Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD
Disclamer
Этим текстом я не пытаюсь обвинить кого-то в некомпетентности, оскорбить или высмеять. Часть показанных примеров — намеренные игровые условности, часть недочеты. Не забываете, что создание игр — длинный и сложный процесс, в котором принимают участие сотни разных людей. Ошибки неизбежны. Зато мы с вами можем на них учиться!
Вступление
В анализе-лонгриде Праги из DXMD я рассказал, какими средствами создается иммерсивный мир. Для полного погружения критически важны ручная проработка и внимание к мелочам. При всех достоинствах, у игры есть странные, а местами раздражающие, упущения.
Перед вами список immersive break-ов Праги из DXMD.
Оружием в лицо
Да, люди никак не реагируют на ваше оружие. Все, кто играл в DXMD обращали на это внимание. Я бы не стал еще раз вспоминать об этом, если бы игра не обещала нам обратное.
В текстуры
Что это? Неверно проставленные группы коллизий или невнимательное расположение ассетов? В любом случае, для города с ручной проработкой — обидная ошибка.
Скайримоголовые
Сейчас я заберу карманный секретарь этого NPC. Что он мне сделает? Ничего, его колено прострелено.
Не повод для паники
Человек, с которым вы разговариваете, просто падает без сознания? Meh, с кем не бывает.
Кротовая нора
Внимательно следите за руками. Вот тоннель, в конце которого виден уличный свет. Обходим дом, ищем выход, но... его нет.
Список Шиндлера
Поубивать всех на площади и не привлечь внимание полиции? Легко, если стрелять с крыши (балкона).
Я хакер
Если взламывать компьютер на глазах у людей, они либо поднимут тревогу, либо нападут на вас. Тогда я взял в свои руки отмычку...
И напоследок.
Правила существуют, чтобы их нарушать
— Никогда не перекрывай непроходимые проходы мелкими вещами! Будет выглядеть странно, ведь главный герой может просто подвинуть их. Понял?
— Да.
— Хуже всего — таким образом «заблокировать» неоткрывающуюся дверь.
— Понял!
В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д.
Подписывайтесь!
Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.
Первый лонг по Days Gone, второй.
Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы
Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры
Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin's Creed и Watch Dogs
Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization