May 19, 2020

Сценарий для ролика ШКЖ

00:00 − 00:02 − гифка с танцующей Мэй

00:02 - 00:06 − [Над Мэй появлются слова на плашках в последовательности, отсеченной слешем] Игровая новелла = новая литература? | Night in the woods | Студия Infinite Fall, 2017 год

00:06 - 00:17 − [кадры из игры - безмятежно бегающая по городу Мэй] Фраза «Игры для тупых» - звучит почти как «комиксы для тупых». К счастью, про комиксы сегодня никто больше так не думает.

00:17 - 00:19 − [Вплывающий скрин с фото Мединского и заголовком про комиксы не литература] А, нет, ошиблась.

00:19 - 00:32 − [На черном фоне вспыхивают и выстраиваются в ряд обложки комиксов, а затем врываются] На заре комикс-индустрии супер-героев рисовали настоящие крутаны, и миллионные тиражи бетменов и суперменов разлетались по всему миру. Однако именно тогда к жанру пристал ярлык «чтива для тупых».

00:32 - 00:42 − [Быстрый пролет обложек комиксов, получивших литпремии] Сегодня комиксы получают престижные литературные премии и сложно переоценить их значение для культуры. И все-таки ярлык «тупого чтива» еще на месте»

00:42 - 00:47 − [Всплывают фразы: «Нельзя столько за компьютером сидеть, спина кривая будет!», «Зрение испортишь!», «Лучше бы по улице побегал!»] Как бы наследуя стереотипы комиксов игры не только делают тебя тупее, но и вредят здоровью.

00:47 - 00:49 − [Фото со мной (уголки губ опущены фотошопом вниз), дергающиеся в окружении скринов из разных видеоигр] Скажу честно, я тоже так думала.

00:49 - 00:52 - [Снова гифка с танцующей Мэй] А потом Night in the woods изменила моё отношение к видеоиграм раз и навсегда

00:52 - 01:17 - [Кадры с Мэй в подземке + Кадры с Мэй у пустующего здания и у решетки] Игра повествует о глухой американской провинции под названием Поссум-Спрингс, где вокруг разорившегося градообразующего предприятия медленно катятся в жопу нищие лузеры. Одноэтажная Америка, клаустрофобное пространство, где все друг про друга всё знают, а что не знают — то додумают. Разве не к такой экспозиции до сих пор обращаются талантливые американские литераторы?

01:17 - 01:19 - [Вылетает мем с рассерженной училкой литературы] Стоп, литераторы?

01:19 - 01:33 - [Кадры из ролика 03:27 - 03-30 + 04:10 - 04:16 + 04:34 - 04:39] Окей, попробуем еще раз. Найт ин зе вудс − детище независимой геймстудии во главе с художником и сценаристом Скоттом Бенсоном и музыкантом и геймдизайнером Алеком Холовка, которая не оправдала ничьи ожидания. В точности как главная героиня истории не оправдала ожиданий родителей:

01:33 - 01:49 - [https://youtu.be/K4FkOzW1Tng 15:13 - 15:29]

01:49 - 02:09- [Кадры из начала игры] Неловкость − ключевое слово истории про антропоморфную кошку по имени Мэй. Сюжет стартует с неловкой сцены, где она приезжает поздно вечером в родной город, а ее никто не встречает. Неловкими кажутся попытки Мэй подружиться с подростками в затопленной шахте, да и за саму Мэй минимум половину игры неловко, если не кринжово. Мэй противоречивая и странная, и поэтому кажется настоящей.

02:09 - 02:15 - [Гифка с Мэй, которая целится и прыгает на ветку] Что до геймлейных механик, они вроде бы есть, но вроде бы и нет.

02:15 - 02:22 - [Скрин из игры, где Мэй с кем-то говорит. При каждом слове «читать» экран приближается к Мэй] Скоро становится ясно, что в игре нужно много читать. Ходить туда-сюда и говорить. И в целом больше ничего не делать.

02:22 - 02:47 - [Видео, где они сидят компанией в кафе и болтают] Диалоги здесь как и в любой другой нарративной игре толкают сюжет вперёд, но не только. Разработчики позаботились о том, чтобы рассказать трогательную и немного кринжовую историю захолустья, в котором без вести пропадают люди, на заднем дворе церкви живет бомж, а у дверей продуктового посреди дня можно найти оторванную антропоморфную руку. Авторы расставляют ружья и обильно сдабривают повествование метафорами, и даже создают отдельного персонажа-поэтессу:

02:47 - 03:00 - [ https://youtu.be/K4FkOzW1Tng (08:47 - 09:00)]

03:00 - 03:17 - [Гифка, где Мэй разбивает лампы] Многие геймеры сходятся во мнении, что найт ин зе вудс началась не с того, что человек захотел сделать игру, а с того, что у человека нашлось, что сказать, и он выбрал игру, как форму высказывания. По моему скромному мнению в этот момент найт ин зе вудс перестала быть игрой, а стала чем-то принципиально новым.

