August 5

Продюсер Тэрада и Киноко Насу: дискуссия! - часть 1

Битва! Мы думали, что это будет дискуссия Super Robot Wars vs Fate, но любовь Киноко Насу к SRW вырвалась наружу и мы услышали от продюсера Тэрады хранившиеся в тайне секреты производства этих игр!

Как для голливудских фильмов про супергероев из американских комиксов является обязательным, что в итоге они соберутся в одну команду, так и для мира игр для смартфонов обязательно то, что в больших играх будут события-кроссоверы с популярными персонажами из аниме и манги. "Кроссовер", когда персонажи из разных сеттингов собираются в одном месте, уже стал жанром сам по себе.
Для серии Super Robot Wars (SRW) кроссовер является основой уже более 25 лет. Серию, насчитывающую более 80 игр, выпущенных за 26 лет, можно назвать пионером жанра.

Super Robot Wars V

Но кроссовер в SRW заметно отличается от обычных коллабораций, которые обычно делают упор на рекламе чего-то самого популярного.
Конечно, SRW инкорпорирует в себя исходных материал и сеттинг аниме, с которыми серия работает, но на этом она не останавливается. SRW воспроизводит сюжеты используемых аниме и находит способы увести их сюжеты в новом направлении, объединяя их друг с другом, и добавляет шутки и мелкие детали, связанные с сейю и разработчиками. Фанаты, знакомые с оригинальными работами, будут поражены тем, как с помощью общих мест обыгрываются сюжеты используемых аниме, а те, кто с этими аниме не знаком, обнаруживают себя желающими их посмотреть. И в этом суть кроссовера SRW.

Самая новая часть SRW, Super Robot Wars V, была выпущена в феврале 2017 для PS4 и PS Vita. И по этому случаю мы решили организовать дискуссию между Киноко Насу из TYPE-MOON и Таканобу Тэрадой, лицом серии SRW.

Насу - сценарист визуальных новелл серии Fate/stay night. В F/SN маги, называющиеся Мастерами, призывают для участия в Войне святого грааля Слуг - героев, представленных историческими фигурами и легендарными персонажами из всех эпох и со всех концов света. Как и SRW, F/SN делает упор на концепции кроссовера. Fate/Grand Order - популярнейшая игра для смартфонов из этой серии (более 9 миллионов скачиваний на момент записи этой дискусии [в 2024 году - что-то около 30 миллионов - прим. Getter Beam]), количество играбельных Слуг в которой наконец перевалило за 150, что делает игру невероятно масштабной.

Fate/Grand Order

На самом деле, Насу - большой фанат SRW. Страстную любовь к этой серии он на протяжении дискуссии не скрывает. С Тэрадой они без остановки перебрасываются безумными названиями меха-аниме, появляющимися в SRW, именами оргинальных роботов и персонажей из этих игр. Такого уровня дискуссии могут достичь только эти двое.
Это жаркий разговор о том, в каком направлении нужно двигаться персонажному контенту, производимому в Японии, и какими способами его можно выразить в играх. Предсталяем вам сильнейший кроссовер, который, надеемся, сравним с SRW.

Интервьюер: TAITAI
Автор: Сэиносукэ Ито
Оператор: Юсукэ Масуда

Первая встреча Киноко Насу с SRW

Вопрос: Насу-сан, полагаю, многие ваши поклонники не знают, что вы фанат серии Super Robot Wars. Как сильно вы любите меха-аниме? Какие любимые тайтлы можете назвать?

Насу: Любимое - Raideen the Brave¹. Мне нравилось, как двое главарей злодеев выставляли друг против друга своих роботов, чтобы решить, кто из них сразится с Райдином², поэтому первые три минуты каждой серии были уморительные. К тому же, в сериале есть небольшой оккультный элемент, что задело нужные струны в душе человека, который в будущем будет писать фэнтези.
Посмотреть Первый Гандам, когда он шел по телевизору, у меня не получилось. Мне в детстве вообще не давали смотреть много аниме. Поэтому фильм Mobile Suit Gundam III: Encounters in Space³, который я увидел в кинотеатре, взорвал мне мозг. Но, признаюсь, со Space Runaway Ideon я знаком только из SRW.

Тэрада: Серьезно?!

Насу: Когда я сказал об этом одному своему сэмпаю в сфере гейм-дизайна, он тут же разозлился на меня и сказал: "ты не видел лучшей работы режиссера Томино!". (смеется)
В итоге, когда мне было что-то около 16, мой друг (Такаси) Такэути сказал: "Gainax делают для NHK новое аниме. Или ты его смотришь, или мы больше не друзья". И вот я посмотрел Nadia: The Secret of Blue Water и понял, что аниме - это интересно.

Nadia: The Secret of Blue Water - ТВ-сериал 1990-1991 годов. Первый ТВ-сериал, снятый Хидэаки Анно, который позже создаст Neon Genesis Evangelion. Снят по мотивам книги Жюля Верна "20000 лье под водой". Это история о циркачке Наде и кулоне с драгоценным камнем "Синяя Вода", а также о сражениях между тайной организацией Нео Атлантида и многоцелевой субмариной Наутилус.

Я всегда хотел быть писателем, но если бы мне не попался тогда этот сериал Gainax, то я вряд ли бы оказался сегодня там, где я оказался. Потом Такэути предложил вместе сделать игру, а это означало бы перейти из мира букв в мир игр. Но я был готов заняться этим только в том случае, если бы это стало занятием всей моей жизни. Блин, ну и позером я в то время был... И вот, это занятие все моей жизни. И я каждый день этому радуюсь!

Вопрос: Понятно. А с какой игры началось ваше знакомство с SRW?

Насу: Я втянулся в эпоху Super Famicom. SRW4 был здоровским.

