May 9

Еще немного про вишлисты.

Буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalytic решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)

Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.

Давайте же его тоже посмотрим.

Выборка

В качестве выборки использован сэмпл со следующими правилами

  • Размер сэмпла — 700 игр
  • Выход после сентября 2023 года
  • Минимум 5000 вишлистов
  • Минимум 500 копий продано в первый месяц

Для оценки вишлистов и продаж игры использован алгоритм Gamalytic, который по утверждению авторов имеет 30% доверительный диапазон для 77% игр. Учитывая отзывы коллег и свой опыт, могу сказать что Gamalytic — достаточно точный сервис и такой показатель выглядит достоверным.

Итак, начнем.

Wishlists to Sale

В выборке Gamalytic получили следующие медианные показатели:

  • Продажи первой недели — 22% от Total Launch Wishlists
    • Если расширить выборку в том числе те игры, которые продали <500 копий — показатель равен 17%
  • Продажи первого месяца — 27% от Total Launch Wishlists (включая игры в ЕА)
    • Если расширить выборку в том числе те игры, которые продали <500 копий — показатель равен 22%
  • Верхние 10% игр в выборке имеют медианный показатель в 134%
  • Нижние 10% утонувших игр имеют всего 6% процентов конверсии.

Данные в среднем матчатся с собранными DiscoverCO метриками (20% в первую неделю, ~33% для первого месяца с ожидаемыми 2-5% разбоса из-за разных выборок, ex Caймон не включал ЕА-игры в свои данные)

Early Access

Ранний доступ имеет ожидаемую меньшую конверсию вишлистов на почти треть — 0.19% для первого месяца против ~30% для игр вне ЕА.

Price

Ожидаемо очень дешевые игры показывают лучший процент конверсии. Однако, что интересно, дорогие игры конвертируются лучше, чем игры ценой 10-30$.

Это скорее всего связано с лучшим наблюдаемым качеством более дорогих игр, то есть такая цена кажется юзеру более оправданой.

А теперь давайте посмотрим, сколько медианной выручки каждая игра получает с одного вишлиста в зависимости от цены.

Как мы видим, предыдущее заявление насчет качества игр подтверждается и тут — более дорогие игры имеют значительно более высокую выручку с одного виша, чем более дешевые.

Метрикам для f2p игр не рекомендую доверять — они очень шумные и скорее всего даны для сравнения.

В общем, Breaking News, да: дорогие ААА игры и виральные хиты больше зарабатывают и им гораздо дешевле и проще привлекать траффик (табличка с сарказмом).

Launch Discount

Интересно, что в выборке игры без скидок конвертируются также хорошо и даже лучше, чем игры со скидками. Почему так?

Ну, не забывайте предыдущую метрику. ААА игры и ожидаемые тайтлы выходят без скидок и имеют большую конверсию, поэтому создают такой перекос в метриках. Дешевые же игры с меньшей визибилити стараются получить траффик за счет более высоких скидок.

Gamalytic также называют дополнительные факторы таких показателей:

  • Интерес — ваша кор-аудитория купит игру вне зависимости от скидки
  • Наблюдаемая стоимость — задавая скидку вы создаете "новую норму", и
  • Незначительность скидки — скидка в 10-15% не значительно влияет на интерес кор-аудитории, которая покупает вашу игру на релизе.

Review Score

Хорошо встреченные аудиторией конвертятся лучше чем плохо принятые.

Nuff said. Делайте игры, которые нравятся вашей аудиторией.

Интересен небольшой спайк для 70-75% игр — имхо дело в том, что большая часть игр в Steam попадает в примерно эту категорию оценки, поэтому возможно тянут этот сегмент за счет своего количества.

Popularity

Если вы запутались — то на этой метрике мы сравниваем для игр в нашей выборке вишлисты на релизе vs вишлисты на момент снятия данных — игроки же не перестают вишлистить вас и после релиза.

Метрика, имхо, бесполезная, как и обманчивая — по ней игры с очень большим количетсвом вишлистов конвертятся хуже — потому что популярные игры за счет виральности имеют очень много покупателей без всяких вишлистов.

Tags

И по моему мнению, и по мнению Gamalytic не слишком показательная метрика. Мы ведь помним, что дешевые игры имеют больший процент конверсии и низкую выручку с одного виша?

В качестве доказательства — вот вам median price history для двух крайних тегов (Base Building и Dating Sim) на графике из нашей с Levko таблицы.

Base Building
Dating Sim

Как видим, разница двукратная, что объясняет и такую разницу в конверсии.

Выводы

Gamalytic в очередной раз подтвердили то, что релизная неделя и релизный месяц имеют ключевую роль для premium-игры в стиме и в общем-то подтвердили данные DiscoverCo.

Однако часть данных дает интересную информацию для размышлений — например то, что несмотря на немаленькую цену дорогие игры имеют гораздо более высокий выхлоп с одного виша за счет визибилити и лучшей виральности, чем неизвестные инди.

Стоит заметить, что эту проблему можно попытаться скомпенсировать за счет того, чтобы делать игру с заделом на большую виральность — чего и вам желаю.

До встречи в следующем материале! <3