03:17 - 03:22 - [всплывающая на однотонном фоне надпись «For fun»] Уникальный игровой опыт и необъяснимое живительное качестве "фор фан" − это два кита гейминдустрии.

03:22 - 03:32 - [Мэй прыгает по крышам] В найт ин зе вудс, как бы ей ни хотелось называться игрой-квестом, нет ни того, не другого.

03:32 - 03:52 - [Кусок, где Мэй на Хэллоуне и на ее глазах фигура в капюшоне крадет человека + фигура в капюшоне в парке позади Мэй и Августа] И в то же время в ней есть много чего еще. Например, размеренный темп повествования, где выбор игрока не меняет историю, а подсвечивает одни ее частности, затеняя другие. У студии инфинит фолл получилось выжать из простенькой истории про американскую глубинку настоящий саспенс, присыпанный подростковой драмой с элементами мистического триллера.

03:52 - 04:17 - [Кадры из кошмарных снов Мэй] На протяжении всей истории Мэй ведет себя как злой и токсичный подросток, и легко забыть, что ей вообще-то 20. Но время от времени авторы показывают нам другую Мэй − девушку, которая хочет быть как все, потому что от нее этого ждут. Но у нее не получается, и каждую ночь ей снятся кошмары, где она одна в темном городе то бежит от чего-то, то сражается с чем-то. Сценаристам удалось создать многослойную и очень болезненную историю взросления, понятную и подросткам и взрослым.

04:17 - 04:32 - [Текст, печатающийся на экране] Нет единого согласия среди обзорщиков игр, как называть истории вроде найт ин зе вудс. Термин нарративные игры морально устарел, ведь сегодня даже мобильные игры не выпускают без сюжета. Я предлагаю термин «игровые новеллы», потому что и звучит красиво и суть в целом отражает.

04:32 - 04:57 - [Мэй лежит на жд-путях и болтает с девочкой Крысой] В завершение хочу сказать, что крафтовая игровая новелла найт ин зе вудс казалось бы о том же, что и романы вроде «Импайр фоллз» и «Жаренные зеленые помидоры»: американское захолустье, закрытые шахты, вокруг которых медленно умирает некогда процветающий городок, маленькие трагедии и маленькие счастья. Однако вот где зарыта вся та нежность, о которой пишут критики того же Руссо. Вот где можно найти пристальный взгляд на повседневность. Вот где есть таинственность и многослойность.

04:57 - 05:02 [Кадр, где Мэй с друзьями смотрит на созвездия] Читайте игры и выкорчевывайте стереотипы.

титры

__

Одноэтажная Америка, клаустрофобное пространство, где все друг про друга всё знают, а что не знают — то додумают. Загнивают от полного отсутствия перспектив. Но почему тогда не уезжают? На этот вопрос и отвечает роман «Эмпайр Фоллз», при чем даже не всем текстом, а одним только главным героем.


Экспозиция обещает роман о конце эпохи, упадке отжившей системы и разложении нравов. Но Руссо оказывается настоящим плутом, обманывает ожидания и пишет совсем другую историю. «Эмпайр Фоллз» полон человечности, что делает его очень уютным местом. Эта особенность ничуть не умаляет величины замысла и многослойности повествования. А также важной идеи, что маленький провинциальный городок — это, конечно, портрет всей великой страны с характерными страхами, травмами и социальными недугами. Практически каждый герой, каким бы жалким неудачником он ни был и сколько бы ошибок ни совершил, вызывает смешанное чувство одновременной симпатии и жалости. Это оптимистичный текст о том, что никогда не поздно исправлять ошибки, выходить из полусонного состояния и начинать действовать. О том, что настоящее величие не так-то и легко потерять.

--

Кому и зачем стоит читать: и тем не менее тот, кто любит вот эти романы об американской глубинке, в которой ничего не происходит, и здесь останется доволен.


И бонусом: пока читала «Эмпайр Фоллз» гамала в занятную цифровую новеллу «Night in the woods» от американской студии видеоигр Finji. Крафтовая новелла вся о том же: американское захолустье, закрытые шахты, вокруг которых медленно умирает некогда процветающий городок, маленькие трагедии и маленькие счастья. Вот где зарыта вся та нежность, о которой пишут критики Руссо. Вот где можно найти пристальный взгляд на повседневность. Вот где есть таинственность и многослойность.

И нет этой дурацкой натянутости и ковыряния в старой мозоли.

«Эмпайр Фоллз» Ричард Руссо − нет.

«Night in the woods» − да.

