Завязка приключения
Если мы уже применяем для наших приключений трехактную структуру, то можно подробней поговорить и про начало нашего сюжета. В литературе чаще всего начинают с экспозиции и завязки. При классическом их использовании называют просто «завязкой», потому что грань между этими двумя частями сюжета очень тонкая.
Экспозиция — все, что рассказывает об окружающем мире. Она создает атмосферу, дает информацию, но не двигает сюжет. Предыстория авторского сеттинга, место событий, погода, описание персонажей. Благодаря хорошо поставленной экспозиции в кино зритель может сразу понять что за персонажи перед ним и в чем проблема фильма.
Завязка — непосредственное событие, которое становится переломным моментом для героев. Это еще называют побуждающим действием. Во «Властелине колец» все до начала путешествия Сэма и Фродо — это завязка. У Кафки в «Превращении» вся завязка умещается в одно предложение, а в «Острове проклятых» вообще нет завязки. Леонардо ди Каприо с подозрительным лицом с первых кадров плывет на таинственный остров. В НРИ это может быть и тролль, врывающийся в таверну, и таинственный незнакомец в темном углу таверны, который жаждет поделиться своей тайной с избранными.
Интересный прием получается если оторвать экспозицию и завязку друг от друга. Возьмем наконец для примера только НРИ. Представьте, что игроки погрузятся в сюжет не описания мира или банальной встречи в таверне. Что, если повествование начнется для них в разгар битвы? Когда нужно сначала выжить, а уже потом разбираться что происходит вокруг и почему мы собственно сражаемся. Мы пропустим момент раскачивания сюжета, персонажи уже пройдут через какое-то событие, которое свяжет их и пробудит интерес в ваших игроках. Так и экспозицию можно будет выдавать порционно, а не рассказывать ее «закадровым голосом» и завязку развернуть в самый нужный момент.
Стоит помнить, что главная цель завязки, да и начала сюжета в принципе — зацепить и удержать внимание. Не только сама информация должна быть интересной, но и способ ее подачи. Не нужно перегружать ее не нужными персонажами и событиями. Наоборот, пусть все, что встретят приключенцы в начале будет значимым. Можно прямо здесь начать заигрывать с предысториями персонажей, развесив крючки для каких-то дальнейших событий. Только вот сами события должны начаться уже в следующей главе.
Даже если первое время партия будет слоняться по городу, всюду встречая намеки на что-то плохое и потом это что-то наступит, то это уже завязка. Во время такой «прогулки» они вдоволь могли нахвататься экспозиции. А из клишированности подобного спасет как раз подача, сюжетные крючки и зацепки.
Существует много приемов работы с завязкой. Ее можно вставить в середину повествования, подать как флешбек, выкинуть ее совсем, отдав на откуп игрокам и уже по ходу сориентироваться. Все приходит с опытом и по мере освоения классических примеров. Главное — не бояться экспериментировать, импровизировать и иметь налаженную обратную связь от ваших приключенцев.
Подписывайся на наш Telegram-канал, чтобы не пропустить что-то полезного. Всегда можешь что-то спросить в нашем чате. Ждем тебя в Discord-сервере.