит он зомби в фарш, или просто отталкивает от себя.
Почему же тогда люди покупают преимущественно жестокие видеоигры?
Возможно, геймдизайнеры именно в таких играх научились максимально хорошо удовлетворять ключевые потребности игрока: удобное управление, ощущение своей компетентности, автономность.
Игры дарят особенно яркое ощущение компетентности игроку - как следствие у женщин они повышают самооценку.