July 16, 2023

Game Boy Color. Упреждающий удар

Считать ли Game Boy Color новой консолью или же ревизией оригинального Game Boy? Сама Nintendo придерживается второй версии, и даже объемы продаж указывает суммарно для черно-белых и цветных Game Boy - 118 миллионов штук. Я же так не считаю - слишком уж много для нее вышло эксклюзивных игр. В любом случае, Game Boy Color - мощная веха в истории видеоигр и заслуживает собственной статьи.

Как известно, компания Tiger считала свой game.com конкурентом Game Boy. Однако же, сама Nintendo "Тигров" конкурентами не считала - не тот уровень. Зато анонсы портативных консолей от SNK и Bandai заставили "большую N" поторопиться с выпуском на рынок нового продукта. Стационарная консоль Nintendo 64 была в меру успешной в США, но глобально ощутимо проигрывала Sony Playstation; упускать портативный рынок было никак нельзя! Впрочем, давайте начнем рассказ с начала.

Терпение и труд

В 1992 году департамент Nintendo R&D1, параллельно с разработкой печально известного Virtual Boy, пытался сделать прототип Game Boy с цветным экраном. Руководил процессом Сатору Окада, сыгравший важную роль в становлении Game Boy. Получалось так себе - прототип был очень громоздким, работал от батареи всего час (неудивительно для тогдашних экранов - Game Gear и PC Engine GT не дадут соврать). Идею отложили до лучших времен.

Интересно, что в том же 1992 году Nintendo подали в США заявку на патент дизайна портативной игровой консоли. Патент USD347450S содержит четыре варианта реализации.

Первые два варианта отличаются только решеткой динамика, а вот третий и четвертый любопытные. Три кнопки в ряд - явный привет оригинальному контроллеру Sega Mega Drive, а рычажки на четвертом варианте очень уж напоминают турбо-переключатели, которые были и на контроллере стационарного PC Engine, и на портативном PC Engine GT. Nintendo явно хотели усложнить жизнь конкурентам!

В 1995 году в условиях строжайшей секретности Nintendo начали очередную попытку создать наследника Game Boy. Разработку называли Project Atlantis. Многие ошибочно считают, что Atlantis - это рабочее название GBA, но это не так. С секретностью получалось не очень - в 1996 году периодически утекали слухи о новом проекте. Пресса писала, что это будет 32-битная портативная консоль с четырьмя фронтальными кнопками и экраном 3х2 дюйма. В качестве предполагаемого срока выхода назывались конец 1996 или начало 1997 года. Nintendo подтвердили существование консоли, однако, ни в 1996, ни в 1997 году она не вышла. Несмотря на то, что выпуск Game Boy Pocket позволял потратить больше времени, прототип никак не удавалось довести до приемлемого состояния. Он был слишком большим, дорогим в производстве и жрал батарейки как не в себя. В 1997 году разработку приостановили; однако, утекшие характеристики очень уж напоминают Game Boy Advance, вышедший спустя 4 года.

Единственное изображение прототипа Project Atlantis, показанное в 2009 году

Конкуренция с мертвецом

Планы компании SNK и уж тем более Tiger по выпуску собственных портативных консолей не очень сильно беспокоили президента Nintendo Хироси Ямаути. То ли дело Bandai! Их грядущую портативку разрабатывала Koto Laboratory - молодая компания, основанная в 1996 году немолодым человеком по имени Гумпэй Ёкои. Тем самым, который создал множество хитовых игрушек в доэлектронную эпоху Nintendo, а также Game&Watch и Game Boy. Вскоре после провала Virtual Boy Ёкои ушел из Nintendo. Он погиб в ДТП 4 октября 1997 года, не дожив до релиза ни Wonderswan, ни Game Boy Color. Руководителем департамента R&D1 после Ёкои стал его заместитель Сатору Окада. Он вспоминал:

В 1997 году, в ответ на ситуацию вокруг Wonderswan, Nintendo провели собрание руководителей, были почти все директора департаментов. Меня также пригласили, и президент Ямаути сказал мне: "Шарповские цветные ЖК-экраны выглядят доступными по цене, так что возьми их и сделай цветную версию Game Boy." Я вспомнил прототип, который мы делали раньше, и взяв его за основу, придумал, как сделать что-нибудь, что можно вывести на рынок быстро и надежно. Потому-то у Game Boy Color почти такие же характеристики, как у обычного Game Boy. Добавились только цветной экран, и небольшой рост частоты процессора.

