Что не так с жанром интерактивного кино

Скинхэдошная🔥 представляет

Жанр интерактивного кино существует уже не первый год, и неизменно такие игры окупаются и занимают своё место на полке не у одного миллиона игроков.

Номинально играть в интерактивное кино достаточно просто. На клавомыши человеку достаточно найти WASD, шифт, пробел, ЛКМ и ПКМ, а на геймпаде - периодически смотреть, что за предмет у него в руках, и что на нём нарисовано. Поэтому считается, что “кинище за 2 тыщи” может быть отличной точкой входа для начинающих игроков, которые не играли ни во что до этого.

Но всё ли хорошо с этим жанром?

В целом - да. Игры продаются, обсуждаются, их появления ждут, а значит, есть возможность каждый раз давать игрокам нечто новое, не топтаться на месте и развиваться. Как в сюжетах, так и в геймплее с графикой.

Графика

Частая проблема интерактивных фильмов - малый бюджет, из-за чего приходится экономить на CGI-вставках, разветвлённом сюжете и графоне.

Начнём с конца.

С графоном всё относительно просто. Если игра создаёт густую атмосферу и погружает в себя проработанным сюжетом и персонажами, то полигоны, текстуры и сглаживание уходят даже не на второй план, а в подвал. И не выходят ровно до того момента, пока игрок не перестанет верить в созданное игрой погружение.

Одним из способов создать нужный настрой является стилизация. Проекты, созданные в определённом стиле, никогда не устареют, потому что они уникальны: технический прогресс не повлияет на восприятие. Ярчайшие примеры - игры от Telltale: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Walking Dead. Не стоит забывать и обе Life is Strange, как оригинал, так и приквел. Рисовка делает такие игры творениями вне времени.

А если у какой-то студии, например, Quantic Dream, появляется бюджет, то получается Detroit: Become Human. Здесь вообще никаких скидок на жанр делать не приходится: только что вышедший PS4-эксклюзив выглядит потрясно.

Кстати, прошлые игры студии Quantic Dream также выполнялись в соответствии с более-менее современными веяниями графоностроения: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls старались быть похожими на фильм, а не на мультипликацию, из-за чего спустя время воспринимаются как не самый свежий продукт. Да и с общим дизайном там иногда беда.

В конечном итоге, для каждой игры находится подход, который позволяет ей выглядеть прилично.

Проблемы начинаются при соединении картинки на экране с игроком. В конечном итоге связывать их должен...

Геймплей

...и это краеугольный камень всего жанра. Именно особенности геймплея позволяют спорить о том, чем считать такие произведения: играми или фильмами? И как оценивать: по игровым меркам или по кинематографическим? Идеально, если картина получается цельной и ощущается как единое произведение, соблюдая баланс в геймплее и повествовании. Но добиться такой гладкости очень сложно.

Абсолютно все интерактивные фильмы предлагают вариативность: игрок волен выбирать между вариантами, создавая свой уникальный опыт прохождения, вплоть до мелочей. В этом идея жанра, иначе такие игры не представляли бы смысла.

И разные студии, делающие интерактивное кино, выстраивают геймплей в своих игрофильмах по-своему.

Давайте приведу пару примеров того, как игрок принимает участие в интерактивном кино.

  • Сразу оговорюсь, речь идёт о чистом нажимании кнопок и как это выглядит/ощущается. О связи геймплея и сюжета - позже.

Dontnod Entertainment в Life is Strange и Deck Nine в Life Is Strange: Before The Storm не торопят игрока. Почти любые диалоги длятся сколь угодно долго, но камера не замирает в ожидании выбора, а продолжает двигаться, тем самым сохраняя плавность повествования. Статичную картинку мы наблюдаем только в моменты критических решений, и выглядит это очень стильно.

Всю игру нам подконтролен один персонаж, и камера следует за ним. Для кино - не самое  удачное решение, но с точки зрения игры - никаких проблем, это самый привычный нам способ познания мира и продвижения истории.

Quick-time-event’ы почти отсутствуют, что ещё больше снижает порог вхождения для самых начинающих игроков. Максимум скиллозависимости - вовремя куда-то пройти (при этом тайминги не как при парировании катаной в Dark Souls 3, а с огромными “коридорами”) и быстро выбрать варианты при перепалке в Before The Storm.

Telltale (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones: A Telltale Games Series) предлагает выбирать между вариантами с оглядкой на время. Персонажу нужно продолжить диалог - игра моментально ставит таймер. Обычно в наличии 4 словесных варианта, пятый - молчание: если время истекло, а выбор не был сделан, то молчание так же учитывается собеседником. Камера во время выбора может менять ракурсы, персонажи могут дать дополнительную реплику - в общем, мир не замирает, а подталкивает игрока к действию. Выглядит очень живо, но иногда не хватает времени, чтобы определиться.

