Язык игр: как и из чего делают игры
Этот текст — сборник коротких статей о отличительных особенностях игр: из чего их делают. Здесь я пишу о любых, не только видеоиграх. У всех игре есть , которых нету в других медиумах. Например, правила. Например, правила.
Это простой и понятный текст, здесь практически не будет терминов или тонкостей из индустрии видеоигр. Я писал его для энтузиастов, хотя некоторые вещи, как мне кажется, могут заинтересовать и подготовленного читателя.
Оглавнение
Ключевая механика
Навыки и внутриигровая прокачка — прогрессия
Левел-дизайн: как работает игровое пространство
Риск
Зачем играм нужны правила
Как работает системный геймплей
Зачем играм туториалы и как они работают
Ключевая механика
Вы планируете сделать игру? Или пытаетесь разобраться в устройстве пройденной? Может хотите порекомендовать что-нибудь другу, но не уверены понравится ли ему? Все просто! Найдите ключевую механику, «отрежьте» ее от остальной игры и изучите.
- Ключевая механика — занятие за которым игрок проводит больше всего времени в игре. Если у вас большой проект, то у разных игроков механики могут быть разными, не забывайте об этом.
- Чтобы отделить механику от остальной игры, представьте ее без конечной цели. Без контекста и цели, только геймплей.
- Теперь определите насколько геймплей интересен. Если без цели он тускнеет, возможно, требуется доработка.
Для примера я возьму четыре игры: Subnautica, HZD, TLoU, RDR2.
Subnautica — самый наглядный пример для иллюстрации моей идеи. Мы можем полностью избавиться от сюжета и сложного крафта. Но благодаря элементам выживания и постоянному напряжению, поиск ресурсов все еще будет интересным.
В HZD сначала были сделаны бои с механическими животными, а потом все остальное. И игра отлично работает как игровая площадка для охоты!
С TLoU все сложнее. Без истории — это тир со стелсом (продолжение идей Uncharted). В нем есть выдающиеся уровни, а есть проходные.
RDR2. Езда или стрельба? Про медитативную езду говорили много, так что возьмем стрельбу. Это тот же тир, что и в TLoU, но вышедший на 5 лет позже. В игре простейшая система укрытий и статичные экшн-уровни. Оружие слабо отличается по тактильности, а скудный выбор метательного обедняет узор боя. Без контекста миссий бои в RDR2 скучны.
Отличительная особенность языка игр — геймплей. Тогда ключевая механики — меткий афоризм. Она должна быть интересной вне игрового контекста.
Навыки и внутриигровая прокачка — прогрессия
Давайте сразу разделим прогрессию игрового аватара и ваш опыт, как игрока. Игры не существуют в вакууме. Вы по умолчанию обладаете целым набором разнообразных умений, только садясь за игровое устройство.
Любая видеоигра дает вам возможность улучшать своего аватара. Это может быть полоска с опытом, новый гаджет, оружие или даже продвижение по сценарию (интерактивное кино). Опыт игрока — навыки. Через взаимодействие с игрой вы приобретаете особые умения. Если геймплей универсален, то использовать полученные навыки можно вне конкретной игре.
Например, в Dishonored Корво получает новые способности, а вы совершенствуете свое мастерство убивать. Вспомните, как вы проходили первую часть, а потом посмотрите это видео. Ловкость рук в обращении с контроллером и ничего больше!
Или в Civilization умение игрока строить сложные интеллектуальные модели — навык. Он развивается параллельно смене эпох и улучшению технологий.
В старом WoW от вашего навыка общения напрямую зависело насколько часто вы будете ходить в рейды, т.е насколько вы успешны. Когда в игру добавили поиск групп, она потеряла важную социальную составляющую .
Это может показаться очевидным, но, к сожалению, не все игры учитывают ваши навыки. Еще меньше стремятся проверять их. Вы можете плохо справляться с управлением или не уметь «считать» ходы, но иметь прокаченного персонажа или сильную армию. Получите ли вы удовольствие от такой победы? Наверное, да. Получите ли вы особый опыт или умения? Точно нет.