"Небольшим ростом частоты" Окада называл ее удвоение. Кратный рост частоты позволял ее уполовинить в режиме обратной совместимости, что обеспечивало родную скорость работы игр Game Boy. Также Game Boy Color получил значительно больший объем оперативной и видеопамяти. В дополнение к порту для кабеля Game Link, в консоль добавили инфракрасный порт, явно подсмотрев идею у Hudson.

Экран уменьшился в размерах до 2.3", но сохранил разрешение 160х144 пикселя. По количеству отображаемых цветов он был весьма продвинутым для своего времени - аж 32768! Правда, одновременно из них можно было использовать всего 56. Подсветкой, уже опробованной в Game Boy Light, решили пожертвовать - качественный цветной экран с ней был бы слишком дорогим. Рассматривали возможность сделать экран сенсорным, но от нее отказались. Фото прототипа было продемонстрировано в 2009 году, одновременно с Project Atlantis.

Прототип сенсорного экрана GBC, наложенный на GBA SP

Дизайнеру Кеньити Сугино пришлось решать непростую задачу. С одной стороны новый продукт должен был напоминать классические Game Boy, иметь те же кнопки и слот для картриджей. С другой - надо было учесть негативные отзывы, касавшиеся Game Boy Pocket. Новая консоль должна была не только быть компактной, но и удобно лежать в руках во время игры. Сугино вышел из положения, сделав заднюю часть консоли округлой и утолщающейся в середине.

Как дань памяти погибшему Гумпэю Ёкои, Сугино предусмотрел в корпусе Game Boy Color петельку для ремешка. Ёкои просил о ней со времен первого Game Boy, но тогда дизайнеры не нашли способа ее добавить.

Цветной экран должен был сопровождаться цветным корпусом. После долгих обсуждений Nintendo остановились на пяти основых цветах: Berry (ягодный), Grape (виноградный), Kiwi (киви), Dandelion (одуванчик), and Teal (бирюзовый). Они же использованы и в логотипе Game Boy Color.

Помимо этого, к запуску консоли были придуманы еще два варианта корпуса: Atomic Purple (прозрачно-фиолетовый) и Neotones Ice (полностью прозрачный). Последний продавался только в Японии и Австралии.

Очень важно было сохранить обратную совместимость GBC с играми оригинального Game Boy. За тестирование старых игр отвечал Хитоси Накаи. У Nintendo есть дочерняя компания Mario Club, занимающаяся тестированием (в 1998 году она называлась Super Mario Club). Накаи привлек их, но 8 человек на более 1600 картриджей все равно не хватало. Пришлось также подключать сотрудников фабрики в Удзи.

Большое опасение вызывало исчезновение в Game Boy Color регулятора контрастности. Чтобы скомпенсировать это, Накаи придумал добавить несколько цветовых схем, доступных пользователю для выбора. Некоторые наиболее значимые игры получили индивидуальные схемы, и Накаи призывал геймеров изучать каталоги старых игр Nintendo и отыскивать такие игры.

Всего от начала разработки Game Boy Color до старта продаж ушло около 10 месяцев. В Японии консоль появилась в продаже 21 октября 1998 года - ровно на неделю раньше Neo Geo Pocket и на 4.5 месяца раньше Wonderswan! Розничная цена консоли на запуске составила 9800 йен, но уже в апреле 1999 ее снизили до 6800 - столько же раньше стоил Game Boy Pocket.

"Не забывайте есть" - говорит нам реклама GBC

Раскрашиваем черно-белое. Снова.