Похуй, аллюзии и реверансы − это ок. Просто обо всех вот этих вымирающих глубинках писал и Франзен, и Андерсон, и эта ваша намоленная Фэнни Флегг. Сил уже нет никаких читать о том, как вокруг разорившегося завода\шахты\железнодорожной станции медленно катятся в жопу нищие лузеры. А «Эмпайр Фоллз» ко всему прочему с претензией, от него ждёшь чего-то большего, чем массовое убийство в школе под видом главного панча. Школьник-задрот убивает одноклассников из спизженного огнестрельного орудия − вот так поворот. А мы зачем-то 550 страниц читали про толстого владельца бара.

игра про маленький город и большие вопросы

найт ин зе вудся началась не с того, что человек захотел сделать игру, а с того, что у человека появилось, что сказать, и он выбрал игру, как формта высказывания

любая серьезная вещь - попытка автором рефлексировать действительность вокруг себя. законченное произведение − это процесс интерпретации автором внутренних переживаний. чем дальше, тем больше повседневность переплетается с экзистенциональными метаниями и попытками осознать мироустройство

мультяшный стиль притворяется инфантильным, но тем сильнее шокирует драматическая релистичность каждой поставленной проблемы

актуальный письменный английский язык

Мэй после пьянки говорит − у меня во рту привкус разбитых надежд

меланхолия. все жизнь - одна большая найт ин зе вудс

например, диалог с Агнесом

школьный учитель Мэй на крыше с телескопом



антропоморфные зверолюди

Мэй Боровски

только что выперли из колледжа

Посум спрингс

закрытие угольной шахты - последнего актива тех мест

текст функционирует из рефлексии о взрослении, поиске себя и естественно смерти, потому что именно о ней думают взрослые, каждое утро просыпаясь на работу

меланхоличная крокодилша Беатрис

бестолковый лис Грегг

бойфренд Грегга - медведь-астматик Ангус

инди-группа с девчонкой на ударных

мэй играет на басу

найт ин зе вудс - грустный клоун. резво скачет от хихиканий к грустным самокопаниям и обратно

игровой фундамент - свободное гуляение по улице посум спринс

Сэлмерс - безработная депрессивная разведенка с недавних пор угаревшая по поэзии → https://youtu.be/K4FkOzW1Tng (08:47 - 09:00)

Про воспоминания в шопингмоле → https://youtu.be/K4FkOzW1Tng 10:41 - 11:18

посум спрингс - это место, откуда героям хочется сбежать, они стагнируют в этой клетке и не способны увидеть в ней перспектив

Боровски хочет быть ребенок и как персонаж (неприятный персонаж) имеет на это право

в отличие от друзей и родителей посум спрингс для Мэй - место комфорта

отстранение - психотравма, чувство вины и ожидания родителей → https://youtu.be/K4FkOzW1Tng 15:13 - 15:29

игре не хватает игры, слишком много приходится читать

мэй лежит пришибленная током, а грегг радуется → https://youtu.be/K4FkOzW1Tng

21:24 - 21:28

персонажи проработаны так круто, что в какой-то момент начинаешь слышать их голоса где-то в голове. как в хорошей книге

все очень жизненно- группа репает в подвале треки раз за разом, но концерта так и не случается → как и в хорошей книге нарратив здесь скрыт не в том, что сказано, а в том, что не сказано.

история с привидениями шелуха, главное в посум спрингс - люди. они насыщают его, как, впрочем, любую жилую зону.

00:02 - 00:06 − друг за другом выезжают плашки с текстом (плашки мы с Виталей сделаем). Как выглядит: цветной фон (допустим, желтый), внизу посередине гифка с Мэй (гифку дадим), выше неё одна за другой выезжают (или появляются плашки)

00:17 - 00:19 − на экран выплывает скрин новости про Мединского

00:19 - 00:30 − на черном фоне вспыхивают (появляются каким-то еще образом) и выстраиваются в ряд обложки комиксов, покачиваются \ подрагивают, а затем на 28-29 секунде взрываются (или исчезают просто, взрыв - это опционально, но было бы смешно)

00:30 - 00:40 − в тильде есть бегущая строка из букв, вот по такому принципу вижу бегущие с одной стороны экрана в другую обложки комиксов-призеров. вряд ли их много, придется кольцевать

00:40 - 00:45 − На желтом фоне всплывают фразы: «Нельзя столько за компьютером сидеть, спина кривая будет!», «Зрение испортишь!», «Лучше бы по улице побегал!» и летят снизу вверх гневные смайлики

00:45 - 00:47 − Фото со мной (уголки губ опущены фотошопом вниз), дергается на месте в окружении скринов из разных видеоигр (сделаем полотно из скринов, поверх которого можно будет заанимировать фото)

сюжет, интрига, глубокое описание персонажей через диалоги