OSR
June 22

Голод. Отчёт 14.

14 статья из серии отчётов по плейтесту модуля «Голод», hexcrawl-приключения в сеттинге Азара на правилах Пророчества. Финал близок!


Дисклеймер

Если ты хочешь посмотреть модуль с позиции игрока, то читай это на свой страх и риск. В любом случае спойлеры не критичные. Здесь вперемешку идут и уникальные события с игры, и содержание модуля, и мысли автора, и описание местных механик. Ведущие, к вам вопросов нет.

Персонажи

В прошлый раз обошлось без потерь. напоминаю состав:

Шинар — ири из семьи Сах. Стражница с душой Мастера. Юная рукодельница.

Т'нак — ибр из рода Ойнов. Ремесленник с душой Воина. Благодаря мастерскому произволу страдает от мерячения. Искусно владеет пращой.

Эдал — ири из семьи Нухуд. Образцовый охотник, будущий жених.

Рагги — ибр из рода Хадр. Охотник небольшой комплекции. Названный брат будущей невесты Эдала.

Умерли: стражница Кивакка, шаман Рин дважды, ремесленник Шинар, колдун Т'нак, страж Индига дважды, воин Рэй, наследник Умка, шаман Кивакк, воин Эцио, охотник Ашур.

Славная охота

После терпеливой встречи с чучукой группа решила добыть себе еды. Я бросил кости на следы по правилам охоты, и у нас получился такой набор: лисица, саблезубая кошка и медведь. Лисицу можно было бы добыть без проблем, но она даёт всего одно повышение еды и материалов. С кошкой и медведём нужно разыгрывать бой, но каждый из них даёт 6 повышений еды и материалов. Люблю пророческий процесс охоты за возникновение таких дилемм.

Есть хотелось сильнее, чем жить, так что все четверо упомянутых выше персонажей пошли на медведя. Мы набросали боевую карту, полную колючих зарослей, и разыграли раунд неожиданности. Дальше пошёл обычный бой.

Медведь сильно пострадал за раунд неожиданности, поэтому весь бой отступал и отбивался. Мне страшно не везло за косолапого, я вообще не попадал. А когда медведь разок попал по Рагги с 3 Здоровья, я уже готовился его хоронить, но мне выпали две единицы на двух кубиках урона! Невероятное везение для ибра!

Несколько раундов герои не могли сократить дистанцию, так что мы быстро разыграли погоню, сделав встречную проверку. Два персонажа прошли проверку и смогли нанести ещё по одной атаке. Как у нас принято за столом, последний удар нанёс Т'нак из своей ПРАЩИ.

Шлифанули мы это добивание красивым описанием того, как дух охоты Айалту лично летел верхом на волке рядом с охотниками и в конце помог Т'наку донести ядро пращи ровно в голову зверя.

Про кости ресурсов

Я люблю кубики ресурсов, как вы могли заметить по Пророчеству. Но несколько последних игр эту любовь пошатнули. Один из игроков отметил, что у него уже давно не убывает вода и практически не кончаются материалы. Условность костей ресурсов не сложно покрыть логикой в примере с материалами, а вот с водой прямо проблемы. Ещё смущать начали и другие кейсы, связанные с этой механикой.

И я понял следующую вещь. Кости ресурсов не вызывают вопросов только на коротких играх. На длинной дистанции ты гораздо чаще сталкиваешься с абсолютной алогичностью, которую сложно со спокойной душой покрыть игровой условностью. А я очень лоялен к таким вещам.

На играх я иногда обозначаю некоторые ресурсы ограниченным количеством использований, но это выглядело как странная полумера. И это явный звоночек для пересмотра механики.

Конечно, я много раз в разных чатах и подкастах слышал критику костей ресурсов. Но просто ориентироваться на чужой опыт непонятных чуваков мне не хотелось. В итоге, все они оказались правы. И я рад, что обрёл свой опыт, осмыслил его и разумно согласился с коллегами. Как по мне, это круче, чем хавать всё, что тебе рассказывают "знающие люди", за которыми ты особо не следишь.

К сожалению, я совсем забыл, что хотел подготовить к этой игре правила по замене костей ресурсов на фиксированные поинты. Забегая вперёд, скажу, что следующая игра будет последней, и там уже нет особого смысла тестировать альтернативу. Так что оставлю это на другие игры.

Захоронение

В конце концов, герои выбрались из леса и дошли до заветного захоронения. На карте они снова отметили себе неправильный гекс, поэтому к месту подошли случайно. На пустыре им попалось много деревяных столбов со старыми люльками. Это то самое детское захоронение.

Шаман из Юлы подтвердил, что это недоброе место, охраняемое злым духом. Сначала группа стремалась туда подойти и хотела отправить только шамана. Шаман отказался идти один и попросил помощи. В итоге к месту скорби пошли все.

Чем ближе подходила группа, тем больше она тревожила детей, чей плач доносился прямиком из другого мира. В модуле прописан шанс того, что тело матери, которое лежит в центре, сразу восстанет и нападёт. Этого не случилось, и шаман принялся проводить ритуал для обращения к призрачной матери.

Кубы сказали, что договорится не получилось. Ошеломлённый шаман передал, что дух не желает видеть здесь кого-либо. Группа отступила для перегруппировки.

