Видеоигры — Искусство
Получился достаточно массивный текст, поэтому сюда выведено оглавление:
Исторический экскурс
На дворе громовые семидесятые. 1972-й год, если быть точнее. Первый король — Элвис Пресли — ещё жив, а второй король — Майкл Джексон — только начинает распевать свой голосок и становится популярным. О «Dungeons & Dragons» ещё ничего не знают, так как их не изобрели, а в Вашингтоне начинается великолепный уотергейтский скандал. Прекрасное было время!
Тем временем, в сфере цифровых развлечений назревает Первая революция: «Magnavox» выпускает первую в мире домашнюю видеоигровую приставку «Magnavox Odyssey», которую раскупали словно горячие пирожки. Пару месяцев спустя «Atari» выпустила свою первую, да и к тому же ещё коммерчески успешную видеоигру на аркадах — «Pong», которая словно из воздуха воздвигла очереди в игровые залы всех аркад, баров и не только из людей, желавших погонять виртуальный теннисный мячик. Это ж надо! Гонять белый мячик, которого как бы нет, но он на экране, так ещё самим им управлять!...
1973-й и 1974-й годы. Прошло не так много времени со времён выхода злосчастного Понга, но энтузиасты-программисты — а «программист» в те годы значит гораздо больше, нежели сейчас — уже успели выпустить аж три новые игры, что положили начало новым жанрам. А если есть жанр, то есть и само искусство, не так ли?
В тот год вышли:
— «Maze War» — возможно, первая игра, где вы могли ходить по лабиринту от первого лица и стрелять в других игроков;
— «Empire» — игра, существование которой является причиной для слова «возможно» в описании предыдущей игры, ибо имеет все те же характеристики;
— «Spasim» — трёхмерный (!) многопользовательский (!!) шутер для 32 игроков (!!!) из 1974-го года (!!!!).
Именно в эти игры, похоже, и предстояла играть исследователям из Центра Эймса или лаборантам в каких-нибудь лабораториях. Да и PLATO недавно запустили, а это так-то было сеть из компьютеров по всему миру, объединённых ради образовательных целей, но закономерно закрывшаяся в 2006-м году после смерти своего директора.
Вышеназванные игры объединяет один нюанс — у них не было истории как таковой. Это были в своей сути лишь развлечения, подобно теннису или, скажем, лазер-тагу, где нужно победить соперника по очкам благодаря ловкости пальцев на контроллере. Однако дела изменились с 1974-го, когда на арену игровых развлечений вышла небольшая книжка с картинками, цифрами и кубиками.
Вышла первейшая редакция «Dungeons & Dragons», и тем самым появились настольные ролевые игры (НРИ) как вообще вид развлечения.
В НРИ игроки могли создавать своих персонажей, отыгрывать их с душой, а мастер — или ведущий — мог создавать целые истории для этих персонажей, генерировать уникальные события, отыгрывать NPC и заниматься всяческим стращением игроков с помощью буквы правил. Проще говоря, НРИ помогают и способствую использованию фантазии, социальной коммуникации с другими людьми и банально развивают творчеству. Да, людям хочется рассказать свою забавную историю, а игрокам — поучаствовать в ней.
И как же так совпало, что именно в 1975-м году, спустя год после выхода первой редакции D&D, вышла первая сюжетная текстовая игра — «Colossal Cave Adventure» и, как неудивительно, она тоже про пещеры и сокровища! Хотя, конечно, это может оказаться обычным совпадением — в конце-концов, делать подобные игры само собой легче в сеттинге замкнутых пространств.
Следующие четыре года игровая индустрия успела пережить маленький кризис по поводу жестокости и крови в играх (аркадный автомат «Death Race»), Atari открывает пиццерию и зал аркадных автоматов в одном лице, выходят ещё несколько текстовых приключений, аркад, а в 1978-м году в стране великих самураев и кодекса Бусидо выходит автомат «Space Invaders». Скорее всего, вы знаете это название, а это уже само по себе говорит о буме в связи с выходом этой игры. Семидесятые годы заканчиваются Ричардом Гэрриотом, выпустившем свою первую и величайшую «Ultima», а Atari выпускают первый файтинг, ещё до «Karateka». На фоне выходит первый симулятор полётов.
Что вышло в 1980-м году, так это «Pac-Man». Да и все расслабляющие восьмидесятые были пропитаны духом надвигающейся компьютеризации и цифровизации всего — от книг и фильмов до развлечений и образования. Да что там говорить, если в 1982-м году вышел фильм «TRON»? В том году вообще много сюжетных игр вышло. В самом десятилетии появились на свет пара новых жанров, в Японии изобрели эроге, JRPG, парочку знаменитых даже сейчас тайтлов (вплоть до «Legend of Zelda»), а «Sierra On-Line» положила начало жизни прекрасным квестам серии «Space Quest».
Как бы это не было иронично, но в том же году вышел один из первых советских игровых автоматов. Или украинских? Вышел-то он в УССР, а выпустила его некая «Экстрема-Украина». Называлось эту чудо «Конёк-Горбунок».
В принципе, о видеоиграх как о полноценных сюжетных произведениях, пытающихся настроить диалог с игроком посредством сюжета, можно говорить лишь с середины 1980-х годов, после выхода соответствующих адвенчур и квестов с проработанным миром и диалогами, где разработчики могли развернуться в создании стоящего продукта своего творчества.
Проще говоря, когда игры перешли от развлечений в стиле баскетбола, тенниса, карате и лазер-тага до развлечений в стиле сюжетных фильмов и сериалов. Никто не ждёт истории от ракетки с мячиком, но абсолютно иные ожидания от продукта с картинками людей, которые что-то говорят.
Почему игры важны?
Начну с онтологических основ и выскажу банальную истину: любое искусство важно. Искусство спорта, искусство рисования, искусство лепки, даже искусство войны, ибо всё это составляет единую человеческую культуру, из которой ну нельзя просто так вычленить какой-то элемент и выкинуть в мусор, после чего сделать вид, что будто всё так и было.
Искусство видеоигр важно не меньше, чем искусство живописи, висящее в Лувре, Эрмитаже иль ещё где-либо, ибо каждый кусок искусства есмь звено продолжающейся человеческой культуры. Одно без другого не могло появиться. Без «Моны Лизы» Да Винчи другой художник — Франсиско Гойя — не нарисовал бы «Сатурн, пожирающий своего сына». Без Библии, как бы я или вы к ней не относились, не появились бы многие древние писания, благодаря которым появились много позже уже книги художественные. Без «Maze War», который вышел в 1970-х, в 1992-м не появился бы первый «DooM»... Ну, думаю, вы поняли.
Конечно же, эти ветви искусства переплетаются. Немало картин написано по пейзажам и сюжетам книг, и немало книг вдохновлено предметами живописи. Немало игр вдохновлено книгами, фильмы вдохновляются чем угодно. И так далее, и так далее, и эту мысль, этот факт нужно хорошенько осмыслить и обдумать, чтобы понимать всю ценность видеоигр как ветви искусства. Из моей прошлой статьи, вы, должно быть, помните, как долго искусство фотографии не желали признавать, собственно, искусством. И эта история может бесконечно повторяться.
Но видеоигры — это не только искусство само по себе, это ещё и способ поговорить с игроком, вызвать у него определённые эмоции, стимулировать подумать о чём-то, что до этого никогда не приходило в его голову, прямо-таки как у книг, пьес и театральных постановок. В этом плане вы можете ознакомиться с философией Николая Дыбовского, лидера и основателя «Ice-Pick Lodge», который очень хорошо описал суть игр и зачем они нужны на самом деле. Это же описано у них и на старом сайте.