Хитоси Накаи отлично справился - Game Boy Color был совместим со всей библиотекой черно-белых игр для Game Boy. При этом новая консоль умела их раскрашивать! Конечно, подобный опыт у Nintendo уже был - вспомним Super Game Boy. Однако, в Super Game Boy была реализована простая четырехцветная палитра, по числу оттенков серого в оригинале. Игры при этом могли задействовать дополнительные возможности колоризации, но разработчики крайне неохотно этим пользовались.

Game Boy Color для старых игр - одновременно шаг вперед и шаг назад. С одной стороны, он предлагал более мощные возможности по колоризации. С другой - игнорировал палитры SGB и дополнительную функциональность SGB Enhanced игр.

Чтобы понять, как работает колоризация на Game Boy Color, придется немного углубиться в технические детали. Когда мы выводим что-то на экран, то обязаны указать, на каком из четырех слоев наше что-то будет находиться:

  1. BG0 - Background, задний фон игры
  2. WIN - Window, всплывающие меню, окна, инвентарь персонажей, интерфейс игры и т.д.
  3. OBJ0 - Objects 0, слой основных спрайтов. На этом слое размещаются спрайты персонажей и врагов.
  4. OBJ1 - Objects 1, слой вспомогательных спрайтов. Эффекты перехода, тени, а также всякие паверапы и пули размещаются тут.

Каждый из этих слоев может иметь собственную четырехцветную палитру. Однако, для OBJ0 и OBJ1 она по сути трехцветная - первый цвет палитры используется как признак прозрачности. Также при колоризации слой WIN использует палитру слоя BG0. Итого мы получаем максимум 10 цветов (4 + 3 + 3), да еще и с возможностью более разумно их применять. Намного больше, чем простая четырехцветная палитра Super Game Boy!

Для выбора палитры надо нажать сочетание стрелки и одной из клавиш действия, пока на экране светится логотип Nintendo. Если ничего не делать, игра применит "темно-зеленую" палитру (Вправо + A). Всего таких палитр 12:

Список всех доступных палитр. Мой фаворит - Вверх + B.

Выбор палитры, конечно, зависит от личных предпочтений и от игры, но я бы хотел отметить "Влево + B" - четырехцветную черно-белую палитру, очень похожую на картинку Game Boy Pocket, и "Вверх + B" - нейтральную семицветную палитру в коричневых тонах.

Разумеется, подобный механистический подход не идеален. Например, в игре Power Rangers, кого бы мы ни выбрали, персонаж в дефолтной палитре будет розовым:

В прошивке Game Boy Color заложен список специальных палитр для большинства бестселлеров классического Game Boy. Как мы помним, подобный список был и у Super Game Boy. Покрыта почти вся классика; это позволяло во многих случаях обойтись без переиздания игры и порадовать фанатов магией из коробки.

Второй Metroid - пример того, как работает встроенная колоризация GBC

Новые игры цветной эпохи

Разработчики игр внутри Nintendo были недовольны решением оставить слабый восьмибитный процессор - ведь возможности Game Boy уже были использованы по максимуму! Они всячески старались саботировать проекты для новой консоли. Не помогали даже личные просьбы президента Ямаути. В итоге сама Nintendo к японскому запуску консоли успела подготовить всего две игры: переиздания Tetris и Wario Land II. Тетрис получил приписку DX (сокращение от Deluxe), и этими буквами впоследствии стали отмечать ремейки игр с Game Boy, содержащие какой-то дополнительный контент.

Оригинальный Tetris и Tetris DX

Еще три игры разработали сторонние компании: Enix выпустила РПГ Dragon Quest Monsters, Gu Inc. - головоломку Hexcite, а Jaleco - боулинг Pocket Bowling. Примечательно, что Dragon Quest Monsters вышла почти на месяц раньше консоли - 25 сентября. Как же так получилось, и зачем ее покупали в этот месяц?

Ответ прост. Картриджи для Game Boy Color бывают эксклюзивными (прозрачный корпус, Class B) или двухрежимными (черный корпус, Class A). Если мы вставим прозрачный картридж в Game Boy, то получим лишь сообщение об ошибке. Черные же картриджи запустят игру в черно-белом режиме. Обратная совместимость не дается бесплатно - такие игры не могут использовать увеличенную тактовую частоту процессора и дополнительный объем оперативной памяти.