Super Robot Wars 4 вышла для Super Famicom в 1995 году. Оригинальная песня из ТВ-рекламы игры стала хитом, а сама игра определила популярность серии до сегодняшнего дня. В 1996 была портирована на PlayStation под названием Super Robot Wars 4S.

До этого я считал кроссоверы чем-то, где у тебя просто есть доступ к персонажам из разных франшиз. Но я поиграл в SRW4 и увидел, как игра берет все сеттинги используемых в ней аниме, объединяет их в один и создает свой собственный новый меха-мир. А кроме того, игра давала оригинального персонажа, который становился твоим альтер-эго в мире игры.

Тэрада: SRW4 стала первой игрой, в которой оригинальный персонаж был главным героем. После выхода игры многие игроки присылали нам заполненные опросники с пометками типа: "я был так рад, когда Амуро называл меня по имени".

Насу: А, вот как. Я немного поиграл в SRW4 и не поверил, как сильно меня затянуло.
После этого я стал нагонять включенные в игру аниме. И Mazinger Z, и даже Mobile Suit Gundam ZZ на тот момент уже были старыми сериалами. И было очень интересно наблюдать за тем, как эти старые аниме представлены в игре с помощью самых новых технологий.

Поначалу ощущалось, что SRW не будет громким названием

Вопрос: Давайте поговорим о том, как появились SRW. В 1991 году, когда вышла первая часть, Mazinger Z и Getter Robo уже были древностями. Какие были ожидания, когда вы занимались разработкой игр с роботами и персонажами из этих аниме?

Тэрада: Никакие. Когда я начал работать над серией, мне говорили: "это ни за что не будет продаваться".

Вопрос: Вот как.

Тэрада: В Banpresto в то время предпочитали фокусироваться на новых персонажах. Поэтому SRW4 чуть не стала последней игрой в серии. Но потом мне сказали: "делайте следующую часть". Можно сказать, это стало новым началом для SRW.

Таканобу Тэрада

Многое из того, что появилось в SRW4, было результатом того, что мы думали, что работаем над последней игрой, поэтому решили выложиться по полной. Так, среди прочего, появились и оригинальные персонажи, и режим караоке.

Насу: О, я обожал режим караоке. (смеется) Я заканчивал уровень, наливал себе чай и пел под караоке. Мне нравилось, что у оригинального робота протагониста тоже есть своя песня.

Тэрада: Когда мы делали этот режим, то я недоумевал, говорил, что можно же просто пойти в караоке. (смеется)
Я понимал, что Super Robot Wars - это не громкое название в индустрии. Нас спрашивали: "какой смысл использовать старое меха-аниме?". А я отвечал: "потому что нам нравится.". Мы просто делали то, что хотели делать, и надеялись, что где-то есть люди, которым это нравится. Мы делали это долгое время, и вот мы здесь.

Вопрос: В общем, вы взяли всю свою любовь к меха-аниме и сделали любовное письмо к нему в виде игры. Прорывная идея, чтобы новые аниме появлялись в одной игре со старыми - это развитие этой мысли?

Тэрада: Все началось с Compati Hero¹⁰ серии, где вместе появились Kamen Rider, Gundam и Ultraman. Была такая занятная игра, там персонажи надевали пояса маваси и сходились в поединках сумо.
Райдеры были представлены Камэн Райдером 1, 2 и V3, Ультраманы, конечно же, Ультра-братьями. Мы росли, принимая это как должное, и пришли к идее последовать по стопам наших великив сэмпаев, сделав то же самое, но с суперроботами.
Серия Fate делает что-то похожее, как и, например, "Мстители", но ведь идея собрать героев в одну команду восходит к "Путешествию на Запад" и "Речным заводям". Людям с давних времен нравились такие истории.

Fate - серия, образовавшаяся вокруг визуальной новеллы Fate/stay night, вышедшей на PC в 2004 году. Серия развивалась разными способами: выход FSN на домашних консолях и ее аниме-адаптации, приквел Fate/Zero, рассказывающий о событиях, произошедших за 10 лет до оригинальной игры, оригинальную консольную RPG Fate/EXTRA, серию ранобэ-спин-оффов Fate/Apocrypha о Войне Святого Грааля в Восточой Европе, уже упомянутую игру для смартфонов Fate/Grand Order и многие другие.

Насу: Мне кажется, что самое впечатляющее в SRW - это менеджмент серией. Ведь в этих играх участвуют знаменитейшие работы, и вы просто по определению не можете свободно убивать или делать другие жуткие вещи с лицензированными персонажами. И вот вы оказываетесь с историей на 50+ часов, из которой вы не можете убрать ни одного главного героя. Я не представляю, как сложно должно быть конструировать интересные истории, имея такие ограничения. И вы сделали это не единожды, а много раз, и постонно заставляете нас кричать "вот это да!". Это же потрясающе.

Тэрада: Спасибо за такую оценку.

Насу: Когда мы готовили в Fate/Grand Order¹¹ коллаборацию с Fate/Kaleid liner Prisma Illya, спин-оффом принадлежащей моей собственной компании франшизы, который находится под управлением Kadokawa, нам пришлось согласовывать с ними кучу деталей. И уж если со своей интеллектуальной собственностью работать настолько сложно, то я могу только представить, каково это, когда сталкиваешься с интеллектуальной собственностью других компаний.

Fate/Kaleid liner Prisma Illya - спин-офф Fate/stay night с Илльясфиль фон Айнцберн в роли девочки-волшебницы. Начался как манга, позже появились аниме и видеоигра.