Забавно. Их первый сайт представляет из себя эдакие записки из заброшенной шахты, тем самым добавляя чутка эстетики промёрзшего российского шахтёрского городка, уже мёртвого, но заселённого людьми искусства. Я об этом узнал лишь после основания своей Радиобашни...
Целостно, я бы мог разделить суть видеоигр на две стороны:
- Аркадную часть, заключающуюся в игровом взаимодействии игрока с механикой игры — бегаем, прыгаем, дерёмся, кастуем заклинания и вот это всё;
- Сюжетную часть, которую игрок поглощает визуально и аудиально — речь, музыка, образы.
Как пример можно взять два диаметрально противоположных произведения игропрома: «Мор. Утопия» вышеупомянутых IPL и «DooM» от ID Software.
И если первый кусок искусства — это больше не то книга, не то пьеса в обёртке игры с чутка корявыми механиками выживания и драки, где явно превалирует сюжетная часть, хотя без аркадной уж никак не обойтись, то второе произведение, революционное для своего времени, это буквально квинтэссенция той самой аркадной части. Сюжет? Гм, вот .txt файл в начале игры. А вот пушка, вот монстры, дальше сам разберёшься.
Почему были взяты именно эти игры? Что ж, это банально наиболее яркие примеры сюжетных и аркадных видеоигр: сюжетную ценность «Мора» мало кому из фанатов захочется прямо-таки сильно оспорить (ибо за что ещё его любить?), а геймплей «Дума» банально зайдёт всем, кто хоть немного любит такие пострелушки.
Более того, «DooM» нужно ещё рассматривать не только через призму текущего восприятия, но и, как любой предмет искусства прошлого (в т.ч. видеоигры!0, через историческую перспективу, ведь эта игра стала революционной во многих смыслах — что в техническом, что в геймплейном, что в скандальном, ибо как это так — игра, где можно разрывать врагов на части из двуствольного ружья, ракетницы!... Хотя, конечно, это был далеко не первый подобный опыт у ранимой общественности, чего стоит только на год ранее вышедший «Mortal Kombat».
Статистика насильственных убийств в странах, где распространены видеоигры, резко начала снижаться с 1970-х годов, когда аркадные автоматы начали заполнять бары, пиццерии, общественные места. Если сравнивать с прошлыми годами, то можно сделать банальный вывод: видеоигры сублимируют эмоции агрессии в той или иной форме, делая общество более дружелюбным и мягким.
Итог
Игры — это искусство. Чтобы создать любую игру — в неё нужно вложить силы и эмоции. Само собой, кто-то создаёт видеоигры ради наживы, рассматривая это искусство через призму утилитаризма и максимализации прибыли и охвата игроков, и вы сами знаете, какие компании чаще всего таким образом наживаются на игроках. Но ведь существуют и те сообщества, которые делают эти куски полигонального и не очень искусства не столько ради наживы, сколько ради создания чего-то прекрасного. Кто-то хочет рассказать историю, другой — донести мораль и своё видение мира, третий — показать красивое и эстетичное, четвёртый — чтобы игрок мучился и проходил через катарсис.
В них можно делать всё, что угодно, ибо виртуальность, цифровое поле — безгранично. И лишь от авторов зависит, что они захотят сотворить на этом бесконечном поле — кровь, кишки и мясо на стенах или же прекрасные виды и пейзажи, сконструированные с трепетом.
С другой стороны, одно другому не мешает. Искусство убивать — ведь тоже искусство, достойное изображения в цифре и картинах, как бы это страшно не звучало. Оно может отпугнуть, но оно также придаст общественности повод думать о тех темах, о которых думать никто не хочет, ибо, видите ли, тема табуированная и неприятная. А думать, знаете ли, вообще не всегда приятно.
В случае с играми, тезис «искусство вечно» приобретает новый смысл. Ибо искусство, изменяющееся руками преданных фанатов, не только вечно, но еще и живо, как это видно со многими игровыми проектами, фильмами, фанатскими сообществами...