Потому что правильный баланс между внутриигровой прокачкой и вашим опытом — ключ к хорошей игре.
Левел-дизайн: как работает игровое пространство
Полицейский участок в RE2, Египет в AC:Origins, метро в TLoU, футбольное поле в вашем дворе — игровое пространство есть в любой игре. Даже, когда на первый взгляд его нету. Например, менеджер со счетчиком ходов. Каждый второй ход выпадает случайное событие — игра движется во времени. А теперь представьте последовательность ходов, как линейный уровень от A до Б. У вас получится пространство. Потому что все игровые механики происходят в пространстве.
В игру интересно играть, когда пространство влияет на правила. Это могут быть модификаторы статов, новые механики, интерактивные предметы, учет высоты или даже повествование через окружение. Например в The Legend of Zelda: BoTW в разных локациях меняется погода и температура. А в менеджере из первого абзаца, случайные события — модификаторы статов. Игровое пространство не должно быть безжизненной декорацией.
Чтобы создать живое игровое пространство или проанализировать уже имеющееся, задайте вопросы:
- Передо мной бесконечная площадка, как в Rocket League или мир с границами, как в Skyrim?
- Мир разделен на уровни, как в GoW или это единое целое, как в FIFA?
- Вы можете изменять мир, как в NMS или он статичен, как в Witcher 3?
- 2D в The Legend of Bum-Bo или 3D в The Binding of Isaac?
- Вертикальность играет важную роль, как в DXMD или нет, как в сюжетной части TLoU?
- Геймплей связан с максимальной высотой как в Spider-Man или нет?
Эстетика может запутать вас, заставить думать, что пространство сложнее, чем оно есть на самом деле. Но любое игровое пространство — это обычная математическая конструкция. Поэтому учитесь видеть абстрактные модели: это поможет понимать структуру и ее взаимосвязи.
Риск
Готов поспорить, что вы не задумывались об этой составляющей видеоигр. А между тем, это дешевый способ сделать игру увлекательной.
Риск — частный случай осмысленного выбора. Игроку предлагают сыграть осторожно и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. И в некоторых случаях делать выбор приходится очень быстро. Наглядный пример — соревновательные онлайн игры.
Геймплей Apex Legends состоит из цепочки последовательный выборов. Высадиться в зону без врагов с белым лутом или рискнуть и прыгнуть в популярную точку высадки, но с фиолетовым? Занять оборонительную позицию в бою или рискнуть и попробовать застать противника врасплох? Рискнуть и поднять нокнутого союзника или не отвлекаться от стрельбы? Рискнуть и добежать до припасов или сидеть за ящиком? Ждать приближения кольца или рискнуть и уйти с выгодной позиции раньше?
Если риск удается, игрок должен получить соответствующую награду, будь то, тактическое преимущество в шутере, лут в RPG, новая информация в квесте.
Риск — это специи. Без него игра получается пресной, но, если его слишком много, вы не почувствуете вкус всего остального. При правильном балансе рискованных решений даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей.
Зачем играм нужны правила
Я рассмотрю правила, как ограничения и условия. Их придумывает и записывает дизайнер. Например, знаменитая «проблема двери»: 22 вопроса, на которые дизайнер отвечает при проектировании... дверей. Из ответов на такие вопросы создается дизайн-документ. Дизайн игры — описание того, что можно и нельзя делать, тогда дизайн-документ — сбор законов. Вместе они формируют, то что делает игру игрой:
- Как выиграть? Цель.
- Как этого добиться? Механики.
- Как проиграть? «Противники» и game over.
Правил может быть мало, как в Baba is you или много — Civilization. Одни вы видите сразу, другие проявляются в редких ситуациях. Например, в The Legend of Zelda: BoTW вы закинули гардиана на скалу, а он вернулся. А в Death Stranding по лестницам пересекли пропасть на мотоцикле. Разные жанры требуют разных степеней свободы, а значит ограничений и условий. Поэтому дизайнерский баг — ошибка или неточность в правилах.