И, учитывая, что герои в SRW - это звезды, представляющие свои аниме, их использование должно подразумевать тонну ограничений. И свести всех этих звезд в одно произведение - такое требует очень серьезного уровня менеджмента. Нужны способности не только в разработке игр, но и невероятные дипломатические навыки для работы со всеми заинтересованными сторонами.

Вопрос: Думаю, многие задаются вопросом, как вообще удается договариваться с правообладателями при создании SRW.

Тэрада: Но мы же просто берем работы, в которые их создатели вложили свои души, ищем общие места и склеиваем их в единое целое. Мы не создаем с нуля огромный сеттинг как в случае с Fate.
Конечно, так как мы имеем дело с лицензированными работами, мы сталкиваемся с большим количеством ограничений. Но это не может сравниться с трудом, который вкладывается в создание оригинальной игры. Мы не придумали Мазингер Зет или Гандам. Мы лишь одалживаем силу у уже существующих персонажей, чтобы создавать захватывающие истории. Это больше похоже на сборку одной пластиковой модели, используя детали из разных наборов.

Не иметь возможности вносить радикальные изменения в оригинальные работы - это одновременно и преимущество, и недостаток. Если бы мне поручили создать что-то вроде Fate, боюсь, при создании Слуг я бы сам себя ограничил историческим бэкграундом реальных людей, которых взял за основу. Но вот я смотрю на FGO и думаю: "а почему у этого персонажа голова льва?". (смеется)

Имеется ввиду Томас Эдиссон, у которого в FGO голова льва на человеческом теле.

Насу: А это творческие вольности. (смеется)

Тэрада: Поэтому я даже не могу ничего ответить на вопрос о том, можно ли сравнить SRW с игрой вроде Fate, в которой возможна такая свобода творчества.

Насу: SRW использует звезд из существующих работ, в то время как с Fate-серией я могу делать что угодно в рамках того, что мне дозволяет моя компания. Если подумать, эти серии одновременно и очень похожу, и максимально различны.
Я начал играть в SRW начиная с четвертой части, но по-настоящему мою любовь к этим играм закрепила серия Super Robot Wars Alpha. Признаться, с момента запуска FGO у меня практически не было свободного времени, поэтому в SRW V я еще не играл.

Super Robot Wars α - серия, начавшаяся с одноименной игры, вышедшей на PlayStation в 2000 году и продолжившаяся Super Robot Wars α Gaiden (2001, PS), Super Robot Wars α2 (2003, PS2) и завершившаяся Super Robot Wars α3: To the End of the Galaxy. Каждая часть является самостоятельной игрой, но вместе они образуют одну продолжающуюся историю. Super Robot Wars V (справа) - игра, вышедшая в 2017 для PS4 и PS Vita [позднее также - для Nintendo Switch и Steam - прим. Getter Beam]. Юбилейный проект к 25 годовщине серии. Включает в себя 26 лицензированных произведений, среди которых 7 появляются в SRW впервые.

Финальная игра в Alpha серии Super Robot Wars Alpha 3: To the End of the Galaxy была игрой с очень сильными противниками, для победы над которыми понадобился звездный набор персонажей. Ставки в игре повышались с каждым новым уровнем. Практически все игроки были уверены, что превзойти это уже не получится и Alpha 3 будет финалом всей серии Super Robot Wars. Но нет, потом вы продолжили с Super Robot Wars Z серией. И вот этот настрой, что в текущую работу ты вкладываешь всего себя, а о том, что будет после, волнуешься потом - это то, что я взял с собой в FGO. (смеется)

Super Robot Wars Z - новая серия, начавшаяся в 2008 году с игры на PlayStation 2. Серия продолжилась на нескольких консолях: Super Robot Wars Z2: Hakai-hen (2011, PSP), Super Robot Wars Z2: Saisei-hen (2012, PSP), Super Robot Wars Z3: Jigoku-hen (2014, PS3 и PS Vita), Super Robot Wars Z3: Tengoku-hen (2015, PS3 и PS Vita). На завершение серии ушло семь лет.

Заглядываем в загадочный процесс создания SRW

Вопрос: Теперь я бы хотел поговорить о процессе разработки SRW. С чего вы начинаете, когда планируете новую игру?

Тэрада: Мы начинаем с набора произведений, которые будут в игре, с ростера. Мы не можем начать писать сценарий, пока не будем знать, какой будет будущая игра.

Вопрос: А после того, как определились с ростером?

Тэрада: В команде игрока обычно оказывается много невероятно сильных персонажей, поэтому возникает вопрос: каким будет оригинальный финальный босс, с которым им предстоит сразиться?

Поэтому мы задаемся вопросом, какое из участвующих в игре аниме самое большое по масштабу? Например, может ли быть так, что после победы над гигантской галактической империей им в финале придется сражаться с каким-то случайным стариком? Такое, конечно, может быть, но для этого надо правильно раскидать по игре намеки, чтобы это выглядело убедительно.

Насу: То есть, вы определяетесь с финальным боссом и конечной точкой в истории и начинаете писать сценарий, отталкиваясь от этого.

Тэрада: "Я подумаю о финальном боссе потом" - это плохая идея. Это игра, и важно понимать, что в ней будет с боссами.

Насу: Признаюсь, мне башню снесло, когда появился Император Душ Кесарь Эфесс¹².

Тэрада: Ого, серьезно?

Насу: Я совсем не ожидал Итиро Мидзуки¹³! Это было поразительно. И его фразы во время анимаций атаки были такие классные. Вы сделали потрясающий финал, достойный быть завершением Alpha серии. В моем сердце навсегда останутся и то, насколько грандиозными были финал игры и враги, и то, насколько это подходило всем аниме, которые были включены в игру.