Камера нередко занимает свободные позиции, а то и вовсе меняет POV.

  • Point Of View. В классическом случае это персонаж, с чьей точки зрения ведётся повествование. В случае игр - подконтрольный нам герой.

Не замирает мир и во время quick-time-event’ов. QTE органично вписываются в происходящее, немного усложняя игру (по сравнению с LiS). Правда, довольно большие изображения кнопок, возникающие на экране, могут отвлекать от происходящего.

Игры Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем любят предлагать на выбор довольно короткие варианты ответов: по одному-двум словам нужно угадать, в каком тоне и на какую тему будет говорить подконтрольный персонаж. Это заставляет ставить игру на паузу чуть ли не чаще, чем в Telltale’овских мультяхах. Ведь иногда не сильно понятно, что сделает персонаж.

В ранних играх Кейджа QTE выглядят довольно агрессивно и занимают очень много места на экране. С одной стороны, игрок должен видеть, что надо нажимать, а с другой это очень сильно отвлекает от происходящего. Худший тому пример - Fahrenheit.

Но чем дальше, тем удобнее и тем меньше места на экране занимают изображения кнопочек, которые нужно нажимать. Определенно хорошая тенденция.

Взаимодействия персонажей с миром в играх Кейджа иногда могут останавливать время: пока вы не выполните нужный набор действий, ничего не будет происходить. Камера в такие моменты любит замирать до конца серии нажатий (а это может длиться как треть секунды, так и добрых секунд 5-6), что ломает плавность сцены.

Если сравнивать вышеописанные способы “игры в кино”, то ближе всех к фильмам оказываются игры от Quantic Dream, а ближе к играм - серия Life is Strange. Творения Telltale остаются где-то посередине, неподалёку от фильмов.

Ещё немного о геймплее и киношности

Знаете, говоря о фильмах, мы можем рассматривать их на уровне кадра, сцены, эпизода и общей структуры. Сейчас мы рассматриваем сцену и кадр.

Посмотрев на пару десятков сцен из игр Кейджа, можно прийти к выводу, что нам показывают отрывки короткометражек с рваным монтажом.

Мы видим действие с разных ракурсов, от лица разных персонажей, в замедлении, с голландского угла, с голландского штурвала (не гуглите это), с подвыподвертом, с облёта на боевом апаче MLG 360 NOSCOPE… но плавности и киношности не видим.

Небольшое отступление. Майкл Бэй в Трансформерах - особенно последних - запихивает огромное число объектов в один кадр, из-за чего очень сложно увидеть всё и сразу. Всё наслаивается, смешивается, планы меняются между собой, камера дрожит, фон дымит и взрывается. Хотя при просмотре на скорости 0,25 ты понимаешь, какая была проделана огромная работа, и что кадр-то шикарен по структуре своей, но в зале ты этого не оценишь! Просто не за тем глаза следят.

Так вот. Дэвид Кейдж - это Майкл Бэй от мира игровой индустрии. Мы не видим сцену целиком. Нас постоянно прерывают на взаимодействия, которые останавливают движение камеры. Нам дают мало времени на выбор ответа, заставляя ставить паузу и думать. Скорее всего, с каждой новой игрой эта проблема будет всё менее актуальна, и удобство будет возведено в абсолют, но пока что мы имеем повествование, которое спотыкается. Очень больно спотыкается обо всё, что видит на экране. И у Бэя, и у Кейджа теряется связь зрителя со сценой. Банально нет плавности. Я хочу смотреть на кино, где всё окидывается взглядом и играть в игру, где меня не отвлекают по мелочам.

Тут можно вспомнить Syberia 3. Среди всех её недостатков один выделялся особенно ярко. Выбор реплики прерывали постоянным повторением вопроса, что бесило всех и каждого. По задумке, такое поведение NPC должно было оживить диалоги, но на деле это рвёт плавность и единство картины для игрока.

  • Ружьё Чехова: оно появляется и позже стреляет
  • Ружьё Бондарчука: оно появляется и не стреляет
  • Ружьё Сокаля: оно висит на стене и его надо куда-то вставить, чтобы пройти дальше
  • Ружьё Кейджа: оно стреляет, но мы не покажем, как именно

Кризис среднего сценария

Он наступает, когда создатели обдумывают, какого рода нелинейность будет в их игре. И упасите их боги Олимпа попытаться прыгнуть выше своей головы. Это становится видно сразу всем игрокам, которые хоть раз задумывались над своими выборами и тем, к чему они приводят.

