Цитаты из Логоса про Game Studies
Видеоигра — особый текст, кибертекст 5,
как назвал его Аарсет. Но даже кибертекст остается текстом —
кем-то написанным, кем-то прочитанным, проинтерпретирован-
ным и т. д. И если множество авторов ХХ века грезили о текстах,
которые писались бы прямо в процессе их чтения, то воплотилась
эта греза именно в видеоиграх. В этом смысле видеоигры явля-
ются не чем иным, как продолжением литературы.
© Александр Ветушинский «To Play
Game Studies Press
the START Button»
И действительно, практически все первые иссле-
дователи видеоигр — выпускники департаментов изучения ли-
тературы 9. Поэтому критика нарратологии есть критика того
инструментария, который оказался на руках у исследователей,
впервые взявшихся за видеоигры всерьез. Закономерно, что од-
ним из главных выводов выпущенной Аарсетом в 1997 году кни-
ги «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» как раз
и стало ограничение притязаний нарратологии на роль главного
инструмента в исследованиях видеоигр. По словам автора, если
и есть видеоигры, которые нарратология способна объяснить без
остатка, то это лишь текстовые игры 10. Все остальные, включая
те, центральное место в которых занимает нарратив, нарратоло-
гия может объяснить уже с оговорками.
Сказать, что видеоигра — это текст, означает свести ее
к тексту, даже если это и будет текст в каком-то новом вопло-
щении. В итоге вместо видеоигр исследователь начинает изу-
чать что-то, с видеоиграми хотя и связанное, но являющееся
ими лишь отчасти. Рассматривать видеоигры как текст — не бо-
лее чем один из множества таких подходов. Например, очень
влиятельной остается точка зрения, согласно которой видеоиг-
ры — это новые медиа. Если старые аналоговые медиа (книги,
газеты, телевидение, радио, кино) связаны с передачей инфор-
мации и их появление так или иначе сказалось на способах по-
лучения знания, режимах восприятия и типе коммуникации, то
компьютер — это уже не просто медиум, это метамедиум, кото-
рый позволил всему «старому» заговорить на новом языке ци-
фрового кода. Книги, музыка, кино — все оказалось оцифрова-
но, возник единый трансмедиальный язык, с помощью которого
можно не только описать самые разные медиа, но на котором
эти последние «говорят».
К кон-
цу десятилетия эта точка зрения подверглась радикальной ре-
визии, когда стало понятно, что видеоигры — это сложный объект,
не исчерпываемый средствами одного языка описания. Конеч-
но, это игры, но и не только они. Это и особенным образом функ-
ционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа,
и даже новая форма искусства. Эти ответы верны, но каждый
из них в отдельности и все они в совокупности явно недостаточны.
Ошибка заключается не только в том, чтобы отстаивать приви-
легированность какого-то одного ответа по отношению к другим,
но и в том, чтобы считать реализуемой саму возможность оконча-
тельно все подсчитать. Ведь видеоигры — это всегда что-то еще,
это объект, который больше самого себя. На этом настаивает Ян
Богост в своем докладе 2009 года «Бардак в видеоиграх» 17
Речь не о том, что из платформы «эманирует»
все остальное, а о том, что все способы описания равны. Не су-
ществует ни более глубокого рассмотрения видеоигр, ни более
поверхностного, ни более верного, ни более научного. Для ана-
лиза видеоигр также чрезвычайно важен социокультурный кон-
текст. Ведь визуальный ряд, игровые механики и даже техни-
ческие ограничения игровых платформ не возникли из ничего,
но принадлежат конкретным месту и времени, а равно произ-
водны от людей, участвующих в их разработке и потреблении.
Такой ход укладывается в тенденцию развития современной
гуманитарной мысли и не является ни попыткой уйти от отве-
та, ни потаканием тотальной релятивизации. У видеоигр есть
сущность, которая состоит в их принципиальной множествен-
ности и комплексности. Констатировать их не поддающуюся
систематизации разнородность не означает отказа от позитив-
ных утверждений. Тезис «видеоигры разнородны» удовлетворя-
ет критерию фальсифицируемости, но принять его равносиль-
но тому, чтобы отказаться от притязаний Game Studies на статус
самостоятельной научной дисциплины. Отныне каждый, кто
ставит вопрос о видеоиграх, — вне зависимости от институцио-
нальной принадлежности — становится частью большого проек-
та под названием Game Studies.
Обладают видеоиг-
ры и очевидным маркетинговым, публицистическим, социаль-
ным и политико-критическим потенциалом 38. Но их значение
не исчерпывается мотивирующим воздействием. Видеоигры —
это еще и особый способ передачи сообщений, имея в виду так
называемую процедурную риторику.
Видеоигры эксплуатируют сразу три риторических уровня:
вербальной риторики (убеждение с помощью слов), визуальной
риторики (убеждение с помощью образов), процедурной рито-
рики (убеждение с помощью процедур, или геймплея) 39. Дело
в том, что видеоигры имеют довольно жесткую структуру:
1) игрок нажимает кнопку / совершает действие;
2) нажатие кнопки / действие ведет к определенным измене-
ниям в игровой ситуации;
3) игровая ситуация провоцирует игрока нажать новую кноп-
ку / совершить новое действие.
Именно эту структуру можно использовать в риторических це-
лях. Например, если игрок проинтерпретирует черепашку в Super
Mario Bros. (Nintendo, 1985) за друга, а не за врага, он просто-напросто погибнет 40