Финальный босс - это каждый раз страдания

Тэрада: Спасибо вам за эти слова. Но, на самом деле, не каждый наш финальный босс удался. Лично я вообще думаю, что у нас было больше провалов.
Мы спрашиваем себя: "в чем корень зла?". Но наши предшественники уже дали лучший ответ в Brave Express Might Gaine¹⁴: "он в боге, который всё создал". И это потрясающе. Потому что мы тогда видели, что не можем достичь этого уровня.
Я сейчас не пишу сценарии сам [по состоянию на 2024 Тэрада вернулся к написанию сценариев, но для мобильной SRW DD - прим. Getter Beam], но записываю идеи для финальных боссов, когда они приходят мне в голову. Хороший финальный босс помогает лучше использовать некоторые участвующие в игре аниме, особенно когда ты не знаешь, что с ними можно сделать.

Насу: Могу понять. Тема игры и ее боссы - это две стороны одной медали. В моем случае, я не могу начать писать сценарий, пока босс не начинает использовать темы игры на полную и пока не подведена черта под финалом истории. Как только я решаю, что с таким боссом можно использовать такие темы, в моей голове загорается зеленый свет и я могу начать писать.

Тэрада: Вот бы написали книгу "Как сделать хорошего финального босса". (смеется)

Насу: О нет, такое руководство сразу лишило бы нас работы. (смеется) Но я представляю, что в случае с такой длинной серией как SRW, придумывать хороший набор боссов сложно.

Тэрада: Один раз мне пришло в голову, что финальным боссом можно сделать оригинального главного героя. Уровень, которого он достигнет под руководством игрока, определял бы сложность этого босса. Но мои коллеги возразили - такой поворот, по их мнению, разозлит игроков. Это работает в фильмах или книгах, но если такое сделать в играх, ну в SRW, по крайней мере, то это никому не понравится.

Насу: Да, такие радикальные изменения не провернуть в игре, продолжительность которой больше 30 часов. Для современных игр даже 20 часов это уже много. У людей просто нет столько времени на игры.

Тэрада: В случае с меха-аниме то, как герои побеждают финального босса, определяется тем, какие взаимодействия они с ним имеют до этого момента. Но в видеоиграх это надо придумывать самому и это сложно. Ну, в экшн-играх, наверное, достаточно того, что игрок непосредственно управляет персонажем, побеждающим босса. В то же время, слишком сильный финальный босс, который разделывает лицензированных героев, был бы непопулярным решением.

Насу: Вот это в SRW должно быть сложно. Лично мне бы понравился такой супер-читерский финальный босс, который бы за раз смёл 40 лицензированных персонажей, но я понимаю, что так нельзя. Значительная часть SRW - это соблюдение баланса между желанием создателя сделать что-то подобное и нежеланием злить игроков.

SRW - это воплощенная мечта игроков

Вопрос: Мы немного прояснили то, как появляются злодеи, но что насчет героев? Это тоже кажется очень сложным.

Тэрада: В отличие от злодеев, решения о героях мы принимаем не единолично. Иногда мы включаем в игру какое-то произведение только потому что оно в этот момент популярно.

Насу: Как происходит процесс создания ростера, когда вы думаете над тем, что игроки хотели бы видеть в следующей игре?

Тэрада: Этот процесс со временем поменялся. Раньше выбирать было просто. Сейчас же мы принимаем во внимание результаты опросов, то, что популярно, то, у чего планируются какие-то новые релизы, и так далее.

Вопрос: Вы серьезно относитесь к реакции со стороны, это признак хорошего продюсера. Но, как создателю, вам должно быть сложно не иметь возможности просто выбрать то, что вы сами хотите?

Тэрада: Ну, начем с того, что нет такого меха-аниме, которое бы я прямо терпеть не мог. Но, конечно, как человек, который сам имеет опыт написания сценариев, я бы хотел хотя бы раз иметь возможность работать с ростером, составленным на основе моих предпочтений. Это очень сильно упростило бы написание сценария.

Насу: Да, когда можно на полную выкрутить свои вкусы, это должно быть одновременно и страшно и весело. (смеется)

Тэрада: Есть такое аниме, Super Dimension Century Orguss¹⁵ - просто образец аниме про смешанный мир. Герои в своем путешествии пересекают множество сеттингов, и ворлдбилдинг напоминает лоскутное одеяло.

Когда его впервые показали по ТВ - это было потрясающе и я хотел как-нибудь включить это аниме в SRW. В итоге мне удалось использовать сеттинг Orguss в серии SRW Z, чтобы собрать разные миры в одном месте. Я использовал Orguss в качестве сюжетного девайса для того, чтобы проще было реализовать некоторые идеи, например, собрать в Земной Сфере героев из разных концов галактики или, например, организовать баттлинг из Armored Trooper VOTOMS¹⁶ в гетто Синдзюку из Code Geass: Lelouch of the Rebellion¹⁷.

Что Киноко Насу хочет увидеть в SRW?

Вопрос: Кстати, Насу-сан, а что бы вы хотели обязательно увидеть в SRW?

Тэрада: Сразу скажу, что ничего не могу обещать. (смеется)

Насу: Хмм, ну, самая желанная штука из нашей индустрии визуальных новелл, Demonbane¹⁸, уже попала в SRW. Я чуть не упал, когда увидел, что в Super Robot Wars V появится манга Shin Mazinger Zero, которую я обожаю, но оказалось, что в игре будут только роботы из нее [имеется в виду, что игра не использует сюжет манги - прим. Getter Beam]. Когда-нибудь хотелось бы увидеть в SRW что-то похожее на то, что происходит в последней главе этой манги.

