OSR
November 29

Голод. Отчёт 4.

Четвёртая статья из серии отчётов по плейтесту модуля «Голод», hexcrawl-приключения в сеттинге Азара на правилах Пророчества. Сказка о новых героях.


Дисклеймер

Если ты хочешь посмотреть модуль с позиции игрока, то читай это на свой страх и риск. В любом случае спойлеры не критичные. Здесь вперемешку идут и уникальные события с игры, и содержание модуля, и мысли автора, и описание местных механик. Ведущие, к вам вопросов нет.

Персонажи

Как ты помнишь, последняя игра закончилась поражением. Поэтому мы начали новый круг с новыми избранниками. Вот они:

Шинар — ири из рода Сах. Стражница с душой Мастера. Юная рукодельница.

Индига — ири из рода Сах. Страж с душой Проклятого. Старший брат Шинар, истинная степень родства пока под вопросом.

Рин — ибр из рода Тар. Шаман с душой Мастера. Юноша, который лишь недавно ступил на путь шамана.

Умерли: стражница Кивакка, шаман Рин, ремесленник Шинар, колдун Т'нак, страж Индига, воин Рэй, наследник Умка.

Перерождение

А что это такое? А как это имена дублируются и у новых героев, и у бедолаг из некролога? А может это какая-то ошибка? Нет! Это фича, о которой я уже очень давно хотел рассказать, — перерождение.

На самом деле, я ждал этого момента более года и 20+ игр. Только сейчас появилась органичная возможность потестить "продающую", по идее, механику.

Самым масштабной процедурой в Пророчестве является смена поколений. Эта процедура работает следующим образом:

  • Первое поколение избранников пытается предотвратить поставленную кампанией угрозу;
  • Если все владельцы Древних душ умирают, игра заканчивается поражением игроков;
  • Ведущий усложняет обстановку в регионе: логически развивает основную проблему, добавляет новые угрозы и т.д.;
  • Игроки создают новых избранников, но используют тот набор душ, который получился при генерации первого поколения;
  • Повторяй процедуру, пока игроки не одержат победу, или пока не выполнятся условия полного и окончательного поражения.

По сути, это работает как обычное обновление подземелий в олдскульных играх. Когда персонажи покидают локацию, ведущий может добавить в данж новых деталей и поменять обстановку в целом, что создаёт ощущение живости окружения. Тут та же история, только в масштабе гекскроула.

Теперь следи за руками. Душа определяется случайным образом. Получается, что твой сопартиец может получить душу твоего предыдущего персонажа. Причём вместе с именем и последствиями прокачки.

Мне очень нравилась эта идея на бумаге, и я всё ждал, когда же я посмотрю на это вживую. ТПК случилось, мы начали новый забег. И игроки меня не подвели.

Вступление

В начале игры я дал краткую сводку о произошедших событиях. И это не просто мои выдумки, это то, как работает сам модуль. Произошло немало:

  • Ухтулук цапнул ещё две области.
  • Стоянка рыбаков у реки превратилась в гнездо психов-каннибалов.
  • Меннэ, один из Хранителей секретов, помер, потому что на его квест забили в прошлый раз. В целом, его не жалко. Он владел информацией, которую игроки выяснили у другого Хранителя.
  • Стоянка охотников переехала ближе к болоту, а Свободные пока что вообще пропали с радаров.
Актуальная карта

Затем мы познакомились с новыми героями. К сожалению, двум игрокам выпали те же души, поэтому полного винегрета не получилось. Зато все ребята сразу уловили, что можно обыгрывать имеющуюся с прошлых игр метаинформацию через сны, видения, осколки чужой памяти и т.д.

И это добавило прямо +1000000 к вайбу игры. Всё пошло чётко по задумке. Эта механика реально создаёт ощущение наследия. Избранник несёт в себе то, что уже обросло какой-то историей. Историей, которую мы же и создали! Душа вкупе с отсутствием нелепого страха перед "метагеймом" даёт персонажу очень крутое преимущество — знания.

В общем, перерождения меня страшно порадовали.

С севера на юг

Вернёмся к делу. Персонажи знали о деталях защитного обряда, но решили собрать побольше информации. Поэтому группа двинулась к стоянке Охотников у болот.

Там герои узнали много всего. Больше всего игроков заинтересовал рассказ о неком очень умелом охотнике по имени Айнак, который живёт меж двух озёр. К тому же, это оказалось по пути к странной женщине, которая стережёт менгир костей в нижнем левом углу карты.

Даже с шаманом в отряде ребята всё ещё пытаются найти того, кто мог бы провести обряд... Совсем не верят они в силу своего напарника Рина. Или просто не подумали об этом) Вот почитают этот отчёт и удивятся.

Нас что, обманули?

Вместе с двумя молодыми выходцами из рода Хадр группа двинула к Айнаку. Через три дня все в целости и сохранности добрались до межозёрья, где красовался чум великого охотника.

Одинокий Айнак встретил гостей, но в дом не пустил. Разговор продолжился на улице. Герои стали расспрашивать охотника о подвигах и быте, на что тот отвечал вполне обычно.

Загвоздка всё время была в том, что никто никогда не видел Айнака на охоте. Он прикрывается тем, что не хочет показывать свои навыки кому попало. Это смутило ребят, поэтому Рин решил надавить на мутного типа.

В итоге Айнак предложил сходить вместе с ним на охоту. Да не на абы кого, а на целого демона! Но для такого промысла нужна особая вода — смесь вод из холодного и горячего озёр. Уже чувствуешь, да?

Игроки согласились принести воду. Двое молодцов отправились к горячему озеру, а наши герои — к холодному. Когда персонажи вернулись к стоянке Айнака, там уже не было ни чума, ни саней, ни тагиров, ни самого охотника. Где-то тут Рин сокрушённо вопросил: "Нас что, обманули?". И это было очень смешно.

Кочевники

Поиск следов не дал результатов. Тогда шаман решил применить свою способность (наконец-то кто-то начал ей пользоваться) и тем самым определил нам следующее случайное столкновение. К счастью игроков, на случайке выпала семья дружелюбных кочевников.

Кочевники появились ранним утром. Из разговора выяснилось, что мудак Айнак ворует тагиров у обычных жителей Равнины. Пострадала в том числе и вот эта семья. На прощание, глава семейства добавил, что любой обиженный кочевник с радостью приютит тех, кто принесёт им голову Айнака.

Это тоже не моя сиюминутная выдумка, это заслуга модуля. Тут есть шанс, что встреченные в тундре кочевники знают о преступлениях "великого охотника".

Двуликая сова

Обманутые герои двинулись в сторону менгира костей. Вечером того же дня Шинар отправилась на поиски еды. За Шинар играла Марина. Эта та бедолага, которую всегда убивают вечером на одиночной вылазке. И знаете что? Будто бы специально для неё у меня выпало столкновение с мистической двуликой совой.

Однако порочный круг был разорван! Несмотря на усилия совы, Шинар смогла с помощью сети и везения унести ноги! На единице Здоровья! Считаю, что это достойно аплодисментов.

Заключение

Эта была мега продуктивная и крутая игра. Мы отпахали аж 8 внутриигровых дней! Собрали кучу инфы, были обмануты оленекрадом и даже пережили сову. А самое главное — игрок за Рина отметил, что у игры была очень сказочная атмосфера, в том числе из-за музыки. Лучшее, что я могу услышать как ведущий, любящий возиться с саундтреком.

Кстати, плейлист для Азара вы можете заценить вот тут.

Кстати, Шинар получила новый уровень.