Очень много раз случалось так, что игра сообщала прямым текстом о важности всех выборов и плевала на них, продолжая гнать по рельсам. Слишком много раз. И именно эта беда может оказаться главным ответом на вопрос “Что не так с жанром?”.

Если чуть выше я ругался на Кейджа, то здесь и сейчас достанется абсолютно всем, кто занимался интерактивным кино. Это общая проблема, и она крайне редко обходит игры такого жанра.

В Фаренгейте, например, выбор может повлиять лишь на порядок событий. Это не истинная свобода. Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора. В Life is Strange: Before the Storm можно несколько реплик подряд вести себя мирно, а потом вновь получить истерику не только персонажа, но и игрока: да как же так, я же ж за семью топил, а эта дура опять всё руинит! Мда. Чё там по лесбомантии?..

В этом плане относительно неплохо показывает себя Detroit: Become Human. Выборы влияют не только на сюжет в целом, но и на игровой процесс во многих моментах. Огромные части истории выпадают из игры при совершении или НЕсовершении определённых действий. Меняются целые локации и геймплей отдельных эпизодов при альтернативном выборе.

Самый лёгкий пример (без спойлеров, конечно): Кэре и девочке нужно найти укрытие на ночь. Есть несколько вариантов для ночёвки, и от выбора места для сна будет зависеть часть геймплея следующего дня. Поблизости оказывается андроид-полицейский Коннор, и именно выбор места ночёвки Кэры определит, что будет делать игрок: убегать за Кэру и Алису или догонять их, управляя Коннором. Возможно, мелочь, но это очень приятно при повторном прохождении - а именно для этого созданы интерактивные фильмы: реиграбельность должна быть высокой. И она действительно такова в Детроите.

Линейных эпизодов, по ощущению, в игре мало, и они стараются быть разнообразными за счёт уникальных механик каждого персонажа. А эпизоды нелинейные позволяют выстроить собственную историю. не всегда логичную и внятную до самого конца, но уникальную для игрока.

Кстати, о логичности. Сценарий Детроита писал не Дэвид Кейдж. Ведущим сценаристом игры был Адам Уильямс, и за цельностью повествования следили специально обученные люди. Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

  • Мелкие сюжетные дыры всё ещё существуют, кстати.

Идёт уже седьмая страница чистого текста в гугл-доках, а я так и не говорил о самих сюжетах в интерактивных фильмах. И знаете, правильно делал. Сюжет может ограничиваться лишь своей гибкостью: насколько можно его расшатать выборами игрока, чтобы сохранялся смысл истории. Приходится балансировать между линейностью и влиянием игрока на происходящее. Либо собирать команду мощных сценаристов и расписывать 2000 страниц нелинейного сценария, как это случилось с Детройтом.

LE FINALE

Подводя итог, повторюсь. Игры жанра “интерактивное кино” не стагнируют, а развиваются. Новой планкой качества для разветвлённого сюжета стала игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, которая показала успешный пример гибкости повествования и относительно бережного сохранения внутриигровой логики.

Можно было бы сказать, что любая игра из жанра “интерактивное кино” вынуждена быть недофильмом и недоигрой, но это неправда. Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да всё на экране ещё и двигается с подачи игрока. И фильм, и игра, никаких противоречий.

А не хватает жанру плавности повествования. Размеры кнопок на экране при QTE всё ещё велики. Многие сцены не понимают, какой темп выдерживать. Как распределять интерфейс, чтобы игроку было понятно, что делать, и не терять из фокуса действие на экране. Раз за разом мы видим изменения, чаще всего в лучшую сторону. Значит, такое движение приведёт игровые студии к более выверенным проектам, а жанр - к сближению с настоящими фильмами.

Это ещё не конец

Надеюсь, этот поток сознания окажется полезным.

Чтобы не пропустить остальные статьи и заметки о штуках, которые мне интересны, тыкай сюда. Названия не бойся, Скинхэдошная - мирное место, а Telegram - мирная платформа. Ня.

Теперь конец.

May 31, 2018by @skeennel
4
0

FROSTPUNK: Cold As Ice

Скинхэдошная представляет


  • Когда увидел температуру на 30-й день

24 апреля вышла игра Frostpunk про выживание людей в условиях нового ледникового периода. В ней вполне комфортно уживаются 2 очень разных жанра: выживание и градостроительный симулятор. Конечно, когда начинается строительство города в любой игре, это тоже своего рода выживание: никогда не хватает людей, зданий, денег, но со временем эти вопросы решаются.


Во Фростпанке эти вопросы не решатся. Игра действительно хочет, чтобы все замёрзли насмерть и всеми силами это показывает.