Yoda Stories - пример игры с обратной совместимостью

Двухрежимный картридж мог даже иметь поддержку Super Game Boy! Как обычно, в большинстве случаев это означало одну-единственную рамку, но некоторые игры могли похвастаться динамически сменяемыми рамками или возможностями локального мультиплеера.

Mortal Kombat 4 на SGB и на GBC

Подобно тому, как первая игра серии Pokemon возродила интерес к Game Boy, вышедшие в 1999 году Pokemon Gold и Silver закрепили успех GBC. Оный успех был ошеломителен - в первый же день в Японии было продано 1.4 млн копий игры, а всего продажи составили 23 миллиона экземпляров! Для сравнения, общие продажи картриджей Wonderswan за 4 года - 10 миллионов штук.

Всего для Game Boy Color вышло 916 игр, из которых всего треть была двухрежимной. Неудивительно - не только разработчикам Nintendo было тесно в рамках характеристик 1989 года! Для последней крупной восьмибитки в истории вышли и Resident Evil (благо, в отличие от game.com, это самостоятельная часть), и GTA, и Mortal Kombat 4, и даже Tomb Raider!

Реклама Tomb Raider для GBC

Paint this town infrared

Инфракрасный порт стал единственным новым интерфейсом Game Boy Color. До того подобная функциональность уже была реализована в картриджах Hudson. Консоль имеет и приемник и передатчик; они оба весьма активно жрут батарейки, и без нужды включать их не стоит. Поскольку это обычный ИК-порт, он способен взаимодействовать с любой электроникой, например, пультами управления.

Реализация Nintendo была половинчатой: железку они дали, а какой-либо стандартизованный протокол или фреймворк - нет. Разработчикам, которые хотели задействовать ИК-порт, приходилось выкручиваться и креативить. Наш старый знакомый Дэниел Стюарт Бакстер на своем сайте собрал список игр, поддерживающих ИК-порт и кратко описал для каждой игры, как он используется. Список может не включать какие-то японские эксклюзивы, но достаточно полный, чтобы получить представление об использовании ИК-порта. 90 игр - не так уж мало! В основном ИК-порт использовался для обмена внутриигровыми предметами. Реже - для мультиплеера (кабель все-таки понадежнее будет).

Игра Chee-Chai Alien - одна из немногих, которые при помощи ИК-приемника переносят игру в окружающую действительность. Отыскивая источники искусственного света, игрок находит пришельцев Chaliens. Задача похожа на Покемонов - собрать всех Chaliens. Такой вот предок Pokemon Go.

В Японии также вышла ритм-игра Dancing Furby (привет от Tiger Electronics). После завершения каждого уровня она позволяет взаимодействовать с игрушкой Furby. В зависимости от уровня сложности, на котором был пройден уровень, игрушка либо пукнет (легкий), либо зевнет (средний), либо станцует (сложный).

Видео взаимодействия Dancing Furby с игрушкой

А вот Ubisoft придумали мета-забаву. В некоторых их играх на Game Boy Color можно найти специальный ключ Ubi Key. После этого ключ можно передать через ИК-порт на другую консоль с любой совместимой игрой Ubisoft, и в ней откроется дополнительный контент (как правило, секретный уровень). Анлок не перманентный; после перезагрузки консоли-приемника информация о полученном ключе сотрется.

В целом, ИК-порт был признан неудачным новшеством, и в GBA его уже не стали добавлять. Это может стать дополнительным стимулом для приобретения GBC в вашу коллекцию!

Эмуляция и Super Game Boy Color

GBC поддерживают все основные эмуляторы Game Boy: SameBoy, Gambatte, mGBA... Традиционно, я предпочитаю использовать ядра Retroarch, потому что люблю няшные шейдеры. Традиционно, инфракрасный порт эмулируется только в GBE+. В целом все достаточно стандартно и скучно, кроме пары тонкостей.