Ребята долго спорили и выбирали из двух вариантов: украсть ребёнка отсюда или украсть ребёнка со стоянки рыбаков-каннибалов. Рагги устал спорить и пошёл забирать люльку с захоронения. Эдал прикрывал его с луком наготове.

Молотом низкий ибр поддел люльку и разозлил мать. Тело безголовой женщины вскочило, схватило кол с нанизанной головой и побежало за вором. Всё, как с медведем, только в обратную сторону. Сначала отыграли несколько боевых раундов, а когда Рагги разорвал дистанцию, мы сделали встречный бросок, сможет ли группа вообще пропасть из виду у монстра.

Героям удалось оторваться, но я обозначил, что женщина идти не перестала, лишь сильно замедлилась. Вместе с этим я вклинил мать в таблицу случайных столкновений и повысил шанс случек.

Я экстренно пытался решить, насколько логично матери преследовать воров, если у неё есть ещё 15 детишек, которых она оставила. Ответ нашёлся, когда герои почти добрались до места у реки, где они оставляли плот. Я провёл аналогию с классическим фольклором, где река разделяет мир живых и мёртвых. Я решил, что мать отстанет, как только герои пересекут реку.

По приятному совпадению, тело матери догнало группу как раз неподалёку от реки. У нас получилась очень классная сцена, где герои старались быстро добежать до плота, договориться с духом реки и уплыть. Здесь возникла крутая дилемма. Рагги сильно отставал, и перед группой встал выбор: ждать Рагги у берега, столкнувшись с мамкой, или уплыть, чтобы Рагги добирался один.

Герои уплыли, а мы в моменте выясняли, умеет ли вообще выходец из Юлы плавать. Когда он сиганул в воду, оказалось, что он таки умеет) В итоге, скорбный дух застрял на другом берегу, а герои подобрали Рагги и доплыли до земель живых. Было очень эпично!

Легенда о бое с роем мошкары

Пережив приключение на Левом берегу, герои с кричащим трупом младенца на руках почапали по болотам в сторону Мшистого менгира. На пути нам выпала случайка — туча мошкары. Т'нак, как и положено наследнику души Воина, ходил первым и сразу сжёг насекомых.

Мы тогда посмеялись, что в отчёте нужно будет это пафосно расписать, так что вот вам генерация от нейронки Qwen:


На изъеденном туманом болоте, где воздух густел от вони тины и зловещего жужжания, герои ступали осторожно, как тени среди тростника. Всё вокруг дышало сырой древностью — торфяные кочки хлюпали под ногами, а в лужах булькала смерть. И вот, будто по чьему-то злобному зову, из мглы вырвался плотоядный рой мошкары — миллионы крылатых убийц, жаждущих плоти. Они налетели без предупреждения, словно чёрное шёлковое полотно, разорванное яростью. Крики людей слились с воем ветра, кожа покрылась мурашками от тысяч жалящих уколов.

Но один из них — кудесник по имени Т'нак, сын Огненного Холма, не дрогнул. Он поднял руку, в которой пылала кровь солнца, и закричал слова, забытые даже горами. Молния его голоса прорезала небеса, и огненный столб вырвался из его ладони, как дракон из клетки. Пламя взвыло, обхватив пространство, где только что была смерть. Мошкара загорелась на лету, тысячи крошечных факелов усеяли воздух, и запах горящей плоти смешался с болотным духом. Земля задрожала от их агонии.

И через миг... всё было кончено. Лишь дым, поднимающийся над пеплом, да раскалённая до красна почва напоминали о битве. Герои стояли среди пепла, словно истуканы, ошеломлённые скоростью судьбы. А Т'нак смотрел вдаль, где снова клубился туман, ведь он знал: это была лишь первая глава их легенды.


Конец нейронки

Так вот, герои добрались до менгира. Мы уже настроились на то, что раскидаем Ухтулука ПРЯМО СЕЙЧАС, но ребята захотели подготовиться получше. ОКАЗАЛОСЬ, что шаманам тоже нужно оружие и доспехи, чтобы дать отпор Голоду в мире духов. Так что неделю крафта и финальной битвы оставили на следующий раз! Кстати, для пущей сказочности я добавил, что младенец начал понемногу оживать, когда ребята вернулись в "мир живых".

Заключение

С захоронением было прям очень сочно. Игрок на Эдале отметил, что момент с преследованием был даже жутковатым.

Бой с мошкарой — официально самый быстрый бой за всю нашу практику. Это было смешно.

Эдалу не хватило одного опыта, чтобы докачаться до МАКСИМУМА и стать легендой при жизни. Зато после финала он точно пойдёт в пул Древних Душ.

И мне очень нравится тот факт, что финал будет на 15-й игре. Очень красивое число. Уточню, кстати, что это будет последняя игра при любом раскладе. Мы посмотрели модуль достаточно, и хочется начать уже что-то новое, так что финал может оказаться трагичным, даже если Древние души переживут эту схватку.

Жалко разочаровываться в кубиках ресурсов. Удалять из игры я их не буду, введу альтернативу как опциональное правило. Всё-таки, на коротких играх кубики работают кайфово.