May 8, 2023

Super Game Boy - да будет цвет!

С самого начала Game Boy продавался умопомрачительными тиражами. Выходили новые игры и дополнительные аксессуары, но одно оставалось неизменным на протяжении целых пяти лет - отсутствие цвета и всего 4 оттенка серого. Вернее, зеленого. Цвет экрана оригинального Game Boy был выбран неслучайно, это позволяло добиться наивысшей читаемости изображения, хоть и не спасало от необходимости постоянно подкручивать колесико контрастности, подстраиваясь под яркость и угол освещения в моменте.

Первое решение, добавившее цвет в мир Game Boy, появилось в 1994 году. Оно требовало принести в жертву один из фундаментальных принципов консоли - портативность.

Как дошел ты до жизни такой?

У разработчиков и рекламщиков с первых дней возникла потребность выводить картинку Game Boy на телевизор. Компания Intelligent Systems, давний подрядчик Nintendo, выпустила для этих целей очень интересное приспособление - Wide Boy. По сути это был распаянный на плате Game Boy, который подключался в слот для картриджей Famicom и выводил через нее ТВ-изображение. Для управления к Wide Boy был припаян дополнительный контроллер Famicom, а также можно было подключить реальный Game Boy. Поскольку продукт не предназначался для конечных потребителей, с дизайном не запаривались.

Wide Boy без корпуса
Устройство с кожухом и контроллером
Wide Boy, подключенный к Famicom и Game Boy

Собственный контроллер Famicom также использовался - с его помощью можно было переключать по кругу 12 оттенков цвета. Полноценной колоризацией картинки это назвать было нельзя. В остальном железо Famicom не задействовалось - можно было зажать кнопку перезагрузки, а Wide Boy продолжал бы работать. Малыш Game Boy, несмотря на габариты, мог оперировать удвоенным количеством тайлов по сравнению с Famicom, поэтому переложить нагрузку на большую консоль не получалось.

Разрешение Game Boy ниже, чем ТВ. Изображение выводилось четко по центру экрана, и вокруг рисовалась темно-серая рамка.

Для организации демостендов конструкцию чуть усовершенствовали. Nintendo Demo Vision представляла собой устройство на базе Famicom, в которое подключались один или два Game Boy. Игра запускалась на подключенной портативке и выводилась на телеэкран. Возможность переключать палитры пропала. Однако, было одно значимое улучшение - именно Demo Vision начал рисовать вокруг игры очень характерную рамку, стилизованную под корпус Game Boy.

Demo Vision. На заднем плане - характерная рамка

Компания Camerica грозилась выпустить коммерческий продукт, который бы позволял запускать игры Game Boy на NES, но до релиза не дошло. Поговаривают, что они испугались потенциального судебного преследования со стороны Nintendo.

Супер игровой мальчик

Тем временем, эпоха NES уходила в прошлое. Миром правили 16 бит. Коммерческую версию продукта, основанного на идеях Wide Boy, Nintendo разрабатывали уже для SNES в партнерстве с компанией Hori. Вся фантазия ушла на сам девайс, поэтому назвали его достаточно очевидным образом - Super Game Boy.

По сути, это железо Game Boy, выполненное в виде картриджа для SNES. Super Game Boy вставлялся в слот консоли для катриджей, а уже в него вставлялся Game Pak с игрой.

Американская версия Super Game Boy
Реклама Super Game Boy в США
Телереклама, как обычно, не подводила

Первая ревизия имела особенность - она использовала тактовый генератор SNES. Частота оригинального Game Boy - 4.194 МГц, а самое близкое значение тактовой частоты, которое можно было использовать - 1/5 от SNES, то бишь 4.295 МГц. Из-за этого игры на Super Game Boy работали на 2.4% быстрее, чем на оригинальном железе. В целом, это можно заметить только при близком сравнении бок о бок или на ооооочень знакомой игре. Также, в Super Game Boy нельзя было воткнуть Link Cable - о классическом мультиплеере можно было забыть. Особенно неприятным отсутствие кабеля стало в 1996 году, после выхода первых игр серии Pokemon. Хочется поменяться пойманными покемонами с другом - а шиш там. Обе эти проблемы были исправлены в Super Game Boy 2, вышедшем только в Японии в 1998 году.

Super Game Boy 2. Порт для кабеля справа.

Итак, мы воткнули в консоль обычный серый Game Pak с какой-нибудь игрой. Что же мы увидим?

Игра запустилась в приятной коричневой палитре. Вокруг рамка, стилизованная под корпус Game Boy. Управление выполняется одноименными кнопками: стрелки, Select, Start A и B. Но нажмем на контроллере L+R, и откроется главное меню Super Game Boy.

Интересно. Что же тут у нас?.. Аж пять пунктов! Первый - выбор палитры. В Super Game Boy их зашиты 32 штуки. Колоризация довольно банальна - каждому из 4 оттенков серого ставится в соответствие свой цвет. Выберем что-нибудь более "черепашье".

Второй пункт позволяет сменить рамку. Для любителей минимализма ее можно и совсем отключить.

И рамку поинтереснее

Третий пункт позволяет переключить схему управления. Когда я в первый раз это увидел, то заорал чайкой. Вот почему в 90х Нинтендо про это помнила, а в нулевых забыла? Главной причиной, по которой я себе купил GBA, стала именно невозможность переключить кнопки на DS! По сути, изменить можно только назначение кнопки B - она будет работать либо как A, либо как B, но этого более чем достаточно.

Можно выбрать схему управления, более подходящую под хват контроллера

Четвертый и пятый пункты предназначены для вашего внутреннего художника. Сначала установим собственную палитру. Пароль позволит восстановить палитру после выключения питания.

Последний пункт меню, "Граффити", позволяет рисовать - как на рамке, так и прямо поверх игры. Рисовать контроллером дико неудобно. К счастью, поддерживается мышь. Хотя, кто вообще помнит, что для SNES была мышь? :-)

Самое жуткое - с этим всем можно продолжать игру! Вот прямо так, с рисунками поверх игрового поля.

Впечатляет, не правда ли?.. Кстати, в прошивке Super Game Boy есть список игр, для которых будет установлена определенная палитра по умолчанию. Вот, так, например, будет выглядеть Super Mario Land.

Специальное управление

Компания Hori также выпустила и специальный геймпад - Super Game Boy Commander.

Геймпад может работать в двух режимах. В режиме SFC это просто SNES-овский контроллер с нестдартным расположением кнопок. Но если переключиться в режим SGB - начинается магия. Интересно, что всю магию можно исполнить и на обычном контроллере, но для этого придется заучивать комбы. Каждая специальная кнопка имеет двойное название. Первая часть - функция в режиме SGB, вторая - название кнопки в режиме SFC.

  • MUTE-L в режиме SGB выключает звук. Комбинация для этого R, L, L, R, R, L.
  • SPEED-Y активирует переключение по кругу скоростных режимов - самый медленный, чуть быстрее, нормальный. За это отвечает комбинация L, R, R, L, L, R. Есть, кстати, и скрытый четвертый режим - ускорение, но в нем SGB начинает адово глючить. Чтобы его задействовать, надо при включении зажимать "Вверх" на крестовине. После этого кнопка Speed разгонит игру.
  • COLOR-X работает так же, как обычная X - служит для быстрого переключения палитр.
  • WINDOW-R просто отправит на консоль комбинацию L+R и откроет главное меню.

Непоправимые улучшения

Все вышеописанное можно вытворять практически с любой игрой. Однако, Super Game Boy также предоставлял дополнительные возможности. На картриджах, которые их задействовали, красовалась надпись Super Game Boy Game Pak. Что ж это за возможности такие?

Прежде всего, отображение произвольной 64-цветной рамки. Игра может при этом менять рамку динамически - например, при смене уровня или выборе другой игры в многоигровке. Большинство игр, заявлявших поддержку SGB, этим и ограничивались.

Konami GB Collection - меню выбора игры
Она же, когда игра выбрана. Рамка и палитра изменились.

Вторая функция - изменение палитры. Игра могла устанавливать свою палитру, а также уже постобработкой изменять палитру для участка экрана. Этот фокус очень медленный, поэтому работал только на статичных картинках. В большинстве игр можно переключиться на стандартную палитру SGB и назад кнопкой X. Некоторые игры могли запрещать игроку менять палитру.

Раскраска покемонов - хороший пример управления палитрой в SGB. Здесь три области со своими четырехцветными палитрами - каждый из покемонов и лайфбары

При помощи SGB игры также могли выводить дополнительные звуковые эффекты - например, речь. Но для этого требовалось пожертвовать и без того дефицитным местом на картридже, поэтому функция использовалась нечасто. Некоторые игры жертвовали драгоценным местом на картридже и содержали две версии саундтрека: для портативки и для SGB.

Для некоторых игр в режиме SGB поддерживался локальный мультиплеер. А если есть мультитап - и до 4 игроков. Самым известным примером является Wario Blast. Это позволяло в какой-то мере пережить отсутствие поддержки кабеля Game Link. В отличие от Game Boy, для такого мультиплеера нужен всего один картридж - отпала необходимость уговаривать друга купить свою копию игры за $40.

Самая странная функция, которую поддерживают всего 6 игр - запрет смены управления. Что плохого в том, что кнопка B станет кнопкой A, я так и не понял. Если вы знаете, зачем так делалось, расскажите в комментариях.

Наконец, особняком стоит Space Invaders. На картридже была, по сути, вторая игра - версия для SNES. Если в меню выбрать режим Arcade, она копировалась в память консоли и запускалась оттуда.

Версия для SGB
Версия Arcade

Однако, все подобные фокусы значительно усложняли разработку. Большинство разработчиков, даже именитых, предпочитали не париться.

Castlevania Legends. Рамка из кирпичей и цветной лайфбар. Ну что ж ты так, Konami...

Donkey Kong'94

Одновременно с Super Game Boy появилась и первая игра, демонстрирующая его мощь - Donkey Kong. Чтобы не путаться, сейчас ее часто называют Konkey Kong'94. Рамка воссоздает реальный корпус аркадного автомата, а заставка поражает буйством цветов. Это точно игра с Game Boy?