Shin Mazinger Zero - манга, основанная на оригинальном Mazinger Z Го Нагая, написанная Ёситака Табатой и нарисованная Юки Ёго. Андроид Минерва Икс путешествует по временной петле, переживая разные варинты будущего, чтобы предотвратить сценарий, в котором Мазингер Зет превращается в бога разрешния и уничтожает мир. История продолжается в манге Shin Mazinger Zero vs. the Great General of Darkness, в которой появляется тот самый Мазингер Зеро - окончательно превратившийся в бога разрушения суперробот. В SRW V появляется именно Мазингер Зеро из этого сиквела. Финал в Shin Mazinger Zero vs. the Great General of Darkness, о котором идет речь в этой беседе, настолько мощный и трогательный, что мы не можем передать его словами и рекомендуем прочитать самим.

Тэрада: Да, это печальное следствие того, что Shin Mazinger Zero попал в SRW. В каком-то смысле мне жаль эту мангу. Некоторые игроки могли увидеть его в игре и решить, что это дружелюбный Мазингер, которого пилотирует Кабуто Кодзи. Но это совсем не то же самое, что показано в манге.

Насу: По-хорошему, Мазингер Зеро сам достоин быть финальным боссом. (смеется)
Из нашей дискуссии я вынес, что если описать SRW одним словом, то это слово - "мечта". Игроки мечтают, чтобы их любимые персонажи получали больше экранного времени, но, в итоге, истории существуют, чтобы их поглощать. И когда ты с ней закончил - она остается в прошлом. Но даже если история осталась в прошлом, персонажи остаются с нами. И SRW воплощает мечту игроков увидеть персонажей вновь давая им больше времени. Мечты игроков; персонажи, которых хотят создать авторы; желания корпоративных боссов. (смеется) Мы объединяем эти три вещи и получается SRW. Ну, мне так кажется.

Тэрада: У авторов всегда есть множество идей о том, какие истории они хотят создать, но очень малую их часть удается воплотить в жизнь. Даже в случае со старыми частями SRW нам никогда не доводилось говорить: "это лучший возможный кроссовер" или "все получилось идеально". Всегда есть что-то, что работает не так, как хотелось, или какие-то произведения, которые мы хотели включить в игру, но не смогли.

Вопрос: Насу-сан, мне понравилось ваше наблюдение про то, что персонажи остаются даже после того, как их история завершена. Ведь Fate-серия как раз про то, что персонажи остаются и появляются в множестве производных историй, которые не ограничиваются видеоиграми. То есть, вы сознательно держите этот подход в голове, когда работаете?

Насу: На самом деле, нет, я не держу это в голове активно. Fate начинался как оммаж на Makai Tensho. Еще в университете я хотел сделать свою версию Makai Tensho и написал один довольно стыдный рассказ. Мой партнер Такэути вспомнил про него и сказал: "давай сделаем из этого игру". Так появился Fate/stay night.

Makai Tensho (Demon Realm Reincarnation) - первый роман Футаро Ямады в серии "Свиток Ниндзя". Это история Дзюбэя Ягю, сражающегося с возвращёнными к жизни легендарными мечниками из истории Японии, призванными, чтобы уничтожить сегунат Токугавы. Самое известное воплощение книги - фильм 1981 года Samurai Reincarnation, снятый Кэндзи Фукусаку. Кроме этого, книга была адаптирована во множество форм, включая последний фильм 2003 года, а также аниме, театральные постановки и мангу Кэна Исикавы.

Я написал этот рассказ в студенческие дни и мне просто хотелось, чтобы персонажи вели себя жестоко. Fate/stay night я написал уже гораздо позже, когда готов был создать полноценную историю. А когда история закончена, то закончена и работа персонажей и, вроде бы, к ней нечего больше добавить. Но я не ожидал того, насколько игрокам полюбятся персонажи. Да и нам, чего таить, они тоже запали в душу. К счастью, я написал эту историю так, что она происходит в одном мире с другими нашими произведениями. Да, инцидент, произошедший в этом городе, исчерпан. Но разве не здорово было бы, если бы персонажи оказались вовлечены в какое-нибудь другое происшествие? Я надеялся продолжить историю в таком лёгком ключе, и вот…

Fate/stay night - 18+ визуальная новелла для PC в жанрах фэнтези и экшн. Состоит из трех следующих друг за другом рутов: Fate, Unlimited Blade Works и Heaven's Feel. Была портирована на PS2, PS Vita и смартфоны под названием Fate/stay night [Realta Nua]. Каждый из трех рутов игры получил или получает сейчас аниме-адаптацию [в 2017, когда состоялась эта дискуссия, первый фильм трилогии Heaven's Feel готовился к выходу, в 2024 вся трилогия уже вышла - прим. Getter Beam].

Персонажи, которых мы создаём, они же наши дети. А какому родителю не хотелось бы увидеть, как его дети растут? Обычно ты отпускаешь своих детей, написав их историю. Но мне выпал шанс писать дальше, поэтому, образно говоря, я наблюдал, как мои дети из младшей школы переходят в среднюю, потом в старшую, поступают в университет, а теперь они женятся и покидают отчий дом. А я все еще забочусь о них. Наверное, как-то так я отношусь к серии Fate.
Но вот конкретно Артурия и Эмия завершили свои персонажные арки и мне не очень хочется писать истории, где у них были бы главные роли. Но у новых Слуг еще нет историй, в которых они бы были главными героями, поэтому, если мне представится шанс, в смысле, если мне дадут такое задание, то я бы про них написал. Такая у меня позиция.

Артурия - слуга класса Сэйбер, призванная главным героем Fate/stay night Сиро Эмией. Ее истинное имя Артурия Пендрагон и она - король Артур из средневековых английских легенд. В этом произведении Артур представлен как прекрасная девушка, притворяющаяся мужчиной, поэтому ее зовут женским именем Артурия.
Эмия - слуга класса Арчер, призванный в Fate/stay night Рин Тосакой. Истинное Имя Арчера - Эмия и это является ключевым моментом в Unlimited Blade Works, втором руте игры.