Когда вы обходите правила, игра ломается. Да, обидно, создали уникальную ситуацию, а вас проигнорировали. Тем сильнее цените дизайнеров, которые делают проработанные игровые площадки и поощряют риск. А главное создают продуманные правила: дают возможности и обыгрывают ограничения!
Как работает системный геймплей
Системный геймплей или emergent gameplay — это реакция на взаимодействие внутриигровых механик или экосистем. Например, культисты и животные в Far Cry 5 могут подраться и без вас. Потому что игра учитывает пересечение ИИ диких животных и ИИ людей. Любая игра — это набор закрытых систем, но только в некоторых сделан упор на их взаимодействие.
Emergent gameplay создает новые ситуации. В The Legend of Zelda: BoTW механики дополняют друг друга. Значит игрок будет экспериментировать и находить для себя что-то новое!
Такой подход требует обширных и точных правил. Дизайнер добьется нужной реакции только если правильно пропишет условия, а игрок будет знать, какая реакция последует за его действиями. В системных играх дизайнер даёт игроку цель, а игрок сам разбирается, как выполнить задание. Например, игрок придумал 80 способов убить Кирина Джинжоша в Dishonored 2.
Есть мнение, что emergent gameplay создает ситуации, которые геймдизайнер не предусмотрел. Это интересная, но неверная мысль: так разработчики заигрывают с игроками. Если дизайнер что-то не учел, вы получите баг, а не продолжение геймплея. Лучшая импровизация — подготовленная импровизация.
Зачем играм туториалы и как они работают
В отличии от фильмов и книг, игры используют навыки, которым надо обучиться. Из банального: мы привыкаем к управлению пока игра показывает нам свои возможности. Для этого обучающие уровни собирают из основных механик, попутно «разжевывая» каждый шаг. Но это не все. Продуманные игры не просто показывают схему управления, они объясняют игроку, как в них стоит играть. Например, в Hitman 2 первый уровень — пустой дом. В спокойной обстановке нам не только дают возможность привыкнуть к управлению, но и подводят к мысли: Агент-47 — бесшумный убийца. И когда приезжают враги, мы продолжаем действовать скрытно.
Но что если у игры нет очевидной выигрышной стратегии? Такие игры, как Dishonored или Prey имеют широкий набор правил: оставляют право выбора за игроком. Поэтому в Prey нам с самого начала дают цель и инструменты, как действовать — решать нам. А вот обучающий уровень в Dishonored 2 это только набор механик. В нем показаны механики, но опущена вариативность.
Поэтому наглядный туториал — краткий конспект всей игры. Показательный пример — DOOM 2016. Вся игра состоит из стрельбы, поэтому мы начинаем стрелять буквально с первых секунд. Неясный туториал может запутать игрока: в Mass Effect: Andromeda уже после первого диалога надо просканировать двигатель. Я уверен, что многие игроки в этот момент подумали: «Старый ME был RPG, а это что такое?». Но может быть еще хуже. Первый уровень DXMD представляет игру, как стелс-экшен. После чего мы на долгие часы отправляемся в Прагу, где практически не будет драк — это точно смутит игрока. Например, моя девушка любит RPG, но она бросила DXMD так и не дойдя до Праги.
Некоторым играм не нужно обучение в привычном понимании, они подкидывают игроку что-то новое протяжении всей игры, например Death Stranding. Или любой рогалик: в них обучение — часть игрового процесса, где игрок платит временем за новую информацию. Более линейные игры могут добавлять механики пока вы движетесь по сюжету. А песочницам необходимо сразу объяснить все правила, чтобы игрок мог в любой момент использовать их, как инструменты.
Получается, что туториал зависит от жанра и цели. Но в любом случае это первая, и часто единственная, возможность для геймдизайнера рассказать нам о чем игра и как в нее играть.
В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!
Первый лонг по Days Gone, второй.
Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы
Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры
Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр
Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD
Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization
Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin's Creed и Watch Dogs