Первые четыре уровня игры копируют аркадный оригинал - Марио карабкается все выше, чтобы спасти принцессу Паулину. Деталей на уровне мало.

Между уровнями можно полюбоваться цветными обезьянами.

Но после 4 уровня, там, где аркадная игра заканчивалась, наступает преображение. Вдруг появляется карта уровней с разноцветными задниками...

Появляется детализированный фон

Кастомную палитру можно наложить на участок не менее 8*8 пикселей. В прямых руках этого достаточно, чтобы создать эффект многоцветной картинки!

Также в Donkey Kong был свой саундтрек для SGB, а принцесса Паулина кричала голосом "Help! Help! Help!" Таким образом, игра задействовала почти все возможности Super Game Boy.

OBJ Mode и его фантастические возможности

Super Game Boy поддерживал еще одну невероятно мощную функцию - он мог взять некую картинку и вместо того, чтобы прогонять ее через механизм Game Boy (напоминаю - одна палитра, четыре цвета), послать ее сразу в видеопамять SNES, где она бы отрисовалась поверх картинки GB вместе с рамкой. Т.е. в теории, можно отрисовывать поверх игры спрайты во всем многообразии цветов SNES!

Посмотрим, как эта функция используется в игре Mario's Picross.

Заметили? Логотип Mario's Picross не меняет цвет при изменении палитры. Его спрайт специально отрисовывается напрямую в SNES. Больше игра никак не задействует OBJ Mode. Впечатляет?

Давайте посмотрим, как эта функция использовалась в других официально выходивших играх. Их ровно... подождите, надо точно пересчитать... Ну да, так и есть. Их больше нет! Этот логотип - единственный известный пример использования OBJ Mode.

Уроки Super Game Boy

Super Game Boy не завоевал большую популярность. Как следствие, прирост покупателей игры, увидевших заветный логотип Super Game Boy Game Pak, не окупал слишком больших дополнительных затрат на разработку. К счастью, Nintendo не жестила с требованиями - для получения заветной плашки достаточно было задействовать любую функцию SGB. В результате, например, запись голоса воспроизводили всего три игры. Помимо уже упомянутой Donkey Kong, это были Nekketsu! Beach Volley dayo Kunio-kun и Wario Blast. Отдельный саундтрек для SGB имели 17 игр. А всего заявляли поддержку улучшений SGB более 500 игр!

Этот урок был усвоен в следующем поколении консолей. В руководстве для разработчиков на 5 странице были явно указаны требования для одобрения игры под Game Boy Color:

Чтобы игра считалась CGB-совместимой, она должна выглядеть намного более цветной, чем монохромная игра для Game Boy, раскрашенная оборудованием CGB. Критерием выступает количество используемых цветов для задников (BG) и объектов (OBJ).

Разработчики должны были наглядно продемонстрировать, как игра использует цветные возможности CGB, и только после этого выносилось решение. Халявы больше не было.

Эмуляция Super Game Boy

Полноценная эмуляция Super Game Boy требует эмулировать сразу две консоли - SNES и Game Boy. Но прежде чем уходить в такие сложности, спросите себя - а надо ли оно вам?

Любой эмулятор Game Boy позволяет перенастроить управление и выбрать свою четырехцветную палитру. В режиме SGB добавляются отрисовка рамок и специальная колоризация улучшенных игр, и в большинстве случаев этого достаточно. Если же вы хотите, например, послушать голосовые сэмплы или улучшенный саундтрек, придется запариться.

Полноценную эмуляцию SGB имеют продукты покойного Near - bsnes и мультисистемные higan и ares. bsnes и higan, кстати, существуют и в виде ядер Retroarch. Поскольку я люблю CRT-шейдеры, именно так я и готовил все скриншоты к этой статье. Поддержка шейдеров в ares, к сожалению, пока слабее.

При использовании ядра bsnes в Retroarch надо положить в папку system биосы SGB и SGB2, а также непосредственно их распакованные ROM-файлы под названиями SGB1.sfc и SGB2.sfc. После этого достаточно просто запустить ром-файл Game Boy с ядром bsnes.

Альтернативой являются эмуляторы от Sour - остановленный проект Mesen-S и активно разрабатывающийся мультисистемный Mesen2 (стабильные релизы сейчас не выходят, берите dev-сборки).

Заключение

Super Game Boy - пример крайне интересного и недооцененного продукта. Высокая сложность (и как следствие, себестоимость) разработки не позволила ему раскрыться в полной мере. По этим же граблям прогулялись и Atari Jaguar, и Sega Saturn. Однако, Nintendo смогла использовать опыт этой неудачи в следующих продуктах. Но об этом поговорим как-нибудь в другой раз.


Серия "Кирпич, изменивший историю"

  1. Так закалялся Game Boy
  2. Super Game Boy - да будет цвет!
  3. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.1 1989-1996
  4. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.2 1998
  5. Game Boy Color. Упреждающий удар
  6. Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт
  7. Периферия для Game Boy Color. Ч.2. Очевидное, невероятное и мопед

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!