August 7, 2022

Прошёл Journey — путешествие длинною в жизнь

Когда всё понятно без слов.

Источник: https://www.zerochan.net/1431033

Это текст с личными впечатлениями. Буду делиться эмоциями и вспоминать истории из жизни. Если вам такое не интересно — почитайте, чем хорош UX-дизайн в Far Cry 6 или как в Arkane создавали визуальный стиль Prey.
Там говорю только по делу.

Начало

Сегодня ночью перепрошёл Journey. Хотя «перепрошёл» в контексте этой игры мне совсем не нравится, но формально — это так. Я второй раз закончил игру.
И получил совершенно другой опыт и впечатления.

В первом путешествии мне ни разу не попался другой игрок — это был одинокий и созерцательный подъём в гору. Для тех кто не знаком с игрой, да, Journey эксплуатирует троп про восхождение на гору. Начал внизу — закончил на вершине. Я такое люблю, если вы тоже — попробуйте A Short Hike.

В Journey нет хитросплетенных геймплейных механик или того, что называют «сложным сюжетом». Кажется, в ней вообще ничего нет. И при этом это всё ещё глубоко личный эмоциональный опыт.

А ещё её можно описать так: «Я жил, я умер, я воскрес!». Восхождение — метафора всей жизни.

Середина

А ещё Journey — игра про коммуникацию. Без диалогов. Без чата. Без эмоций и движений из онлайн-игр. Пока поднимаешься, тебе может попасться другой игрок. «Общаешься» одной кнопкой. Нажал и издаёшь мелодичный звук, а заодно заряжаешь прыжок другого игрока.

Сначала вы притираетесь друг к другу. Учитесь понимать привычки: партнёр может быть нетерпеливым и постоянно бежать вперёд или наоборот изучать каждый закоулок. Может застрять в казалось бы очевидном месте, а может «пролетать» все препятствия и даже не оглядываться на тебя.

Важно здесь то, что вы не обязаны друг другу помогать. Да, вместе восхождение станет проще, но и в одиночку оно не то чтобы бросает вызов. Держаться вместе или порознь — зависит только от ваших предпочтений.

В конце концов, если вы разбежитесь — игра подкинет нового партнёра. И может быть с ним всё сложится.

Источник: https://www.deviantart.com/sailorawful/art/Journey-376914764

Мне повезло. На втором восхождении я нашёл своего soulmat-а уже в самом начале. Он играл чуть хуже меня: путал кнопки, падал с высоты, ломая темп прохождения, натыкался на врагов. Но я его не бросил, а он вернулся за мной, когда уже в конце, я полетел вниз с большой скалы.

Чем дальше мы заходили — тем сильнее привязывались. В прямом смысле. Последний этап подъема — непроходимый снежный буран. Ветер сносит стоит вам только один раз неудачно высунуться из укрытия, но...

Пока вы держитесь рядом, вы согреваете друг друга и противостоять стихии чуть проще. Красивая в своей простоте метафора. До мурашек.

Больше всего в играх я ценю свободу. Для меня свобода — это продолжение отличительной особенности медиа — интерактивности. Чем больше вариантов получить разные исходы, нажимая на кнопки, чем больше «путей» есть в игре — тем выше степень её интерактивности. А с ней и свободы. Отсюда у меня такая любовь к открытым мирам.

Journey же полная противоположность этих идей. В ней я добровольно согласился ограничить свою свободу ради другого человека. Даже не имея в этом прямой нужды. И это прекрасно.

Конец

Почти два года назад у меня был первый рабочий созвон с ребятами из видеоотдела DTF — Аней Тоской и Ваней Абрамовым. Мы толком не знали друг друга, я только начал работать редактором.

В разговоре Ваня поделился, что проходил Journey уже пять раз, такая это замечательная игра. Я хмыкнул — моё первое восхождение было занимательным, но чтобы пять раз — не понимаю, что ты в ней нашёл! Кажется, тогда я немного смутил Ваню.

Перед самым окончанием игры, не сговариваясь, мы с напарником остановились и посигналили друг другу на прощание. А я вспомнил эту историю. И чуть лучше понял Journey.

Источник: https://www.deviantart.com/vtas/art/Journey-Come-find-me-741917961

Больше об играх — телеграмм-канал (@smthaboutgame). VK — https://vk.com/smthaboutgame. Подписывайтесь, если было интересно!