Ещё в своём прошлом творении, This War Of Mine, 11 bit studios показали, что у них есть чувство стиля. И они явно его оттачивают, потому как апрельская новинка вышла невероятно стильной. Загрузочный экран, звуки и анимации, картинка - всё работает на создание необходимой атмосферы. Атмосферы мрачного холодного города, бедных людей и необходимости жёстких мер. МЫ. БУДЕМ. СИЛЬНЫМИ.

вот прям от так вжжжюх и потом вааау - Серёжа, 20+ годиков

Сложно найти инфу, на чём именно сделана игра, в сети информацию о внутреннем движке 11 bit studios найти проблематично. Но выглядит всё невероятно мило - и в то же время мрачно. Когда ты смотришь на будто бы кукольные домики, на людей, протаптывающих дорогу в снегу, возникает сильная связь, которая заставляет дорожить всем, что ты успел создать и всеми, кого смог приютить.


А, и ещё один нюанс, который заставил меня искренне влюбиться в Frostpunk с первого запуска. У меня монитор 21х9, и чаще всего все заставки режутся до дефолтного 16х9, так что я вижу чёрные вертикальные полосы. Это первая игра, которая согласилась показать стартовый ролик на весь экран, вот прям от так вжжжюх и потом вааау, у меня аж икона Люцика замироточила.

  • Люся, одноглазая киберсобака

Партия начинается с того, что группа людей в поисках нового дома набредает на паровой генератор посреди ледяной пустыни. Первые задачи - найти уголь для растопки генератора и поставить дома, а дальше как получится. Как правило, получается не очень: и у меня, и у моих знакомых первая партия заканчивалась глобальной нехваткой всего: еды, угля, больниц, людей, технологий - и, как следствие, проигрышем.


Весь геймплей завязан на поддержании тепла и развитии города. В свою очередь, игра периодически понижает температуру, чтобы скучно не было. Кстати, о городе. Уникально в этой игре его строение. Так как генератор находится в некой выемке (или кратере) круглой формы, то и город мы строим тоже радиально. Все здания ютятся вокруг центрального генератора, прижимаются к нему, что ещё сильнее подчёркивает необходимость объединиться в такие тяжёлые времена.



Историю того, что случилось с миром, можно получить от разведчиков, так что не стесняйтесь качать маяк и его улучшения: чем быстрее выйдете в быстрые сани, тем больше и оперативнее сумеете вытащить информацию о мире, потерявшихся в пустошах людей и ресурсы.

Быть сильными помогают и новые законы, которые в условиях катаклизма могут спасти множество людей. И при этом наплевать на их права. Вы можете легализовать детский труд и бордели (абсолютно несвязанные друг с другом вещи, товарищ следователь), заставить работяг трудиться в сменах по 24 часа или даже… СВАРИТЬ СУП!

  • Слава: суп, и тогда счастье

Вроде существует в партии такой момент, когда ты считаешь, что всё в порядке и можно расслабиться: производство в порядке, еды хватит на пару дней, смертей не больше, чем обычно. Но расслабляться не рекомендуется. Внимательно следите за местным прогнозом погоды - заморозкам вы удивитесь не раз. Начав с -20 (лето в Санкт-Петербурге), местные морозы через какое-то время дойдут до уровня открытого на ночь советского холодильника, так что готовьте технологии для обогрева заранее.

Но что-то кончается, что-то начинается, и я считаю, что игры с логическим завершением приятнее, чем потенциально бесконечные. Партии в Frostpunk тоже имеют свой финал, причём настолько ярко выраженный оповещениями и музыкой, что каждый раз чувствуются как отлично поставленная кульминация истории.


Ко всему вышесказанному я могу добавить три вещи.

Во-первых, за первую неделю было продано более 250 000 копий Frostpunk’a, что нереально радует.

Во-вторых, авторы говорят о том, что будут бесплатные обновления, расширяющие набор возможностей и добавляющие новый контент. Уже сейчас есть три сценария, с нетерпением жду ещё.

В-третьих, СПОЙЛЕР! при хорошей прокачке можно увидеть вот такие загадочные вещи:

https://clips.twitch.tv/HealthyBenevolentFiddleheadsRlyTho


Кстати, я уверен, что этот пост появится быстрее, чем его чуть более цензурная версия в другом месте, лол.

Кидайте пост в свои конфы, подписывайтесь сами и зовите других, я постараюсь выкатывать лонгриды (и не только!)

Чем больше читателей, тем больше мотивации это делать.

https://t.me/skeengdom

April 30, 2018by @skeennel
24
0
Show more