Игры
May 5, 2025

Stray на 100%: Я кот, моя делать мур мур и устраивать хаос

Левел-арт: 10/10
Работа левел-артистов в Stray заслуживает высшей оценки. Каждый уголок киберпанкового города проработан с вниманием к деталям, создавая уникальную атмосферу и визуальное восприятие. Особенно выделяется локация с зурками — на первый взгляд, это миленькие маленькие создания, напоминающие блох, которые вызывают умиление. В то же время миленькие зурки внезапно становятся угрожающими существами, готовыми тебя сожрать.

Когда я попадаю в зловещую локацию с стеной из плоти, усыпанной здоровенными глазами, ощущение меняется кардинально. В этот момент кажется, что я оказался не в уютном мире Stray, а на борту Ishimura, где мне сейчас предстоит управлять Айзеком Кларком и сражаться с некроморфами. Эта устрашающая стена создает атмосферу ужаса и напряжения. Контраст между этими элементами усиливает чувство загадочности и тревоги. Каждая деталь, от освещения до текстур, создает погружающий опыт, который заставляет меня исследовать мир с любопытством и восторгом.

Левел-дизайн: 8/10
Хотя уровни в игре разнообразны и увлекательны, иногда возникают моменты, когда неясно, куда двигаться дальше. Когда я пытаюсь найти все воспоминания и исследую локации, в какой-то момент понимаю, что попасть в определенные места можно только по квесту. Левел-дизайнеры стараются привлечь внимание к этим зонам, показывая, что там есть что-то интересное, но в итоге оказывается, что для доступа к ним нужно сначала выполнить определенные задания. Это может вызывать путаницу и разочарование, особенно когда хочется свободно исследовать мир.

Нарратив: 7/10
Сюжет игры увлекателен, но его развитие могло бы быть более глубоким. В игре много отсылок на различные мемы, что помогает подчеркнуть нарратив; однако количество диалогов с роботами ограничено; что снижает погружение в игровой мир. Остается открытым вопрос о том, что же произошло с человечеством. Возможно; это намеренно оставлено на размышления или подразумевает наличие дополнительных материалов; которые могли бы прояснить эту загадку.

Дизайн роботов: 9/10
Дизайн персонажей-роботов в Stray впечатляет своей оригинальностью и разнообразием. Эти создания пытаются воспроизвести человеческое общество в отсутствие людей; но их попытки часто оказываются неуклюжими и комичными. Роботы стремятся понять; что значит быть человеком; однако их восприятие остается поверхностным — они не до конца осознают глубину человеческих эмоций и отношений. Это приводит к тому; что их общество выглядит странно и нелепо; как будто они копируют лишь внешние атрибуты человеческой жизни без понимания истинной сути. Этот контраст создает интересный и трогательный фон для игры.

Музыка: 10/10
Музыкальное сопровождение в Stray — это настоящая жемчужина; которая погружает меня в атмосферу киберпанкового мира. Квест с роботом и сбором нот хоть и основан на механике "принеси-подай"; приносит свои плоды: мелодии; которые он исполняет вызывают теплые воспоминания о музыке из других игр даже если это переработанные версии. Каждое пространство в игре наполнено своей уникальной музыкальной темой; это создает ощущение глубины и разнообразия. Композитор или композиторы действительно вложили свою душу в каждую ноту — музыка не просто сопровождает действия на экране; но и становится неотъемлемой частью повествования; усиливая эмоции и подчеркивая атмосферу каждого момента.

Геймплей:
Геймплей Stray предлагает мне уникальную возможность стать котом в киберпанковом мире. Я могу не только исследовать окружающую среду; но и проявлять свою игривую натуру — устраивать шалости и подлянки! Сбрасывать бочки с краской на роботов или мешать их действиям — это создает хаос вокруг и добавляет веселья. Эти моменты подчеркивают характер кота — независимого и озорного создания. И да; за котика — 100 баллов!

Минусы:
К минусам я бы отнес общее время игры. После завершения приключения остается чувство незавершенности; хочется глубже погрузиться в мир Stray и исследовать каждый уголок этого удивительного пространства. Несмотря на то что игра была создана инди-студией и имеет свои ограничения по масштабу; ощущение недостатка контента после финальных титров оставляет горечь разочарования.

Также стоит отметить достижения: при стремлении получить 100% я заметил несколько спорных моментов. Например; ачивка за сон в реальном времени на 1 час вызывает недоумение — зачем она нужна? Ачивка за спидран также вызывает вопросы; игра сосредоточена на истории и атмосфере а не на механиках забега на время. Эти достижения кажутся лишними и не соответствуют общей концепции игры.