Нет правильного способа определить силу робота

Вопрос: Я бы хотел еще кое-что спросить о трудностях разработки SRW. Какие еще есть камни преткновения при работе над игрой, кроме ростера и финального босса?

Тэрада: Крайне трудная работа - определять статы робота и силу его оружия. Даже создатели Гандама не имеют чёткого ответа на вопрос, какой из них наиболее сильный: Гандам, Зета Гандам, Дабл Зета Гандам или Ню Гандам? А мы должны на этот вопрос ответить. Как решить, что должно быть сильнее: Choudenji Spin¹⁹ или Tenkuuken V no Ji Giri²⁰? Простой ответ: никак. (смеётся)

Насу: В идеале вам бы хотелось, чтобы они были равны, да?

Тэрада: Именно. Но мы добавляем разные мелочи, делая Вольтес Файв чуть сильнее, потому что это более поздний сериал. Например, мы даём ему более высокий показатель атаки, но и потребляемая атаками энергия у него тоже выше. Нет единственно правильного способа сбалансировать их. И это касается не только лицензированных персонажей - с оригинальными персонажами те же сложности. Это всегда сложно, когда в твоей игре большое количество главных героев.
Проще всего в этом плане с Идеоном. Вот его волновая пушка. Дистанция атаки: максимальная. Мощность атаки: максимальная. Готово! (смеется) Ты выбираешь ее и значительная часть карты покрывается красными квадратами. И даже в этом случае я иногда слышу, что она недостаточно мощная.

Еще очень сложно сделать историю консистентной. Есть чувства, которые я хочу выразить в сценарии, но мне постоянно приходится ломать голову над тем, как сделать это в simulation RPG [японский термин для тактических RPG - прим. Getter Beam]. Когда я захожу в тупик, то в очередной раз думаю о старых Ultraman и Kamen Rider, чтобы напомнить себе, что такое кроссовер. Ведь эти старые кроссоверы были очень простыми. В The Return of Ultraman²¹ Ультрасевен просто появляется, отдаёт Ультра Браслет и пропадает, и все это без какого-либо объяснения. (смеётся)

Насу: Все-таки, они же братья. (смеётся)

Тэрада: Особенно мне нравится Ultraman Taro²². Да, это детский сериал, но он изменил сложившееся представление о том, что такое Ultra-сериал. И я люблю его за это. Детские сериалы обычно стройности сюжета предпочитают вау-эффект, и это не что-то плохое. Детям это нравится.
Поэтому, когда я оказываюсь в затруднительной ситуации, я смотрю Ultraman Taro. (смеётся) Когда в одном месте собирается много таких раскрепощённый произведений, похожих на Taro, это помогает войти в творческую колею.

Насу: То есть, это вдохновляет вас творить безумные вещи и в ваших работах?

Тэрада: Именно! Как, например, когда мы добавили Tengen Toppa Gurren Lagan²³ в SRW. Я мозг себе сломал, думая, как имплементировать в игре сцену, где герои достигают состояния Тэнгэн Топпа. Я поговорил со сценаристом (Gurren Lagann) Кадзуки Накасимой и он предложил: "все достигнут Тэнген Топпа"²⁴.

Насу: Накасима-сан мог себе это позволить, потому что он был сценаристом оригинального сериала. Просто так мы сделать это не можем. Ведь Тэнгэн Топпа - это особая привилегия героев, которые прошли через всю историю до конца. Нельзя просто взять и выдать ее всем, если только ты не часть команды, которая ее придумала.

Тэрада: Это работает в обе стороны. Накасима-сан попросил нас оставить в оригинальном виде отдельные части истории, которые он очень не хотел бы видеть изменёнными. Не могу вам сказать, какие именно. Иногда можно поиграть со "что если?" вариантом развития событий, но иногда приходится придерживаться оригинала. Таковы реалии работы с чужими персонажами.
У Fate в этом плане есть много абсурда, в хорошем смысле. Я влюблён в идею Истинного Имени²⁵. Есть что-то очень романтичное в том, чтобы скрывать своё настоящее имя, а потом раскрыть его.

Насу: Это все равно что раскрыть истину о персонаже, проникнув под его крутой внешний вид. Это всегда увлекательно, почти как угадывать, кто же преступник в детективном романе.

Тэрада: "Какое же его Истинное Имя?" может быть мощном сюжетным крючком для игрока. Но в SRW так сделать нельзя. Мы же не можем просто взять и вытащить произведение, которое не заявлено в ростере.

Насу: Ох, как бы мне хотелось такое увидеть! Что может быть круче, чем внезапное появление в SRW ранее не анонсированного произведения.

Тэрада: Мне бы тоже хотелось, но маркетинг так не работает! (смеётся)
Что касается сюрпризов, то их нам позволяет делать серия SRW Original Generation, в рамках которой мы работаем только со своими собственными оригинальными персонажами. В ней мы можем внезапно доставать врагов из очень старых игр.

Super Robot Wars OG - еще одна подсерия в SRW, в рамках которой появляются только оригинальные роботы и персонажи из разных частей SRW, а герои из лицензированных произведений отсутствуют. Первая игра Super Robot Wars Original Generation вышла на Game Boy Advance в 2002 году, после чего серия развивалась на PS2, PS3, PS4 и множестве других платформ. Спин-офф серии Masoukishin и Endless Frontier, геймплейно отличающиеся от традиционных SRW, также входят в сеттинг OG и носят подзаголовок OG Saga.

Насу: О, это как когда появился XN-L²⁶?

