GameDev
Today

Гадание на вишах. Соотношение вишлистов к стартовым продажам 2024.

На днях Саймон Карлесс и его команда решила снова проверить, какова же соотношение вишлистов в стартовые продажи у большинства игр на платформе.

Для этого они собрали все игры с датой релиза в августе-октябре 2024 на Steam и эстимировали их вишлисты на старте. Давайте же вместе посмотрим на получившееся вместе.

Важно! Саймон и его команда отлично понимают, что представленные данные — это не очень надежная информация и основана на многих неизвестных эстимированных источниках. Нет никаких гарантий, что игра получившая Х вишлистов сделает ровно Y продаж, однако любое измерение лучше, чем его отсутствие при достаточно больших репрезентативных выборках.

Однако важно понимать, что несмотря на то что вишлисты не являются надежным показателем точных продаж, они являются хорошим индикатором успешности вашей игры на старте — это наблюдаемая прямая корреляция для 95% игр, как видно из графика ниже — игры с большим количеством вишлистов склонны генерировать.больше продаж и выручки

Методология

Для эстимации вишлистов была использована неозвученная методология, однако можно предположить, что команда GameDiscover использовала за базу число фолловеров + какие-то данные по активности на сообществах игры (из которой они и рассчитывают свой Hype Score.

В связи с вышеперечисленным, повторю что к полученным результатам нужно относиться с изрядной долей скепсиса, и помнить, что соотношение фолловеров к вишлистам может состовлять от 5 до 20 в среднем и в некоторых случаях значительно превышать и этот диапазон.

На основании полученных данных были выбраны ~450 свежих игр с с более чем 5000 вишлистов.

Для полученных игр через сбор ревью за первую неделю продаж было эстимировано количество копий, которое игры продали за первую неделю.

Итак, держа в уме значительный доверительный диапазон данной выборки, посмотрим на полученные данные.

Результаты

Вспомним, что в выборке, которую собирали полгода назад, но на точных, полученных конкретно от разработчиков данных соотношение стартовых вишлистов к продажам первой недели составило 17% (держим в уме что в выборке тогда были достаточно популярные игры из вернего персентиля платформы).

То есть если игра имела 100к вишлистов, она получала на d7 в среднем 17 000 проданных копий.

Теперь посмотрим на данные новой выборки

  • Медианное соотношение стартовых вишлистов к d7 sales — 10.5%
    • Август — 11.4%
    • Сентябрь — 9.8%
    • Октябрь — 11.4%
  • Значения для персентилей в выборке, если смотреть на конкретные отсечки:
    • Игра в 20% персентиле имеют всего 3.9% соотношение
    • В 40% — 7.8%
    • 60% — 15%
    • 80% — 35.7%
  • Только 15 игр в месяц (~10%) имеют соотношение выше 50%, и обычно это очень известные high performance тайтлы или виральные хиты. Несколько примернов:

С полным списком можете ознакомиться по ссылке, которой любезно поделился Саймон.

Кто все эти люди?

Итак, давайте посмотрим на полученную выборку и попробуем найти, какие игры склонны иметь большие показатели.

  • Большие франшизы — имеют очень хорошее соотношение, однако часто не полагаются сильно на траффик самой платформы, поэтому аудитория покупает их не вишлистя и так, из-за чего у них не такие большое соотношение, как могло бы быть. Используют самые разнообразные источники привлечения траффика.

Очень важно понимать то, что Саймон не указывает в статье — определять ААА продажи стандартным коэффициентом нельзя, и несмотря на то, что команда судя по данным как-то модифицирует этот показатель с поправкой на большие тайтлы, разрыв в диапазоне ревью к продажам может иметь очень большой разброс, от 40 до 200.

  • Виральные изначально игры — привлекают аудиторию за счет внешнего трафика с Ютуба и Твича, накапливают аудиторию до релиза за счет инфлюенсеров, обычно дешевы. Используют influencer-oriented маркетинговую кампанию для привлечения аудитории.
  • Темные лошадки — игры типа Backyard Baseball 97, которые внезапно получают внимание на релизе, а до этого практически не замечены аудитории. Успех обычно связан с внезапным вниманием популярного инфлюенсера или виральным одиночным событием. Выезжают чисто на удаче.

Выводы

Итак, на основании полученных данных можно предполагать, что соотношение стартовых вишлистов к продажам первой недели будет для большинства игр в диапазоне от 7 до 15% (и все еще помним на то что данные не особо точные)

GamediscoverCo также заметили, что если собирать данные за прошлые года по тем же самым критериям, то налицо ежегодное падение этой конверсии, что, конечно же, является не самыми хорошими новостями для разработчиков и в принципе укладываются в наблюдаемую много лет тенденцию на проблемы с привлечением внимания аудитории к своему проекту за счет увеличения общего количества игр и бэклога самой платформы.

На этой грустной ноте мы с вами пока что и попрощаемся.