Запуская игры с Game Boy Color в эмуляторе, мы столкнемся с интересным эффектом. Цвета выглядят перенасыщенными, кислотными! Дело в том, что, как я уже говорил, экран GBC не имел подсветки. Цвета на нем выглядели намного более тускло, чем должны. Чтобы скомпенсировать этот недостаток, разработчики шли на хитрость - использовали перенасыщенные цвета. С такой же проблемой вы столкнетесь, если поставите IPS-мод на GBC. Эмуляторы предлагают решение - алгоритмы цветокоррекции, которые приближают картинку к изображению оригинального экрана GBC.

Пример работы цветокоррекции в эмуляторе gambatte

Как я уже говорил, Game Boy Color игнорирует все улучшения для Super Game Boy. А при использовании Super Game Boy мы не сможем наслаждаться цветной версией игры (кастомные палитры самой SGB не в счет). Что же делать?

Многие современные эмуляторы поддерживают комбинированный режим. Реализован он костыльно: игра загружается в режиме Super Game Boy, дожидается первой рамки, затем перезагружается в режиме Game Boy Color и выводится с загруженной рамкой.

Это, конечно, не спасает местную версию Mortal Kombat 4, но лучше простого SGB.

Круто? Не совсем. В режиме SGB игра может отрисовать новую рамку в любой момент; известны 26 игр Game Boy Color с динамически меняющимися рамками для SGB. В костыльном комбинированном режиме мы теряем эту функциональность.

Super Game Boy Color - система, которой не существует. Это Game Boy Color с возможностью вывода динамических рамок. Как известно, тот факт, что системы не существует, не мешает ее эмулировать. Поддержка Super Game Boy Color реализована в MISTer FPGA, mGBA, BGB и даже в Goomba Color, эмуляторе GBC для флэш-картриджей GBA.

Разумеется, официально выходившие игры о такой возможности не знают. Для них SGB и GBC - взаимоисключающие вещи. Но есть же ромхаки! Приготовьтесь увидеть список всех хаков, реализовавших поддержку SGBC на данный момент. Всех трех!

Pokemon Crystal Clear - масштабнейшая переработка Pokemon Crystal. Проект существует уже около 5 лет. На рамку выводится дополнительная информация о составе партии и игровом прогрессе. Долгое время был единственным хаком с поддержкой SGBC. Процесс правильного патчения Crystal Clear - тот еще квест, но я по доброте душевной укажу вам короткий путь. Идем на сайт автора - там актуальный инвайт в дискорд. В дискорде качаем последнюю версию мода. Дальше забываем про ваш любимый патчер, идем на сайт специального патчера, и в нем ставим галочку Enable SGB Mode. Альтернатива более тягомотная - читать документацию и править патченый ром hex-редактором самостоятельно.

The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Super Game Boy Color Hack не столь масштабен. Он всего лишь добавляет поддержку SGBC в самую известную геймбоевскую "Зельду". Вот только есть нюанс - рамка в игре одна-единственная. Патч работает абсолютно аналогично "костыльному" режиму.

Kirby's Dream Land 2 DX - переработка Kirby's Dream Land 2 в полноценную игру для Game Boy Color. Получившийся ROM-файл теряет обратную совместимость с Game Boy, поэтому режим SGBC становится единственной возможностью играть с рамкой.

Заключение

Несмотря на низкие технические характеристики, Game Boy Color помог Nintendo сохранить позицию лидера на рынке портативных консолей, авансом ответив на заявления SNK и Bandai. Это было хорошо спроектированное сбалансированное устройство, достойный наследник оригинального Game Boy. Консоль прожила пять лет, пока не была окончательно вытеснена следующим поколением - Game Boy Advance. И в эти годы для GBC выходили не только игры, но и множество интересной периферии. О ней и поговорим в следующей статье.


Серия "Кирпич, изменивший историю"

  1. Так закалялся Game Boy
  2. Super Game Boy - да будет цвет!
  3. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.1 1989-1996
  4. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.2 1998
  5. Game Boy Color. Упреждающий удар
  6. Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт
  7. Периферия для Game Boy Color. Ч.2. Очевидное, невероятное и мопед

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!