Тэрада: Ого, а вы хорошо подкованы! Я тронут (смеётся). Но в SRW, использующей лицензированных персонажей, нам никогда бы не удалось провернуть такой трюк и внезапно показать персонажа, заранее не включённого в ростер игры. Истинные Имена в Fate в этом плане - это очень удачная находка.

Вопрос: Что ж, давайте тогда в следующий раз будет очередь Тэрады-сан позадавать вопросы Киноко Насу-сан про Fate.

Жаль прерываться на таком интересном месте, но данная часть дискуссии подошла к концу. Ее продолжение вы сможете прочитать в следующем выпуске.

Оригинал статьи

Примечания

1. Raideen the Brave - ТВ-сериал 1975-1976 годов. Главный герой Акира Хибики пилотирует робота под названием Райдин, созданного Империей Му 12000 лет назад для противостояния возродившейся Империи Ёми. Первую половину сериала срежисировал Ёсиюки Томино, который впоследствии создаст Mobile Suit Gundam. Для него это первая режиссерская работа над меха-аниме.

2. Когда Томино в режиссерском кресле сменил Тадао Нагахама в руководстве Империей Ёми тоже произошли изменения. Её возглавили два брата Горай Кёрэцу и Гэкидо Кёрэцу. В начале каждого эпизода, чтобы решить, кому достанется честь сойтись в битве с Райдином, они выводили двух своих Кёрэцу Монстров на бой друг с другом. К концу сериала братья стали объединять двух Кёрэцу Монстров в одно создание.

3. Mobile Suit Gundam III: Encounters in Space - третий и последний фильм-компиляция сериала Mobile Suit Gundam, вышедший в 1982 году. Его невероятные сборы сделали фильм самым кассовым среди анимационных фильмов того года.

4. Space Runaway Ideon - меха-аниме, снятое Томино и вышедшее в 1980 году сразу после окончания Первого Гандама. Количество эпизодов было урезано на половину из-за низких рейтингов, но сериал оказал сильное влияние на аниме-индустрию и до сих пор имеет преданную фанатскую базу.

5. Такаси Такэути - иллюстратор и автор додзинси, родился в 1973 году. Дружит с Киноко Насу со средней школы. Вместе они в 2000 году организовали додзинси-кружок TYPE-MOON. Такэути был дизайнером персонажей для Tsukihime и последующих популярных работ компании типа серии Fate/stay night. Он также является представителем Notes Co., Ltd - игрового разработчика, включающего в себя TYPE-MOON.

6. Mazinger Z - манга и аниме, созданные легендарным мангакой Го Нагаем. Аниме шло с 1972 по 1974. Это история Кабуто Кодзи, который пилотирует созданного его покойным дедушкой суперробота Мазингера Зет, чтобы защитить мир от злого ученого доктора Хелла. Этот сериал сформировал архетип робота, пилотируемого человеком. Mazinger Z был хитом в свое время и его влияние видно до сих пор. Новый полнометражный фильм [Mazinger Z: Infinity - прим. Getter Beam] выходит в 2018.

7. Mobile Suit Gundam ZZ - третья часть Гандамовской саги. ТВ-сериал, шедший с 1986 по 1987 и снятый Ёсиюки Томино. Это продолжение Mobile Suit Z Gundam, расказывающее о первой войне с Нео Зионом.

8. Getter Robo - манга и аниме, созданные Го Нагаем и Кэном Исикавой. ТВ-сериал выходил с 1974 по 1975. Mazinger Z и Kamen Rider были большими хитами в то время и продюсер из Toei предложил объединить идеи гигантского робота и трансформации, что привело к первому соединяющемуся и трансформирующемуся роботу в истории меха-аниме.

9. Режим караоке - режим игры, в котором под миди-аранжировки песен из аниме показываются боевые сцены на игровом движке, а внизу отображаются слова песни, чтобы можно было подпевать. Режим впервые появился в SRW4, а в последний раз - в Alpha Gaiden [2001 - прим. Getter Beam]. В современных играх отсутствует.

10. Compati Hero - серия игр с персонажами из разных сериалов вроде Ultraman, Gundam и Kamen Rider, в которых герои примеряют на себя разные роли, разрушающие границы привычных рамок этих серий. Первой Compati Hero игрой стала SD Battle Oozumo: Heisei Hero Basho, вышедшая на Famicom в 1990, после чего вышло множество игр в самых разных жанрах. Новые части серии начали выходить с 2012 под общим названием New Compati Hero Series.

11. Fate/Grand Order - RPG для смартфонов на iOS и Android, вышедшая в 2015 году, в которой герой участвует в пошаговых боях, отдавая приказы трем Слугам. Ее сюжет огромен, а объем текста превышает 1 миллион японских символов. В мае 2017 количество скачиваний игры превысило 9 миллионов. Есть версии для Китая и Тайваня, также готовится релиз в Северной Америке.

12. Кесарь Эфесс - истиный правитель межзвездной Зе Балмарианской Империи из Super Robot Wars [SRW Alpha, если точнее - прим. Getter Beam], также именуемый Императором Душ. Он последний босс в SRW Alpha 3: To the End of the Galaxy и его озвучивает Итиро Мидзуки, пионер анисонга и человек с глубокими связями с серией SRW.

13. Итиро Мидзуки - певец, родившийся в 1948, также известен как Аники и Король анисонга. Спел множество ставших хитами песен для аниме, включая всем известный опенинг Mazinger Z. Также проявлял себя как актер озвучки, ведущий, автор песен.

14. Brave Express Might Gaine - ТВ-сериал, шедший с 1993 по 1994, часть Brave серии. Это история о мальчике по имени Маито Сэнпудзи, который вместе с Отважным роботом Майт Гайном сражается со злом. В финальном эпизоде Маито противостоит абсолютное зло по имени Блэк Нуар, который называет себя трехмерным существом, заявляя, что Маито и его команда - это всего лишь игровые данные в двухмерном мире. Очень метафизический твист. Сериал не углубляется в раскрытие этой идеи, но в конечных титрах финального эпизода мы видим целлулоид с изображением свадьбы Маито и главной героини.
[В смысле, мы видим именно целлулоид как физический объект, а не как часть анимации в самой серии. Сложно объяснить, ниже скриншот этой сцены - прим. Getter Beam]

15. Super Dimension Century Orguss - ТВ-сериал 1983-1984 годов. Вторая часть Super Dimension серии, вышедшая сразу после Super Dimension Fortress Macross. Главный герой Кэй Кацураги приводит в действие бомбу колебания времени и пространства, что приводит к смешению в одном месте разных миров и превращению Земли в хаотичную планету. Самого Кэя, ставшего Сингулярностью, переносит на 20 лет в будущее и он оказывается втянут в войну между множеством сторон, каждая из которых желает заполучить его, полагая, что он - ключ к восстановлению пространственного баланса.

16. Armored Trooper VOTOMS - ТВ-сериал 1984-1984 годов. Многоми считается вершиной реал-робот аниме благодаря своему крутому нарративу и тому, как он подходит к изображению военной техники. Баттлинг - гладиаторские бои между бронированными войнами (AT, Armored Trooper) с денежным выигрышем.

17. Code Geass: Lelouch of the Rebellion - ТВ-сериал 2006-2007 годов. В мире сериала Япония находится под оккупацией Священной Британнской Империи и назвается Зоной 11, а ее жители, согнанные в гетто - Одиннадцатыми. Главный герой Лелуш Ламперуж получает от загадочной девушки по имени С.С. силу абсолютного убеждения, Гиасс, и начинает восстание против Британнии, чтобы узнать правду о смерти своей матери и отомстить императору Британнии - своему отцу.

18. Demonbane - франшиза, начавшаяся с Zanma Taisei Demonbane, 18+ визуальной новеллы, выпущенной Nitroplus в 2003 году. Это история частного сыщика Куро Даидзюдзи, который заключает договор с гримуаром Аль-Азиф [он же "Некрономикон" - прим. Getter Beam], принявшим форму юной девушки. Куро пилотирует гигантского робота Демонбейна, чтобы сражаться с тайным обществом Черный Вигвам. В 2004 году новелла получила all-ages версию Kishin Hoko Demonbane для PS2, которая была адаптирована в одноименный сериал в 2006. Kishin Hoko Demonbane появился в Super Robot Wars UX на 3DS в 2013.

19. Choudenji Spin (Суперэлектромагнитное вращение) - специальная атака Комбаттлера Ви из Choudenji Robo Combattler V 1976-1977 годов.

20. Tenkuuken V no Ji Giri (V-удар Небесного меча) - специальная атака Вольтеса Файв из Choudenji Machine Voltes V 1977-1978 годов. Voltes V начали показывать по ТВ сразу после завершения Combattler V и оба аниме часто появляются в SRW вместе и имеют совместную комбо-атаку, хотя их сюжеты и не связаны друг с другом.

21. The Return of Ultraman - токусацу-сериал 1971-1972 годов, четвёртая часть Ultraman-серии. Изначально планировалось, что это будет история о возвращении не Землю первого Ультрамана, но из-за принятого в последнюю минуту решения спонсоров она превратилась в сериал о новом Ультрамане по имени Ультраман Джек.

22. Ultraman Taro - токусацу-сериал 1973-1974 годов, шестая часть Ultraman-серии, где впервые полностью показали Ультра-семью, на которую только намекали в предыдущих сериалах. В отличие от предыдущих Ultraman-сериалов, Taro больше похож на семейную драму с большим количеством комедийных элементов.

23. Tengen Toppa Gurren Lagann - сериал 2007 года и два его фильма-компиляции. Это история мальчика по имени Симон, который пилотирует робота-лицо "ганмэна" и сражается против бистмэнов. Как член возглавляемой его названным братом Каминой команды Гуррен он попадает во множество приключений и взрослеет в ходе развития истории. Сюжет разделён на четыре части в каждой из которых масштаб происходящих событий многократно растёт.

24. "Все достигнут Тэнгэн Топпа" - в финальной битве Tengen Toppa Gurren Lagann Симон и его команда Даи-Гуррен сражаются против Анти-Спирали - существа, обитающего вне пространства и времени. В Пространстве Супер Спирали, где восприятие становится реальностью, Гуррен Лаганн Симона принимает в себя чувства команды Даи-Гуррен и достигает состояния Тэнгэн Топпа, становясь размером больше галактик, чтобы противостоять Анти-Спирали. Когда эта сцена происходит в SRW Z3: Jigoku-hen игрока ждёт сюрприз. Все роботы из лицензированных произведений становятся Тэнгэн Топпа, что позволяет им встать плечом к плечу с Тэнгэн Топпа Гуррен Лаганном и сражаться на одной с ним карте.

25. Истинное Имя - к Слугам, призываем Мастерами в серии Fate, обычно обращаются по названию их класса (например, Арчер или Сейбер). Истинные Имена их Героических Душ сокрыты, так как Слуги - это исторические фигуры или герои легенд и знание их Истинных Имён может выдать их способности или слабости.

26. XN-L (Зан-эль) - последний босс в Super Robot Wars OG: Moon Dwellers, вышедшей на PS3 и PS4 в 2016. Зан-эль был финальным боссом в Compati Hero игре для Super Famicom The Great Battle II: Last Fighter Twin, вышедшей в 1992, и внезапно вернулся в OG спустя более чем 20 лет.